Caractéristiques des armées

Nom : Nom de l’amée

PX : Montant d’XP gagné par l’armée adverse en cas de victoire

Alignement : Alignement de l’armée

Taille : Taille de l’armée et impact sur le FPA

Type : Race et, le cas échéant, niveau de classe des créatures composant l’armée

PV : Nombre de point de vie de l’armée, égal à : FPA x DV d’une unité.

Facteur de puissance de l’armée (FPA) : Le facteur de puissance est basé sur le FP des créatures individuelles, ainsi que leur nombre. Si l’armée a une monture, le FP de base est le plus élevé entre celui des montures et celui des créatures.

Valeur de défense (VDéf) : Valeur utilisé par l’armée pour se défendre. Généralement : FPA + 10 + bonus de défense/fortifications.
Modificateur d’attaque (MA) : Modificateur ajouté au d20 pour déterminer le succès d’une phase de combat. Généralement égal au FPA. Si une armée peut attaque à distance, c’est marqué ici.

Tactique : Sont marquées ici toutes les tactiques dont dispose l’armée.

Ressources : Ressources de l’armée

Spécial : Pouvoirs spéciaux de l’armée.

Vitesse : nombre d’hexagone de 20 km parcourus en 1 jour de marche.

Moral : Degré de confiance de l’armée, utilisé pour le changement de tactique et la déroute. Va de -1 (au pire) à +4 (au mieux). Il est altéré par le commandant et d’autres éléments. Si le moral est de -5 ou moins, l’armée se disperse ou déserte.

Consommation : Nombre de PC consommé par semaine (en activité) ou par moins (en réserve). Normalement égal à FPA/2 (1 minimum). Payé en retard : moral -2.

Commandant : Nom et caractéristiques du commandant de l’armée.

Déroulement d’une bataille

1. Phase tactique : le MJ applique au combat les modificateurs appropriés. Les commandants choisissent les tactiques de leur armée.

2. Phase à distance : Si l’armée est capable d’attaquer à distance, elle le fait pendant cette phase.

3. Phase au corps à corps : Les armées arrivent au contact. Chaque commandant choisit une stratégie avant que les deux armées ne fassent leur jet d’attaque.

Au combat

Attaquer et subir des dégâts

L’attaquant fait un test d’attaque (1d20 + MA) et le compare à la VDéf du défenseur.
  • 1d20 + MA <= VDéf : Pas d’effet
  • 1d20 + MA > VDéf : Dégâts = d20 + MA – VDéf + Modificateurs
  • 20 naturel : au minimum 1 dégâts
  • 1 naturel : pas d’attaque le round suivant

La déroute

Si les PV d’une armée son réduit à son FPA ou moins, elle doit faire un test de moral DD15. Echec : fuite du combat et toutes les armées adjacentes ont le droit à une phase de combat CaC contre elle.

Victoire ou défaite

Vaincue : L’armée est vaincue, il reste peu de survivants, quelques prisonniers. Si c’est une armée du royaume qui est vaincue, appliquer les pénalités suivantes :

Déroute : Si l’armée est en déroute, réduisez son moral de 1. Si les PV sont inférieurs au FPA, ils remontent à la valeur du FPA. Pour que l’armée en déroute accepte de se battre de nouveau, il faut effectuer un test de Loyauté pendant la phase d’entretien du Royaume.

Victorieuse : A chaque victoire, test de Loyauté contre le DD du Royaume. Réussite : l’armée apprend une nouvelle tactique et moral +1. Si les PV sont inférieurs au FPA, ils remontent à la valeur du FPA. Second test de Loyauté. Réussite : le commandant apprend un nouveau bienfait.

Récupération

Chaque jour sans rien faire (ni se déplacer ni combattre), l’armée regagne un nombre de PV égal à son FPA. De plus, avec un test de Loyauté réussi (max un par jour et par armée) l’armée regagne à nouveau FPA PV.
Pénalités de défaite
Taille de l'arméeEconomieLoyautéStabilité
Infime000
Minuscule0-10
Très petite-1-10
Petite-1-1-1
Moyenne-2-2-2
Grande-3-2-2
Très grande-4-2-2
Gigantesque-4-2-3
Colossale-4-3-3

Conditions du champ de bataille

Sort et objets magiques : Pour qu’un sort affecte réellement le cours d’une bataille, il doit faire effet au moins une heure et affecter une zone d’au moins 50 m². Exemple : Mur de pierre (Défense +1). Forteresse instantanée (Défense +2)

Terrain avantageux : Si l’armée occupe un emplacement stratégique. VDéf +2.

