règles de gestion de royaume

Vocabulaire et fondements

Il est important de bien comprendre certains termes-clefs pour pouvoir construire un royaume. Ce résumé ne présentant que les informations absolument nécessaires, voici les plus importants de ces termes (qu’on symbolise par des signes généralement composés de trois lettres majuscules).

Taille : La taille (TAI) d’un royaume est le nombre d’hexagones dont il est composé. La TAI d’un royaume modifie sa consommation et son DD de contrôle.

DD de contrôle : Le DD de contrôle d’un royaume vaut 20 + TAI. Cette valeur est le DD des tests de Stabilité, d’Économie et de Loyauté.

Population : La population exacte du royaume varie sans cesse mais on estime que le royaume contient 250 × TAI habitants en plus de la population de chacune des villes.

Stabilité, Économie et Loyauté : Ces trois valeurs sont des modificateurs (bonus ou malus) fonctionnant comme des tests de compétence et utilisés à chaque tour de jeu pour déterminer le succès de certaines actions. On effectue un test de Stabilité (STA) lors de la phase d’Entretien du royaume pour vérifier si certains dangers viennent menacer et troubler les habitants. On effectue un test d’Économie (ÉCO) lors de la phase de Rentrées pour déterminer les bénéfices qui viennent s’ajouter au trésor. Finalement, les tests de Loyauté (LOY) servent à garder l’ordre public ou à contrôler des armées. Un 1 naturel est toujours un échec sur ces tests, alors qu’un 20 naturel est toujours une réussite.

Troubles : La valeur de trouble (TRO) d’un royaume mesure l’état de rébellion de sa population. Cette valeur fonctionne comme un malus à appliquer sur chacun des tests d’ÉCO, de STA et de LOY. Si les TRO d’un royaume atteignent 20, celui-ci tombe dans l’anarchie. Un royaume tombé dans l’anarchie ne peut plus entreprendre d’action et possède une STA, une LOY et une ÉCO effectives de 0. Un tel royaume peut être considéré comme perdu. La valeur de TRO ne peut jamais passer en-dessous de 0.

Consommation : On mesure la prospérité et le trésor d’un royaume en points de construction (PC). La consommation d’un royaume (CON) indique le nombre de PC que son entretien nécessite chaque tour de jeu (c’est-à-dire chaque mois). Si le royaume ne possède pas un trésor suffisant pour payer sa CON, sa valeur de TRO augmente de +2. La CON d’un royaume vaut sa TAI plus le nombre de districts de ville qu’il comporte plus les ajustements d’édits moins 2 × le nombre de fermes qu’il comporte.

Modificateur défensif : Le modificateur défensif d’une ville représente en quelque sorte sa « classe d’armure » contre les attaques. Il peut être modifié en construisant des murs protecteurs par exemple.

Valeur de base : La valeur de base d’une ville ne dépend pas de sa taille mais plutôt de la panoplie de bâtiments économiques qu’elle contient. Ces bâtiments (échoppes, tavernes, lupanars…) augmentent la valeur de base de la ville. Chaque objet non magique de valeur inférieure ou égale à la valeur de base est disponible à l’achat. Une nouvelle communauté a une valeur de base de 200 po. La valeur de base maximale d’une communauté est de 16 000 po.

Disponibilité des objets magiques : Chaque objet magique de valeur inférieure ou égale à la valeur de base a 75% de chance d’être disponible à l’achat (un test par mois pour représenter les modifications de stocks). En plus de cela, un certain nombre d’objets magiques sont également disponibles dans les villes, en fonction des bâtiments producteurs d’objets magiques qui y ont été bâtis. Quand certains édifices (comme une académie ou une échoppe magique) sont ajoutés à une ville, ils ajoutent des « emplacements d’objets magiques » (similaires aux emplacements de sorts) qui sont remplis lors de chaque tour de jeu. Les objets précis sont choisis au hasard, en fonction de la catégorie de chacun des emplacements (emplacements/objets mineurs, intermédiaires et majeurs). Une fois qu’un objet magique est disponible, il peut être acheté par les PJ, mais le royaume peut également organiser une vente publique qui va non seulement vider l’emplacement correspondant mais aussi générer des rentrées économiques en cas de test d’ÉCO réussi. Un emplacement vidé (pour une raison ou une autre) reste vide jusqu’au début du tour suivant.

