La compagnie de la Zibeline (ou compagnie du Sable)

Traduction d'un article de James Jacobs paru sur le site de Paizo — retour à la rubrique Un jour sur Golarion.

Il y a de nombreux mois, dans le Guide de Korvosa, nous vous parlions d'un groupe de rôdeurs appelés la compagnie de la Zibeline. Ces gardes de la ville exportés de mes parties de jeu de rôle personnelles (où ils étaient connus sous le nom de Chevaucheurs aériens) sont des individus hautement entraînés qui patrouillent les cieux au-dessus de Korvosa sur le dos d'hippogriffes avec lesquels ils créé un lien. Dans le Guide de Korvosa, nous avions abordé ce sujet en ajoutant un bout de règles sous la forme d'un nouveau don "Soldat de la compagnie du Sable" qui permettait aux rôdeurs de choisir un hippogriffe comme compagnon animal. Et, pendant quelques années, tout a bien été.

Puis nous avons fait quelque chose d'impensable : nous avons changé les règles du jeu ! Et, dans le Bestiaire de Pathfinder, nous n'avons même pas fait l'effort d'inclure le pauvre hippogriffe. Le griffon était là, oui, mais aucun signe de son cousin moins civilisé.

Je vais être honnête. J'ai été un peu surpris de constater que l'hippogriffe était le monstre qui manquait le plus dans le Bestiaire. J'aurais plutôt cru qu'il s'agirait de quelque chose de plus gros et de plus méchant, comme les titans ou les ténébreux bipèdes, que les joueurs allaient réclamer… mais j'avais tort. Ainsi, quand il a été temps de s'intéresser au Bestiaire 2, nous n'avons eu aucun mal à savoir quel monstre y inclure. Avec, en tête de liste, l'hippogriffe.

Mais le travail n'était pas terminé car nous avions également modifié la manière dont les rôdeurs acquéraient leurs compagnons animaux et nous avions même changé la manière dont ces compagnons animaux fonctionnaient.

Ainsi, avant que nous n'ayons l'occasion de revisiter le Guide de Korvosa (ce que nous ferons sans doute un jour ou l'autre dans le futur), jetez un coup d'œil aux règles qui suivent et qui visent à permettre aux rôdeurs de gagner un hippogriffe en tant que compagnon animal. Notez que nous avons changé la manière de gagner un hippogriffe : il ne suffit plus de choisir simplement un don mais bien un archétype pour rôdeur ; c'est parce que les hippogriffes sont des créatures assez puissantes en tant que compagnons animaux et tous les rôdeurs n'ont pas ce qu'il faut pour servir dans la compagnie de la Zibeline.

C'est à votre MJ de décider si la compagnie de la Zibeline embauche. (En gros, vous avez besoin de la permission de votre MJ pour pouvoir choisir cet archétype et votre MJ pourrait demander que votre personnage remplisse certains devoirs correspondant à ses responsabilités vis-à-vis de la compagnie de la Zibeline.) En fait, si votre MJ est d'accord, vous pouvez ajuster le descriptif pour permettre à d'autres classes d'avoir accès à un hippogriffe en tant que monture ; vous pouvez même utiliser les règles en tant que canevas pour autoriser d'autres créatures magiques de puissance similaire en tant que compagnons animaux. Parce que, franchement, qui ne voudrait pas jouer un halfelin monté sur un ankheg ?

Archétype pour rôdeur : marine de la compagnie de la Zibeline

Vous avez suivi brillamment les cours de l'académie militaire Endrin en tant que chevaucheur d'hippogriffe. Vous pouvez non seulement monter un hippogriffe avec grand talent mais vous avez également tissé un lien étroit avec une monture en particulier. Un marine de la compagnie de la Zibeline possède les aptitudes de classe suivantes :

Compagnon hippogriffe. Vous gagnez un hippogriffe en tant que compagnon animal. Cette capacité fonctionne comme le pacte du chasseur (dans la version octroyant un compagnon animal) mais ne peut être utilisée que pour gagner les services d'un hippogriffe (voir ci-dessous pour la description du compagnon animal). Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsque vous montez votre compagnon hippogriffe et chaque fois que celui-ci se trouve endéans 4 cases de distance de votre position, il gagne un bonus de moral de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Cette capacité remplace le terrain de prédilection et le pacte du chasseur.

L'hippogriffe en tant que compagnon animal

Caractéristiques de départ. Taille G ; VD 8 case, vol 10 cases (moyenne) ; CA armure naturelle +2 ; Attaque morsure 1d6 ; Caractéristiques For 15, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 9 ; Particularités odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne.

Évolution au niveau 4. VD vol 20 cases (moyenne) ; Attaque morsure 1d6, 2 griffes 1d4 ; Caractéristiques Dex +2, Con +2.