Embuscade : Toute l’armée doit être camouflée. Elle fait alors un test d’attaque contre la VDéf de la cible. Si l’attaque porte, alors la bataille commence et l’armée de défenseurs n’agit pas pendant la phase tactique.

Avantage du terrain : L’armée connait bien le champ de bataille. MA et VDéf +2.

Ténèbres : Toutes les armées présentes ont MA -2 et VDéf -3.

Faible luminosité : Toutes les armées ont MA -1.

Brouillard : Tous les dégâts divisés par deux. Moral +2 pour les armées qui battent en retraite.

Fortifications : Ajout de la Défense à la VDéf de l’armée de défenseurs. La Défense dépend des bâtiments. Valeur par défaut : +8.

Pluie : Toutes les armées ont -4 au MA à distance.

Tempête de sable : Tous les dégâts divisés par deux. Moral +2 pour les armées qui battent en retraite. Inflige 1 point de dégâts à toutes les armées lors des phases Distance et CaC.

Neige : Toutes les armées ont -4 au MA à distance. Tous les dégâts sont divisés par deux.

Vent : Dépend de la violence du vent. Important : -2 au MA à distance. Violent : -4 au MA à distance. Tempête ou plus : pas d’attaque à distance possible.


Tactiques des armées

Dans un premier temps, seules les tactiques possédées par nos armées et leurs ennemies seront notées

Tactiques de base

Ces tactiques ne nécessitent pas d'entrainement. Toutes les armées peuvent les utiliser.

Standard : Aucun modificateur au MA et à la VDéf.

Retraite : Test de moral opposé à celui de celles qui l’attaquent. Réussite : retraite ou phase à distance. Echec : retraite ou phase à distance, mais les adversaires attaquent au CaC. Dans tous les cas : MA et VDéf -2.

Tactiques avancées

Pour utiliser ces tactiques, un entrainement est requis.

Sales coups : MA +6 lors d’une phase de CaC (une fois par armée ennemie et par bataille).

Raillerie : L’armée ennemi doit faire un test de moral DD 10 + FPA de votre armée ou subir un malus de -2 au MA et à la VDéf.


L’échelle des stratégies

La stratégie influe sur le MA, la VDéf et les dégâts d’une armée. Un commandant choisit la stratégie au début de la première phase de corps à corps. Lors des phases de corps à corps suivantes, le commandant peut modifier la stratégie d’un cran sans faire de jet. S’il veut modifier la stratégie de plus d’un cran, l’armée doit faire un test de moral DD20.
  • Réussite : changement de stratégie.
  • Echec : maintien de la stratégie actuelle.
L'échelle de la stratégie
StratégieVDéfMA
Défensive+4-4
Prudente+2-2
Standard00
Agressive-2+2
Téméraire-4+4


Les commandants

Caractéristiques

Nom : Le nom du commandant

Charisme : Le modificateur de charisme du commandant s’ajoute aux tests de moral.

Profession (soldat) : Compétence du commandant. Diviser par 5 (minimum 0) et ajouter aux tests de moral de l’armée.

Prestige : Niveau du commandant (ou DV) + Charisme. S’il a le don Prestige, alors +3. Pré-requis pour les bienfaits.

Bienfaits : Au maximum 1 + 1/5 rang de Profession( Soldat).

Bienfaits

Un commandant doit passer minimum 3 jours par semaine avec son armée (ou 3 jours par mois si elle est de réserve). Sans commandant, une armée perd 1 point de moral par semaine. On peut annuler cette perte en doublant sa consommation.

On peut donner une promotion de commandant à une unité d’armée. Il n’a pas de modificateur de charisme, pas de Profession (Soldat) et un prestige égal à ses DV.

Un commandant applique automatique tous les bienfaits qu’il connait à son armée.

Flexibilité tactique : +5 aux tests de moral pour changer de tactique. Prestige 12 : +10. Pré-requis : Prestige 6.

Impitoyable : +1 au test de moral pour empêcher une armée de battre en retraite, et au dernier test d’attaque contre une armée en déroute.

Loyauté : +2 aux tests de moral. Prestige 12 : +4. Pré-requis : Prestige 6.