Qui dirige ici ?

Les PJ devront prendre collectivement un certain nombre de décisions avant de créer le royaume. L’une de ces décisions consiste à choisir les dirigeants du royaume. Voici la liste complète des rôles disponibles. Chaque dirigeant va influencer une ou plusieurs caractéristiques du royaume (parmi ÉCO, LOY et STA) en lui appliquant un modificateur correspondant au modificateur de l’une de ses propres caractéristiques. La caractéristique en question est indiquée entre parenthèses après le titre du dirigeant. Chacun des rôles nécessite une présence minimale de 10 jours par mois. Faute de cela (ou si un rôle n’est tout simplement pas occupé), certaines pénalités peuvent s’appliquer.

LES DIRIGEANTS DU ROYAUME

Le chef (Cha) Le chef est le principal dirigeant du royaume. Contrairement aux autres rôles, le titre qu’il porte dépend de la taille du royaume. Le chef choisit l’une des trois caractéristiques de la nation (ÉCO, LOY ou STA) à influencer. Si le royaume a une TAI supérieure ou égale à 20, il peut influencer deux des caractéristiques du royaume. Si le royaume a une TAI supérieure ou égale à 80, il peut en influencer trois. Si un royaume n’a pas de chef, il ne peut pas annexer de nouveaux hex, ni créer des fermes, ni établir des réseaux routiers ni construire les fondations de nouveaux districts de ville. Les TRO du royaume augmentent fortement lors de chaque tour où le royaume n’a pas de chef.

Spécial : Deux personnages peuvent occuper ce rôle s’ils sont mariés. Dans ce cas, le couple dirige le royaume ensemble et chacun d’eux peut appliquer son modificateur de Charisme à une caractéristique du royaume (ou à plusieurs si la TAI est suffisante).

Le conseiller (Sag ou Cha) Le conseiller s’assure que la volonté du peuple est entendue à la cour. Il influence la LOY. Un royaume sans conseiller ne reçoit aucun avantage des festivals qu’il organise et sa valeur de TRO augmente.

Le général (For ou Cha) Le général commande les armées du royaume et fait figure de héros public. Il influence la STA. Un royaume sans général voit sa STA fortement réduite.

Le haut diplomate (Int ou Cha) Le haut diplomate s’occupe des relations internationales. Il influence la STA. Un royaume sans haut diplomate voit sa STA réduite et il ne peut plus promulguer d’édits de propagande.

Le haut prêtre (Sag ou Cha) Le haut prêtre s’occupe des besoins religieux du royaume. Il influence la STA. Un royaume sans haut prêtre voit sa STA et sa LOY réduites et sa valeur de TRO accrue.

Le magister (Int ou Cha) Le magister prend les décisions qui concernent l’éducation et la magie au sein du royaume. Il influence l’ÉCO. Sans magister, l’ÉCO du royaume est fortement réduite.

Le maréchal (Dex ou Sag) Le maréchal organise les patrouilles et gère la justice en-dehors des villes. Il influence l’ÉCO. Un royaume sans maréchal voit son ÉCO grandement réduite.

L’assassin royal (For ou Dex) Un assassin royal sert de bourreau et d’homme de main public ou encore accomplit les basses besognes dans le secret. Il influence la LOY et réduit les TRO du royaume. Un royaume sans assassin royal ne subit pas de pénalité particulière.

