Depuis les forges des Signifers

Par Yanick “Methvezem” Moreaur

Traduction : Alain “Dwilaseth” Molet ; Relecture : Mériadec

Masse d'étourdissement
  • Aura évocation (modérée) ; NLS 7
  • Emplacement - ; Prix 80 312 po ; Poids 3,6 kg
    Description

  • Cette masse lourde +1 est fabriquée dans un style baroque commun à de nombreux ordres de Chevaliers Infernaux. Lorsqu'elle est maniée par une créature loyale mauvaise, elle devient instantanément une masse lourde impie axiomatique +2. Si un coup critique est porté sur un adversaire chaotique ou bon, il encourt un étourdissement durant 1d4 rounds (jet de vigueur DD 18 pour annuler).


    Fabrication
  • Conditions Création d’armes et d'armures magiques, courroux de l'ordre , ténèbres maudites, le créateur doit être loyal mauvais ; Coût 40 312 po


Illustration de Carlos “Celurian” Torreblanca
Gants du feu des Enfers
  • Aura évocation (modérée) ; NLS 9
  • Emplacement mains ; Prix 16 000 po ; Poids -
    Description

  • Faits de cuir souple, ces gants sont ornés de bandes d'acier noires comme le charbon rivées sous les doigts et à l'arrière des mains. Chacune d'entre-elles est gravée par de minuscules runes infernales louant la gloire des Enfers. Chaque fois que ces gants en appellent aux énergies impies, les runes s'illuminent comme si elles prenaient vie et projettent une lueur rouge intense.


Ces gants de Feu d'Enfer peuvent être utilisés comme focalisateur pour un sort appartenant au registre du feu. Les sorts affectés infligent les mêmes dégâts mais sont considérés comme étant pour moitié des dommages de feu et pour l'autre d'énergie impie. Seuls les créatures d'alignement bon ou neutre (non mauvaise) sont souillées par les dégâts d'énergie impie. Les sorts sont désormais considérés comme appartenant au registre du mal.

Le porteur des gants peut aussi ordonner qu'une arme de mêlée tenue en main s'embrase de flammes impies durant un laps de temps ne pouvant excéder neuf minutes. Cet effet apporte les mêmes propriétés que celles des armes enflammées classiques, excepté que, comme précédemment, la moitié des dommages additionnels sont composés d'énergie impie. Cette capacité peut être utilisée trois fois par jour. Les armes doubles n'obtiennent cet effet que sur l'une de ses extrémités.

Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, colonne de feu, ténèbres maudites, l'artisan doit être d'alignement mauvais ; Coût 8 000 po

Bannière de Chevaliers infernaux
  • Aura école diverse (modérée) ; NLS 10
  • Emplacement - ; Prix 14 000 po (ordre du Dieu griffu), 24 000 (ordre du Bûcher), 40 000 (ordre des Chaînes) ; Poids 1,3 kg
    Description

  • Une bannière de Chevaliers Infernaux est un étendard tissé d'un rouge sombre, mesurant typiquement 60 centimètres de large pour 120 de long, elle est conçue pour être déployée par le biais d'une lance ou d'un porte-étendard. Elle n'apporte aucun effet tangible lorsqu'elle n'est pas déployée correctement. Toutes dépeignent l'étoile à neuf branches noire et pourpre, symbole des Chevaliers Infernaux, ornée des insignes respectives de l'Ordre brodés au centre de l'étoile.


Une bannière de Chevaliers Infernaux peut être tenue (à pied ou montée) ou plantée à même le sol. Dans ce dernier cas, elle n'a nul besoin d'un porteur pour être efficace, mais si elle est renversée par un ennemi, elle devient obsolète jusqu'à ce qu'elle soit récupérée et redéployée par un allié.

Ordre des Chaînes. Une main enveloppée de chaînes orne le centre de l'étoile. Les alliés possédant la capacité de classe ennemis jurés peuvent utiliser leur plus avantageux bonus d'attaque contre des adversaires humanoïdes tant qu'ils restent à moins de 9 mètres de la bannière. S'ils possèdent déjà l'humanoïde (humain) comme ennemis jurés, le bonus d'attaque normal est augmenté de +2.

Ordre du Dieu griffu. Cette bannière affiche fièrement le symbole de l'ordre, une étoile de fer à cinq branches en son centre. Les armes de mêlée sans alignement utilisées par les alliés à moins de 9 mètres de la bannière sont considérées comme ayant un alignement loyal afin d'ignorer la réduction de dégâts de l'adversaire. Une fois par jour et par allié, contre une créature chaotique, ces armes confirment automatiquement un coup critique.

Ordre du Bûcher. Une tour surmontant les flammes est exhibée au centre de cette bannière. Les ennemis affectés ou tentant d'utiliser un quelconque effet polymorphe dans un périmètre de 18 mètres autour de la bannière doivent faire un jet de sauvegarde de Volonté (DD 15). Une créature qui rate son jet de sauvegarde retourne sous sa forme d'origine et ne pourra plus utiliser aucun de ces effets polymorphes tant qu'elle restera dans l'aire d'effet de la bannière. À contrario, une créature qui réussit son jet de sauvegarde pourra continuer à utiliser l'effet polymorphe et demeure désormais immunisée aux effets néfastes de la bannière durant les prochaines 24 heures.

Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, ennemi du moment, l'artisan doit posséder la capacité de classe ennemis jurés (Ordre des Chaînes) ; Courroux de l'ordre, l'artisan doit être d'alignement loyal (Ordre du Dieu griffu) ; Forme véritable (Ordre du Bûcher) ; Coût 20 000 po (Ordre des Chaînes), 7 000 po (Ordre du Dieu griffu), 12 000 po (Ordre du Bûcher)