Recrutement des troupes et combat de masse

Caractéristiques d'une unité

Facteur de Puissance (FP) : Cette valeur représente la puissance d'une unité. Il est basé sur le FP individuel de la créature/du personnage qui compose majoritairement l'unité, ajusté par le nombre de têtes composant l'unité. Il est modifié suivant le tableau suivant :

Nombre de soldats - Ajustement du FP

1 - FP-8

10 - FP-6

25 - FP-4

50 - FP-2

100 - FP

200 - FP+2

500 - FP+4

1000 - FP+6

2000 - FP+8

Points de vie (pv) : On le calcule en multipliant le FP de l'unité par la moyenne de son DV (par exemple 4,5 dans le cas de créatures ayant des d8 en DV. Donc une armée de guerriers (DV = 10) de FP 2 aura 11pv (2 x 5,5)

Capacité offensive (CO) : C'est l'équivalent du bonus d'attaque utilisé lors des combats standards. CO = FP

Capacité défensive (CD) : C'est l'équivalent de la classe d'armure. CD = 10+FP

Tactiques : Chaque fois que l'unité remporte une bataille, elle peut gagner une tactique (max : FP/2) qu'elle pourra utiliser lors des prochaines batailles. Ces tactiques sont : Combat prudent, Cavaliers experts, Mur défensif, Combattants sournois, Expert en tenaille, Fausse retraite, Tenir la ligne, Sauvagerie, Briseurs de siège, Sniper, Brise-sorts et Provocation.

Ressources : Une unité peut bénéficier d'un meilleur équipement par la dépense de PC. Ces ressources sont : montures, armes améliorées, armures améliorées, potions de soins, armes à distance, engins de siège.

Capacités spéciales : Certaines créatures peuvent disposer de capacités spéciales : souffle, mort-vivant, drain d'énergie, régénération, peur, vol, paralysie, poison, lancer de rocher, défense surnaturelle, résistance à la magie, jeteur de sort.

Vitesse : Cette valeur indique le nombre d'hexagones que l'unité peut parcourrir en un jour.

Moral : Le moral d'une unité peut varier de +4 à -4. Cette valeur peut être modifiée par le général de l'armée ou d'autres facteurs. Une unité commence avec une valeur de moral de +0.

Consommation : Représente le coût en PC pour ravitailler l'unité par semaine de campagne. La consommation d'une unité est égale à son FP/2 (mini 1)

Leader : Le chef de chaque unité lui donne des bonus dépendant de son bonus de Charisme.

Combat de masse

1.On prend en compte les bonus de terrain, de fortifications... qui donnent des bonus aux stats de l'unité

2.Puis on commence la bataille, divisée en 3 phases :

◦Tactique : on choisit la tactique de l'unité pour la bataille

◦Tir : Cette phase dure en général un round mais cette durée peut-être modifiée selon la configuration du champs de bataille. Durant cette phase, les unités dotées d'arme de tir font leurs attaques. Les autres ne peuvent rien faire.

◦Mêlée : Les unités s'affrontent au corps à corps. Cette phase se répète jusqu'à la fin de la bataille. Au début de chaque round de Mêlée, les chefs d'unités peuvent ajuster la stratégie de leur unité parmi : planqué, prudent, standard, aggressif et ultra-violent.

La gestion des dégâts est simple: lorsqu'une unité (A) attaque une unité (B), elle lui inflige 1d20+CO(A)-CD(B) points de dégats.Si une unité subit trop de dommages (pv égaux ou inférieurs à son FP), elle doit réussir un test de moral ou fuir.

La victoire ou la défaite agissent sur le moral de l'unité après la bataille. Les armées ont leurs propres règles de récupations de pv.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.