L'Empire étant en état de guerre permanent, les sports ne sont pas véritablement pratiqués. Tous les "sports" qui sont pratiqués ont tous une application militaire. Il n'y a donc pas d'équipes ni de rencontres sportives.
Occasionnellement, les clans se rassemblent pour organiser une course d'équitation entre leurs champions ou un concours d'archerie, mais les applications militaires sont évidentes.
La plupart des loisirs sont donc des activités d'intérieur.
Shôgi
Le
shôgi se déroule sur un plateau de 9 cases sur 9 appelé
shogiban. Chaque joueur contrôle 20 pièces (
koma) qui se distinguent par les caractères peints à leur surface.
Un des joueurs contrôle le roi (
ôshô) alors que l'autre contrôle le général de jade (
gyokushô). A l'origine il y avait deux rois sur le plateau mais un ancien monarque, arguant qu'il ne pouvait y avoir qu'un seul empereur sous le soleil, modifia le jeu afin qu'il n'y ai qu'un seul roi.
Comme aux échecs, le but est de capturer le roi (ou le général de jade) adverse. La différence majeure avec les échecs est le fait qu'une pièce capturée peut être placée de nouveau sur le plateau sous le contrôle du joueur l'ayant prise. Les pièces peuvent également être promues quand elles entrent dans les trois dernières lignes de l'adversaire. Elles sont alors retournées et leurs capacités changent.
Go
On raconte que le
go s'apprends en quelques minutes mais qu'il ne se maîtrise qu'au bout de toute une vie.
C'est un jeu très populaire à la cour mais qui est considéré par les
samurais comme
le jeu de stratégie.
Le plateau (nommé
go-ban) ressemble à un plateau de
shôgi et fait 19 lignes sur 19. Contrairement au
shôgi ou aux échecs, ce ne sont pas les cases qui comptent mais les intersections de lignes (il y en a 361).Chaque joueur a un petit bol (
go-ke) duquel il pioche ses pierres nommées
go-ishi (le joueur noir a 181 pierres et le blanc 180).
Il y a très peu de règles dans ce jeu : les deux joueurs jouent chacun leur tour en plaçant une pierre sur l'intersection de leur choix (le noir joue en premier), si une pierre est encerclée par les pierres ennemies, elle est capturée et rapporte un point au joueur l'ayant prise.
La partie se termine quand toutes les pierres ont été placées. Le gagnant est celui qui contrôle le plus grand territoire (cases vides qu'il contrôle complètement).
Une variante appelée
gomoku narabe (littéralement
cinq yeux alignés) se joue sur un
go-ban. Le but est de parvenir à aligner 5 pierres de sa couleur. L'ensemble du plateau est disponible pour le placement.
Karuta
Hyakunin isshû
Hanafuda
La plupart des loisirs de l'aristocratie peut être regroupé sous le nom d'
awase (appariement).
Il existe ainsi des jeux comme le
kai-awase (appariement de coquille) qui utilisent des coquilles de coquillages à l'intérieur desquelles sont peints des paysages. Les coquilles sont retournées et mélangées et le but est de trouver les deux coquilles qui s'apparient.
Ces jeux d'appariement, associé à la découverte par le clan de la licorne des
karutas (cartes) ont conduit à la création d'un jeu de cartes nommé
hyakunin isshû (littéralement
cent poèmes de cent poètes). Dans ce jeu, il y a 100 cartes sur lesquelles figurent les premiers vers d'un poème et 100 autres cartes sur lesquelles se trouvent la fin des poèmes et une illustration.
Ces poèmes sont anciens et toute l'aristocratie les connait (ou est sensée les connaître). Les cartes illustrées sont toutes étalées faces visibles alors que les 100 autres sont mélangées. Une carte est piochée et les vers figurant dessus sont lus à haute voix. Les joueurs tentent alors de trouver la fin correspondante. Le gagnant est celui qui réussi à faire le plus d'appariements.
Ce jeu est extrêmement populaire et est pratiqué aussi bien par les
bukes que par les
kuges.
Le clan de la licorne joue à d'autres jeux de
karutas dont le très célèbre
hanafuda (littéralement
jeu des fleurs). Cet ensemble de cartes peut-être utilisé pour jouer à de nombreux jeux comme
Hachi-Hachi,
Oicho-Kabu ou
Koi-Koi.
Cho-Han
Le jeu d'argent le plus célèbre est un jeu de dés appelé
Chô-han.
Chaque jeu a un banquier qui prends l'argent (et parfois même les possessions personnelles ou les vêtements) des joueurs et leur donne en retour des jetons en bois de la taille d'un domino. Ces banquiers sont protégés par un ou plusieurs hommes armés y compris par des
ronins ou des
sumotoris.