Le maître espion (Dex ou Int) Le maître espion se tient au courant des événements qui concernent la pègre au sein du royaume et des secrets liés aux royaumes étrangers. Il choisit la caractéristique (ÉCO, LOY ou STA) qu’il influence et peut en changer chaque mois. Sans maître espion, un royaume voit son ÉCO fortement réduite et ses TRO augmenter.

Le trésorier (Int ou Sag) Le trésorier gère la récolte des taxes et s’occupe de la trésorerie du royaume. Il influence l’ÉCO. Un royaume sans trésorier voit son ÉCO fortement réduite et toute récolte de taxes est impossible.

Le protecteur (For ou Con) Le protecteur s’occupe des défenses du royaume et contrôle les milices urbaines. Il influence la LOY. Dans un royaume sans protecteur, la LOY et la STA sont réduites.

CHOISIR LES DIRIGEANTS

Il y a de fortes chances pour qu’il n’y ait pas suffi sant de PJ pour remplir tous les rôles de dirigeants. Il faudra donc faire appel à certaines des personnes rencontrées (PNJ). Certaines d’entre elles se proposeront peut-être d’elles-mêmes, pour certains rôles, mais il peut parfois être plus judicieux de les diriger vers d’autres rôles. D’autres personnes, elles, seront peut-être plus hésitantes et devront être convaincues. Bien sûr, on ne peut jamais être certain de pouvoir faire totalement confiance à quelqu’un. Et, dans le grand jeu de la politique, les traîtres sont nombreux.

L'alignement du royaume

Avant de créer un royaume, il faut décider de son alignement. C’est un choix relativement simple mais qui peut avoir de nombreuses implications dont certaines sont immédiatement visibles. Le premier effet est de modifier deux des caractéristiques du royaume, comme indiqué sur le tableau ci-dessous. Chacune des deux composantes de l’alignement entraîne une modification. Ainsi, un royaume LN modifiera à la fois l’ÉCO et la STA alors qu’un royaume N modifiera (doublement) la STA.

Alignement-Caractéristique augmentée Loyal, Mauvais - ÉCO Neutre - STA Chaotique, Bon - LOY

L’alignement choisi pour un royaume détermine également les religions qui pourront être représentées dans les temples. Il existe trois types d’édifices religieux : les autels, les temples et les cathédrales.

Les autels ne sont que de simples lieux de prière ou de recueillement et peuvent être dédiés à n’importe quel dieu. Les temples sont plus développés et abritent quelques membres du clergé ; ils ne peuvent être dédiés qu’à des dieux dont aucune composante d’alignement n’est opposée à l’alignement du royaume (pas de temple chaotique dans un royaume d’alignement Loyal par exemple). Finalement, les cathédrales, les plus grands lieux saints, ne peuvent être construites que si le royaume dispose d’une nombre suffisant de fidèles, ce qui nécessite qu’il n’y ait pas plus d’un cran de différence entre l’alignement du dieu concerné et celui du royaume.

La naissance d'un royaume

Pour établir un royaume, il faut choisir un hex de départ, le premier hex du territoire et y fonder une ville-capitale. Pour que ce soit possible, il faut tout d’abord que l’hex en question soit complètement exploré et débarrassé de toute menace imminente. Si cet hex comporte déjà un bâtiment spécifique, il peut être inclus dans la ville (comme s‘il avait été construit et ajouté au royaume gratuitement). Le type de bâtiment détermine les avantages (et inconvénients) qu’il procure. Notez que cela est également valable pour les autres hex : quand un hex comportant un bâtiment (ou plusieurs bâtiments) est ajouté au royaume, ces bâtiments sont automatiquement intégrés dans le royaume et « convertis » dans le système de gestion.

COMMENCER

Une fois l’emplacement choisi, il faudra dépenser 1 PC pour annexer cet hex (cela représente l’investissement de départ pour pacifier la région, organiser des patrouilles et amener des ressources et des colons sur place). Cela fera passer la TAI du royaume (et sa CON) à 1. Avant d’établir une ville, il faut préparer un district, c’est-à-dire un emplacement où des bâtiments pourront être construits. En fonction du terrain (plat ou pas, boisé ou non), cela prend un certain temps et nécessite un certain nombre de PC.

