P114 Règle KingMaker - Gestion royaume

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La feuille de royaume

  • Alignement : Un royaume, comme un PJ a un alignement. Chaque alignement donne des bonus dans les différentes statistiques du royaume.
  • Points de construction (PC) :Ce sont les ressources humaines, matérielle et pécuniaires du royaume.
Taille du RoyaumePrix d'un PCTaux de change
01-251000 po500 po
26-502000 po1000 po
51-1003000 po1500 po
  • Consommation : C'est le nombre de PC consommés par le royaume pour son entretien. La Consommation d’un royaume est égale à sa Taille plus le nombre de districts des villes plus les ajustements des édits moins 2 par zone agricole.
    DD de contrôle : Valeur représentant la difficulté à gérer le royaume. Elle est égale à 20 + taille.
  • Economie, Loyauté, Stabilité : Ces valeurs représentent respectivement la productivité des travailleurs et santé du commerce, la bonne volonté du peuple et son patriotisme, et enfin son bien-être social, la santé et la sécurité des habitants.
  • Test de Royaume : C'est un test d'économie, loyauté ou stabilité contre le DD de contrôle du royaume. Le 1 est un échec automatique, le 20 une réussite automatique.
  • Population : Nombre d’habitant du royaume, uniquement à titre indicatif. Cette valeur vaut 250 * taille + la population de chacune des villes du royaume.
  • Taille : Nombre d’hex que contient le royaume, ce chiffre affecte la consommation du royaume et la difficulté à le contrôler.
  • Trésorerie : Ressources du royaume en PC. Peut être négatif.
  • Tour : Un mois de temps de jeu, pour la gestion et les actions.
  • Insatisfactions : Cette valeur indique l’état d’anarchie du royaume. Il s’applique en pénalité sur les jets de Stabilité, Economie et Loyauté. Si l’Insécurité dépasse 10, le royaume commence à perdre des hexes. S’il atteint 20, le royaume tombe dans l’anarchie. L’Insécurité ne peut jamais être en dessous de 0.

Les responsables du royaume

Poste occupéCaractéristique du personnageCaractéristique du royaumePénalité d'absence
DirigeantCha + PrestigeEco/Loy/Sta (au choix)Pas de prise d'hex, ferme, route, construction, Ins +4
ConsortChaEco/Loy/Sta (au choix)-
ConseillerCha ou SagLoyLoy -2, pas d'édit de festival, Ins +1/tour
GénéralCha ou ForStaLoy -4
Grand diplomateCha ou IntStaSta -2, pas d'édit diplomatique
HéritierChaLoy-
Grand prêtreCha ou SagStaLoy -2, Sta -2, Ins +1/tour
Grand Erudit/MagistèreCha ou IntEcoEco -4
Maréchal/PrévôtDex ou SagEcoEco -4
Agent de l'ordre royal/Bourreau/Assassin RoyalDex ou ForLoy-
Chefs des services secrets/Maitre espionDex ou IntEco/Loy/Sta (au choix chaque tour)Eco -4, Ins +1/tour
TrésorierInt ou SagEcoEco -4, pas d'édit de taxe
Grand protecteur/Chef de la gardeCon ou ForLoyLoy -2, Sta -2


Résumé d'un tour de Royaume

Phase 1 : L'entretien

Phase 2 : Les édits

Phase 3 : Les revenus

Phase 4 : Les évènements

Phase 1 : L'entretien

Etape 1 : Test de stabilité

Réussite : Ins -1. Si déjà à 0, PC +1
Echec simple : Ins +1
Echec de 5+ : Ins +1d4

Etape 2 : Payer la consommation

Si la trésorerie est en négatif : Ins +2

Etape 3 : Objets magiques

Gagner un objet magique : chaque emplacement a 50% de chance de se remplir
Vider un emplacement d'objet magique (au choix) :
1. Acheter l'objet avec l'argent personnel
2. Acheter l'objet avec les PC du royaume (compte comme un retrait d'argent)
3. Faire un test d'économie. Eco-1 par objet si plus d'un objet disparu par tour
Réussite : l'objet disparait
Echec : rien

Etape 4 : Insatisfaction

  • Eco/Loy/Sta en négatif : Ins +1
  • Intervention de l'Agent de l'ordre royal/Bourreau/Assassin Royal : Test de loyauté
    • Réussite : Ins -1
    • Echec : Loy -1
  • Si Ins >= 11 : perte d'un hex
  • Si Ins >= 20 : anarchie

Phase 2 : Les édits

Etape 1 : Désigner les dirigeants

Changer de dirigeant : Test de Loyauté
  • Réussite : rien
  • Echec : Ins +1
Les dirigeants doivent consacrer au moins 7 jours par mois à leur travail.