Tactique défensive : VDéf +2. Pré-requis : Prestige 5.

Tri des patients : Une fois par bataille, MA -4 et soins de FPA/2 PV. Si l’armée à la ressource Potions, elle bénéficie aussi de cet effet quand elle a recours aux potions.

Les membres du gouvernements

Les membres du gouvernement disposent de plus de bienfait que les commandants classiques :
  • Soit 1 + 1/5 rang de Profession (soldat)
  • Soit 1 + 1/6 niveaux

Perdre un commandant

Quand une armée est détruite alors son commandant subit un funeste destin, lancer 1d100. Le commandant se fait soit tuer (01-20) soit capturer (21-70) soit prend la fuite (71-100). Les armées dépourvues d’intelligence tuent forcément le commandant ennemi. La rançon d’un commandant capturé est normalement égale à un nombre de PC équivalent à la consommation de l’armée qu’il dirigeait. Un commandant souvent capturé réduit le moral de ses troupes de 1.


Les ressources des armées

Pour donner une ressource, son prix en PC doit tout d’abord être payé. Suite à quoi, la consommation de l’armée augmente. Le tableau ci-dessous présente le multiplicateur au prix d’achat et à la consommation en fonction de la taille de l’armée.

Evolution du prix des ressources
Taille de l'arméeMultiplicateur
Infimex 1/8
Minusculex 1/6
Très petitex 1/4
Petitex 1/2
Moyennex 1
Grandex 2
Très grandex 4
Gigantesquex 10
Colossalex 20


Armes à distance (2 PC). Permet d’attaque de loin. Consommation +1.

Armures intermédiaires(3 PC). L'armée est équipée d'armures intermédiaires. VDéf +1 et Con +0. Non cumulables avec les armures lourdes. Nécessite un quartier étranger, une école militaire ou une forge.

Armures Lourdes (13 PC). L'armée est équipée d'armures intermédiaires. VDéf +2, VD-1 (min 1) et Conso +0, non cumulable avec les armures intermédiaires. Nécessite un quartier étranger, une école militaire ou une forge.

Armures magiques (25 PC). Armures magiques. VDéf +1 et Conso +2. Cumulable avec tous type d'armure. Nécessite un quartier étranger, une école militaire ou une forge.

Armes améliorées (3 PC). Armes de maitre. MA et Conso +1. Nécessite un quartier étranger, une école militaire ou une forge.

Armes magiques (50 PC). Armes magiques. MA et Conso +2. Nécessite un quartier étranger, une école militaire ou une forge.

Engins de siège (15 PC par engin). MA +2 et Conso +3 par engin. A chaque phase de CaC, les fortifications ennemies sont réduites de 1d4/arme de siège. Nécessite une académie, un quartier étranger, une académie militaire ou une université.

Montures (PC = FPA de la monture). MA et VDéf +2, Conso +1. Si le FP d’une monture est plus élevé que le FP d’une créature de l’armée, le FPA l’armée augmente en conséquence. Nécessite un quartier étranger, une écurie ou un enclos à bétail.

Potions de soins (10 PC). Deux fois par bataille, la troupe est soignée de 2 x FPA. Chaque fois que l’armée boit une potion, Conso +3 pour la semaine. Nécessite un alchimiste, une tour du mage, une cathédrale, un herboriste, une boutique de magie, une école de magie ou un temple.

Transfert de ressource

Il n’y a aucun problème pour transférer une ressource d’une armée à une autre. Assurez-vous simplement que l’armée qui reçoit la ressource est capable de l’utiliser.

L’armée qui donne la ressource voit cependant son moral réduit de 1.


Pouvoirs spéciaux

Voici ici certains pouvoirs spéciaux. D’autres seront ajoutés au fur et à mesure que des unités les possèdent.

Attaque sournoise (roublard 1). MA +1 pendant une embuscade et pendant l’utilisation des tactiques Spécialiste de l’encerclement et Fausse retraite.

Courage (guerrier 2). Moral +1 contre la terreur et la déroute.

Croc-en-jambe. Pendant une phase de CaC, l’armée ennemie subit -1 de VDéf.

Odorat. Malus de MA et VDéf réduit en moitié en cas de Ténèbres, Invisibilité ou météo.

Vision dans le noir. Ténèbres et faible luminosité : pas de malus de MA et VDéf.

Vision nocturne. Faible luminosité : pas de malus.
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