Coût de préparation d'un district Terrain de l’hex - Coût - Temps Prairies - 1 PC - 0 Collines - 2 PC - 1 mois Forêt - 4 PC - 2 mois Marécages - 8 PC - 3 mois Montagnes - 16 PC - 4 mois

Une fois le district prêt, les colons peuvent se mettre à construire des bâtiments au rythme de 1 par mois (plus d’information à ce sujet plus tard).

Et, bien sûr, il faut aussi choisir le nom de la ville !

Les phases des tours de jeu

La gestion du royaume s’effectue en un certain nombre de phases qui se déroulent tout au long du mois. Pour plus de facilité, on pourra effectuer toutes les tâches en fin de mois et supposer que les modifications nécessaires se sont en fait produites peu à peu au cours du mois écoulé.

ENTRETIEN DU ROYAUME

Il s’agit de la première phase qui se produit chaque mois.

(1) Stabilité du royaume. On commence par déterminer si le royaume est stable et si rien ne le menace. Cela s’eff ectue par un test de STA contre le DD de contrôle du royaume. En cas de réussite, les TRO sont réduits légèrement (si la valeur de TRO était déjà à 0, le bon état du royaume se traduit par un gain économique : l’obtention de 1 PC supplémentaire). En cas d’échec de moins de 5 points, rien ne se passe. Mais, en cas d’échec grave (de 5 points ou plus), la valeur de TRO du royaume augmente.

(2) Dépenses. La consommation (CON) du royaume indique ce qu’il faut dépenser pour son entretien et pour les édits (voir plus loin). Il faut prélever cette valeur dans le trésor du royaume. Si cela résulte en une trésorerie négative, la valeur de TRO augmente.

(3) Remplir les emplacements d’objets magiques. Si certaines échoppes ou d’autres édifices ont des emplacements d’objets magiques vides, on les remplit.

(4) Troubles. Si la valeur de TRO a atteint ou dépassé 11, le royaume perd un hex (au choix des dirigeants). Les constructions et les villes de cet hex sont également perdus. Si la valeur a atteint ou dépassé 20, le royaume sombre dans l’anarchie.

(5) Assassin royal. Si le royaume a un assassin royal, la valeur de TRO est réduite.

EXTENSION DU ROYAUME

Au cours de cette phase, le royaume choisit ses dirigeants et ses édits et détermine les bâtiments à construire et les autres investissements pour le mois. Dans un royaume jeune, la plupart de ces actions sont limitées (ajouter au plus un hex par mois, construire au plus un bâtiment, etc.) mais ces limites croissent lorsque le royaume grandit.

(1) Choix des dirigeants. Chaque mois, il est possible de redistribuer les rôles pour le mois qui suit. Les dirigeants choisis devront dévouer au moins 1 semaine à leurs charges au cours du mois à venir pour pouvoir influencer le royaume et échapper aux pénalités résultant d’un poste vide.

(2) Annexion de nouveaux hex. Le royaume peut s’étendre en annexant un hex exploré et débarrassé de toute menace pour autant que celui-ci soit adjacent au territoire actuel (cette condition est ignorée dans le cas du premier hex). L’annexion d’un hex coûte 1 PC et fait augmenter la TAI et la CON du royaume de 1. Si l’hex en question contient déjà une ville, un test de STA permet de déterminer si elle peut être annexée sans problème.

(3) Abandon d’hex. Si le royaume est trop grand et impossible à gérer, il est également possible d’abandonner un hex. Cela peut toutefois accroître les TRO du royaume, surtout si l’hex en question comporte une ville.

(4) Taille. Les opérations précédentes peuvent avoir modifié la TAI du royaume, qu’il faut recalculer.