Le donneur est un homme ou une femme ne portant rien d'autre qu'un
haramaki (pièce de tissu protégeant le ventre ; si le donneur est une femme, le
haramaki lui couvre aussi la poitrine). Les joueurs se placent face au donneur.
Le donneur lève les mains. Il tient les deux dés dans sa main gauche, le premier coincé entre son index et le majeur, le second entre le majeur et l'annulaire et il tient un petit pot dans la main droite.
Cela est pour montrer qu'il n'y a pas de troisième dé ou d'autre tricherie.
D'un geste fluide, le donneur envoie les deux dés dans le pot qu'il retourne ensuite sur la table.
Les parieurs placent alors leurs mises devant eux, orientant les jetons horizontalement s'ils veulent parier sur
han (impair) ou verticalement s'ils veulent parier sur
chô (pair).
Une fois que tout le monde a parié, le donneur dévoile les dés, indiquant à voix haute si la somme des deux dés est paire ou impaire.
Un croupier, qui est habillé comme le donneur, prends alors les paris perdants à l'aide d'un rateau et donne aux gagnants leurs jetons.
Ces jeux sont illégaux et sont souvent organisés par des truands ou des
yakuzas.
Hanetsuki
Le
hanetsuki est un jeu très proche du badmington.
Deux joueurs, portant chacun une raquette de bois appelée
hagoita essaient de garder un volant le plus longtemps en l'air.
Les
hagoitas sont souvent décorées de peintures vives.
C'est un jeu surtout pratiqué par les enfants, en particulier les filles.
Ceux qui ratent perdent un point (en laissant tomber le volant) et sont marqués d'un "X" fait à l'encre sur le visage.
Le
hanetsuki est très populaire pour le nouvel an.
Equitation
L'
uma (cheval) est depuis longtemps associé à la classe des guerriers. Dans l'Empire, seul les
samurais et les
kuges ont le droit de monter à cheval. Et encore, seuls les
samurais d'un certain rang ont le droit de monter en temps de paix, les
samurais inférieurs n'ayant le droit de monter qu'en temps de guerre, à quelques exceptions (éclaireurs, messagers et compétitions d'équitation).
Courses de chevaux
Les courses de chevaux sont très populaires dans certaines régions de l'Empire. La famille Sôma est ainsi célèbre pour son festival annuel de
katchu keiba, une course dans laquelle les participants doivent chevaucher en armure et porter une grande bannière sur leur dos. Le vainqueur gagne un prix en argent ou en alcool et est invité à un banquet célébrant sa victoire.
Inu Ômono
Ce "sport" se déroule dans une grande arène dans laquelle sont lâchés des chiens sauvages. Quelques
samurais à cheval, armés d'arcs entrent alors dans l'arène. Leur but et de poursuivre et d'abattre les chiens à l'aide de leurs arcs, le vainqueur étant celui qui en a tué le plus.
Shinki-sôdatsusen
Un autre passe-temps populaire est le
shinki-sôdatsusen. Dans ce jeu, des
shinki (drapeaux sacrés) jaunes, bleux et rouges sont tirés dans les airs par un canon. Le but pour les cavaliers est d'en attraper un maximum avant qu'ils ne touchent le sol.
Yabusame
Le
yabusame (tir à l'arc monté) est souvent organisé lors de festivals religieux. Les participants doivent parcourir pêle-mêle un trajet délimité par des cordes faisant 1
jô de large (3 mètres) et 60
jôs de long (183 mètres). Sur le côté du parcours se trouvent trois cibles. Il s'agit de petits panneaux de bois d'un
shaku sur un
shaku, montés sur des perches de 6
shakus de long.
Les cavaliers ont 3 flèches chacun et doivent atteindre les cibles.
Une cible touchée en son centre se cassera en deux alors qu'une cible moins bien ajustée se cassera, mais pas en deux parties égales.
Sumô
Le
sumô est un sport ancestral très populaire dont les racines sont profondément ancrées dans les rites
shintô. Depuis la purification rituelle du
dohyô (cercle de combat) à l'intérieur duquel aucune femme ne peut entrer, jusqu'au
mawashi (ceinture), ce sport est profondément ancré dans la tradition shintoiste.
Matchs de sumo
Les tournois officiels de sumo sont appelés
basho (endroit), un mot qui est aussi utilisé comme suffixe au nom d'une saison et formant alors le nom du tournoi (
hatsu basho est donc le "tournoi du nouvel an").