Etape 2 : Annexer ou abandonner des hexagones

Annexion : 1 PC
Abandon : Ins +1/hex, ou Ins +4 s'il y avait une ville

Etape 3 : Construction et amélioration de terrain

Edits d'amélioration

Nombre d'améliorations en fonction de la taille du royaume
Taille du royaumeCatégorieNouvelles villesNouveaux bâtimentsRécupération d’hexesAmélioration de terrain
1-10Baronnie1112
11-25Comté1223
26-50Marche1535
51-100Duché21047
101-200Principauté32089
201+Royaume4Pas de limite1212

Améliorations de terrain

Améliorations possible par terrain
NomCoûtPré-reqEffetsEcoLoyStaDefInsConsPC
RoutePlaine 1 PC, Forêt 2 PC, Colline 3 PC, Autre 4 PCAugmente la vitesse+1 /4hex+1 /8hex -
Voie rapideDouble d'une route-
AcqueducComme une routeAchemine l'eauSpécial+1+1-
PontDouble d'une routeRivière-
CanalDouble d'une routeDésert, plaine, collinecompte comme rivière+1 /4hex +1 /8hex -
RivièreAucun+1 /4hex +1 /8hex -
FermePlaine 2 PC, Colline 4 PC, Désert 8 PCPlaine, Colline, Désert-2-
Pêcherie4 PCEtendue d'eau-1-
Mine de fer6 PCCaverne, désert, colline, montagne+1+1
Mine d'argent6 PCCaverne, désert, colline, montagnefilon d'argent+1+2
Mine d'or6 PCCaverne, désert, colline, montagnefilon d'or+1+3
Mine de Mithril6 PCCaverne, désert, colline, montagnefilon de mithril+1 +6
Carrière6 PCCaverne, colline, montagne+1+1
Scierie3 PCForêt, Jungle+1+1-
Tour de guêt12 PC+1+2-1-
Fortin24 PC+2+4-1+1-


Terrains spéciaux

Annexion de terrains spéciaux
TerrainAvantage
PontPas de coût additionnel pour une route
BâtimentLe bâtiment n'est pas décompté du nombre de construction par tour
Cité libreAnnexion d'une nouvelle communauté et test de stabilité. Si échec : Ins +1d4
AntreSta +1, Si Fort ou Tour de garde, Def +1
Site étonnantLoy +1, si route, Loy +1 supplémentaire
RessourceEco +1, si amélioration d'hex : +1 à la production du site
RivièreEco +1/4 hex. Sta +1/8 hex
Ruine50% d'économie pour construire un bâtiment de même type. 1d4 PC sinon.


Etape 4 : Créer et améliorer une communauté

Créer une communauté

Vous pouvez construire une ville sur un hexagone conquis. Il faut tout d'abord préparer l'hexagone, ce qui coûte du temps et des PC, comme précisé dans le tableau ci-dessous.

TerrainCoût de préparationTemps de préparation
Forêt4BP2 mois
Plaine1BPImmédiat
Collines2BP1 mois
Montagne12BP4 mois
Marais8BP3mois

Améliorer une communauté

Construction de bâtiment : Chaque tour, vous pouvez construire un certain nombre de bâtiment en fonction de la taille du royaume. Voir la liste.

Démolition de bâtiment : Démolir un bâtiment coute 1 PC.

Reconstruction : Si le bâtiment est le même que celui détruit, le prix est réduit de moitié. Si c'est un autre, le prix est réduit de 25% du prix de l'ancien (minimum 1 PC).

Destruction de lot : Pour chaque lot détruit par une armée ou un évènement : Ins +1.

Etape 5 : Gérer des unités militaires

Cf les règles de combat de masse

Etape 6: Promulguer les édits

Edits publicitaires
TypeStabilitéConsommation
Aucun-1+0
Discret+1+1
Normal+2+2
Agressif+3+4
Expansionniste+4+8
Edits de taxation
NiveauEconomieLoyauté
Aucun0+1
Léger+1-1
Normal+2-2
Lourd+3-4
Ecrasant+4-8
Edits de festival
Par anLoyautéConsommation
Aucun-1+0
1+1+1
6+2+2
12+3+4
24+4+8

Phase 3 : Les revenus

Etape 1 : Retrait de la trésorerie

Vous pouvez retirer des PC de la trésorerie suivant le Taux de change présenté en première partie. De plus l'insécurité augmente du nombre de PC ainsi retirés.