(5) Préparer un district. Avant de pouvoir construire une ville sur un hex, il faut préparer le terrain. Cela se fait en utilisant le « district » comme unité. Un district comporte 36 emplacements (9 carrés de 4 emplacements) prêts à accueillir des bâtiments. Si un district est rempli, il est toujours possible de préparer un second district dans le même hex pour continuer à agrandir la ville.

(6) Construire des bâtiments. C’est à ce moment que les dirigeants peuvent influencer le type des bâtiments qui vont venir s’ajouter aux villes du royaume.

(7) Établir un réseau routier. Doter un hex de routes a un coût immédiat (qui dépend du terrain) mais cela rapporte dans le long terme : chaque route augmente l’ÉCO et, dans une moindre mesure, la STA du royaume.

(8) Améliorer un hex. On peut exploiter un hex doté de routes en y construisant certaines améliorations comme par exemple des fermes (sur des hex de prairies ou de collines). Chaque hex de fermes réduit la consommation du royaume de 2.

D’autres options peuvent également être accessibles, comme des fortins, des mines ou des camps de bûcherons. Les fortins peuvent être bâtis n’importe où et voient leur coût réduit s’ils sont bâtis sur un hex comportant des grottes ou un repaire. Ils réduisent les TRO et donnent un léger bonus de STA ainsi qu’un bonus défensif pour les troupes qui combattent à cet endroit. Les mines ne peuvent être construites que sur des collines ou des montagnes et les camps de bûcherons, que sur les hex de forêts. Les mines et les camps de bûcherons augmentent l’ÉCO et la STA du royaume (mais produisent des ressources différentes). Chaque hex ne peut recevoir qu’un seul type d’amélioration et ne peut à la fois contenir une amélioration et une ville.

(9) Édits. Les édits indiquent les investissements du royaume en matière de propagande, de taxes et de festivités.

(10) Consommation. Une fois que toutes les décisions ont été prises, on peut calculer la nouvelle consommation du royaume, qu’il faudra payer lors du tour suivant.

RENTRÉES DU ROYAUME

Il est enfin temps de profiter du travail accompli et d’agrandir le trésor !

(1) Dépôts. Les points de construction (PC) ne sont pas juste une nouvelle unité monétaire mais quelque chose de plus compliqué que cela (mêlant or, faveurs, colons, ressources etc.). Cependant, il est possible d’acheter des PC au rythme de 1 PC par 4 000 po données.

(2) Retraits. Les dirigeants peuvent choisir de ponctionner le trésor du royaume en obtenant 2 000 po par PC retiré. Cela ne plaît pas aux citoyens cependant, ce qui se traduit par une augmentation de la valeur de TRO (augmentation qui peut être réduite par un test de LOY réussi).

(3) Vente d’objets de valeur. Les dirigeants peuvent tenter de vendre les objets valant 4 000 po ou plus via les marchés du royaume afin d’améliorer l’économie. Il peut s’agir d’objets qui appartiennent aux PJ ou encore d’objets magiques disponibles dans une des villes. Un test d’ÉCO (contre un DD dépendant du type d’objet) permet de déterminer si l’objet s’est vendu. On peut faire un test d’Économie par district existant dans le royaume.

(4) Calculer les rentrées. Un test d’ÉCO contre le DD de contrôle permet de savoir si le mois écoulé a permis d’accroître la trésorerie. En cas de réussite, le trésor augmente d’un nombre de PC égal au cinquième du résultat du test.

ÉVÉNEMENTS SPÉCIAUX

Il n’y a pas grand chose à dire au sujet de cette phase. En gros, chaque mois, il y a un certain pourcentage de chances pour que quelque chose de spécial se produise. Il peut s’agir d’un événement positif pour le royaume ou d’une catastrophe. Si rien ne s’est produit le mois passé, la chance d’un événement spécial augmente.
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