Le but du jeu est de forcer l'adversaire à toucher le sol avec n'importe quelle partie de son corps (à l'exception de la plante des pieds) ou de le faire sortir du
dohyô. Les coups interdits sont : frapper les yeux, frapper avec le poing fermé, donner un coup de pied à l'estomac, tirer les cheveux, étrangler, retourner les doigts ou attraper le
mawashi au niveau du sexe de l'adversaire.
Le
dohyô est une plateforme de terre 2
shakus de côté avec un anneau de paille délimitant la zone de combat.
Pour les tournois officiels, le
dohyô est purifié au cours d'une cérémonie (
dohyô-matsuri) qui se déroule le jour précédent les combats. Une fois purifié, personne, à l'exception des combattants et des arbitres, ne peut entrer dans le
dohyô. Il est interdit de porter des chaussures dans le
dohyô et aucune femme ne peut y pénétrer.
Avant un combat, chaque
sumotori se rince la bouche puis jette une poignée de sel dans le
dohyô pour le purifier. Les lutteurs prennent alors place dans le cercle et se dévisagent, frappent le sol de leurs pieds, se frappent la poitrine et tentent de s'intimider. Ce rituel, appelé
shikiri peut durer aussi longtemps que désiré par les deux combattants.
Une fois la préparation terminée, le
gyôgi (arbitre), qui tient un
gunbai (éventail) contre son avant-bras, présente l'autre face du
gunbai, indiquant que le combat peut commencer. Les deux
sumotoris s'élancent donc l'un sur l'autre et se percutent violemment (on appelle cette charge
tachi-ai, "première charge). Ils se poussent alors et se frappent, pendant que le
gyôgi crie "
Nokotta,
nokotta !" (littéralement "vous êtes toujours dedans !").
Le combat dure en général moins d'une minute alors que le
shikiri peut durer 5 minutes voire même davantage. Le
sumô est aussi en grande partie un combat mental.
Le
gyôji détermine le vainqueur et nul ne peut contester sa décision. Les lutteurs montrent très peu d'émotions, les démonstrations de joie ou de colère étant très mal considérées. Les spectateurs signalent parfois leur joie en envoyant des objets, comme de l'argent ou des
kimonos, sur le ring à l'attention du vainqueur, même si cela est généralement considéré comme vulgaire.
Le
gyôji s'approche ensuite du vainqueur avec le prix en monnaie soigneusement emballé dans un papier plié qui est placé sur l'éventail. Il tends alors l'éventail au
sumotori qui bouge sa main trois fois au dessus de l'éventail comme pour dire "non, non, je ne fais pas ça pour l'argent". Il finit cependant par prendre le prix et se retire.
Entraînement
Les
sumotoris s'entraînent et vivent au sein d'un
heya (écurie).
La vie d'un lutteur est très hiérarchisée et il existe de nombreux niveaux de lutteurs, depuis les apprentis jusqu'aux grands champions, les
yokozunas.
Alors qu'il engrange les victoires, le
sumotori grimpe dans l'échelle sociale. Les apprentis, qui ont prêtés serment de fidélité au maître d'écurie, ne sont rien de plus que des
tsukebito (domestique) au service des seniors et des meilleurs lutteurs de l'écurie, s'occupant des tâches ingrates en échange de l'apprentissage de la lutte.
Bien qu'ils soient officiellement membre du
heya, les jeunes lutteurs sont considérés comme des
mae-sumos (littéralement
pré-sumos) tant qu'ils n'ont pas obtenus trois victoires.
Kemari
Le
kemari (littéralement
balle frappée) est un jeu qui se joue avec une balle (
mari) de six ou sept
suns de diamètre et qui doit être pratiqué en habit de cour.
L'ère de jeu (
kikutsubo) est un rectangle avec un jeune arbre à chacun de ses coins (cerisier, érable, saule et pin). Les joueurs, de deux à plus d'une douzaine, forment un cercle et doivent coopérer pour garder la balle le plus longtemps possible en l'air.
La seule partie du corps qui peut toucher la balle est le pied.
Un joueur peut jongler avec la balle ou l'envoyer à un autre joueur.
La personne frappant la balle crie "
Ariyaaa !" (
on y va !) chaque fois qu'elle élève la balle et "
Ari !" (
ici !) quand elle l'envoie à un autre joueur.
Ce jeu, initialement pratiqué par les
kuges, est maintenant extrêmement populaire auprès de tous les nobles.
Kyokusui
Ce divertissement est presque exclusivement pratiqué par les
kuges.
Les joueurs s'asseyent sur les berges d'un ruisseau.
De petites coupes de
sake sont déposées sur l'eau et flottent, emportées par le courant.
Les joueurs doivent composer un poème avant que la coupe ne soit passée devant eux.
Si un joueur n'y arrive pas, il doit boire la coupe de saké.