Etape 2 : Dépôt à la trésorerie

Vous pouvez déposer des fond à la trésorerie du royaume, en fonction du prix d'un PC présenté en première partie. Les objets de plus du prix d'un PC ne peuvent pas être déposés de cette façon (voir étape suivante).

Etape 3 : Echanger des objets onéreux contre des PC

Vous pouvez vendre au royaume des objets de plus du prix d'un PC, avec la limite d'un objet par quartier de la communauté. Pour vendre un objet, divisez son prix par deux (comme si vous le vendiez à PNJ contre des pièces d’or), divisez le résultat par le prix d'un PC (arrondi à l’inférieur) et ajoutez ce nombre de PC à votre trésorerie.

Etape 4 : Collecte des taxes

Effectuer un test d'économie
Réussite : Entrées dans la trésorerie = Résultat du test divisé par 3
Echec : Rien

Phase 4 : Les évènements

Différents événements, bons ou mauvais, peuvent survenir à cette phase.

Fonder une communauté

On regroupe ici les régles permettant de construire et de gérer les villes dans Kingmaker

Grilles de ville

Une ville est composée de un ou plusieurs districts. Chaque district est représenté par une grille de 6x6 blocs de ville. Les bords d’un district sont soient maritime soit terrestre. Un district fait environ 1.5 km². Pour construire une ville, il faut tout d’abord préparer le site. Le coût et le temps de préparation dépendent du terrain du site.

Chaque district augmente la Consommation de 1.

TerrainCoût de préparationTemps de préparation
Forêt4BP2 mois
Plaine1BPImmédiat
Collines2BP1 mois
Montagne12BP4 mois
Marais8BP3mois


Statistique d’une ville

  • Population : Nombre de blocs construit x 250 (Une grille complète a pour population 9000 personnes)
    Modificateur de défense : Représente la valeur de défense de la ville en cas d’attaque.
  • Valeur de base : Représente l’économie globale de la ville et donc ce que l’on peut y trouver comme objets. Elle commence à 200po. Certains bâtiments augmentent cette valeur.
  • Disponibilité d’objet magique : Représente les objets magiques actuellement disponible en ville. Ces objets deviennent disponibles avec la construction de certains bâtiments.
  • Corruption : Représente l’honnêteté des habitants de la ville. le modificateur affecte les jets de bluff contre les gardes ou les représentants de la ville, ainsi qu'aux jets de discrétion fait dans les rues de la ville.
  • Criminalité : Représente le taux de criminalité de la ville. le modificateur affecte les jets de psychologie contre les mensonges, ainsi qu'aux jets d'escamotage dans le cadre de vol à la tire.
  • Productivité : Représente les ressources commercialisables de la ville. le modificateur affecte les jets de profession, fabrication et de représentation.
  • Loi : Représente l'organisation du maintien de l'ordre dans la ville (lois claire, garde organisée). le modificateur affecte les jets de diplomatie ou d'intimidation dans le but de faire respecter l'ordre.
  • Folklore : Représente la capacité de partage des habitants de la ville (partages d'informations ou de connaissances). Le modificateur affecte les jets de diplomatie pour trouver des informations, ainsi que les jets de connaissance en exploitant les ressources de la ville (bibliothèque, musée ...).
  • Société : Représente l'ouverture d'esprit des habitants de la ville.S'ils sont accueillants, hospitaliers, suspicieux ou désagréables , le modificateur affecte les jets de déguisement ou les jets de diplomatie lors d'une discussion avec la population.
  • Danger : Représente le niveau de dangerosité de la ville et de ses environs. Le score indique le niveau FP moyen des rencontres aléatoires possibles dans le secteur.
Catégories de ville et valeur de base
PopulationTailleValeur de base
Moins de 21Lieu-dit50 po
21 - 60Hameau200 po
61 - 200Village500 po
201 - 2 000Petite bourgade1000 po
2 001 - 5 000Grosse bourgade2000 po
5 001 - 10 000Petite ville4000 po
10 001 - 25 000Grande ville8000 po
Plus de 25 000Métropole16000 po
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