P118 Combat Bord-à-Bord en pratique

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Les règles suivantes servent à représenter les actions d'un bateau lors d'un round de bataille navale.

Préparation

Lorsqu'au moins deux bateaux sont prêts à engager le combat, utiliser un grand battlemap vide pour représenter les eaux dans lesquelles le combat va se dérouler. La quatrième de couverture du "GameMastery Flip-Mat: Ships" contient une grille d'eau vide idéale pour les combats bord-à-bord. Le côté d'une case mesure 9 m (30 pieds) (voir la section "Taille et Espace Occupé")

Déterminez quel navire est l'attaquant et lequel est le défenseur. En tant que pirates, les PJ vont généralement être les attaquants et leur adversaire le défenseur (même si les rôles peuvent être inversés dans des circonstances spécifiques). Représentez chaque navire en utilisant les marqueurs qui contiennent le nombre approprié de cases (ou utilisés les masques fournis page 29 du Player's Guide de la campagne "Skull & Shackles").

Pour déterminer la position des bateaux sur la battlemap, lancez 1d4 pour fixer leur cap (la direction dans laquelle ils vont). Puisque on considère que les deux navires finissent une chasse (l'un pourchasse l'autre pour l'attaquer), ils ont tous les deux le même cap. Un résultat de 1 indique le nord, 2 indique l'est, 3 indique le sud et 4 indique l'ouest. Placez le bateau défenseur aussi proche que possible du centre de la map en respectant son cap.

Ensuite, lancez 1d8 pour déterminer la position du bateau attaquant (par rapport au bateau défenseur). On utilise les mêmes règles que pour les échecs d'attaques avec armes à impacts (P. 202 du Manuel du Joueur) : un 1 représente le nord et on se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre. Dans certains cas, cela positionnera l'attaquant devant le défenseur : cela signifie simplement que le bateau attaquant a dépassé sa proie à la fin de la poursuite.

Enfin, lancez 1d4+2 pour déterminer le nombre de cases, sur la battlemap, séparant les deux bateaux. Places l'attaquant sur la carte en tenant compte de son cap et de sa distance par rapport au défenseur.

A moins que cela ne soit détaillé lors d'une rencontre, considérez que chaque navire commence un combat à une vitesse de 9 m (1 case). Chaque engin de siège (voir la section "Engins de siège") transporté sur le navire sont considérés comme armés au début d'un combat.

Le vent. Si l'un ou l'autre des navire nécessite des voiles et du vent pour se déplacer, déterminez aléatoirement la direction du vent en lançant 1d4 et en utilisant les mêmes règles que pour déterminer le cap.

Initiative

Lorsque le combat commence, le pilote d'un bateau doit lancer l'initiative comme d'habitude (le bateau se déplace au début du tour de son pilote). Si un bateau n'a pas de pilote, il se déplace ou au tour de la dernière créature qui était son pilote ou à un moment déterminé par le MJ. S'ils souhaitent effectuer des actions lors du combat, les PJ (et les PNJ importants impliqués dans le combat), doivent aussi lancer leur initiative.

L'avantage

Au début de chaque tour, chaque pilote lance un test opposé de navigation pour déterminer qui possède l'avantage lors du round. Cela représente les caprices de la chance, la compétence et l'environnement (savoir profiter d'une risée favorable, d'un courant rapide, surfer sur une vague haute ou perturber le vent du navire ennemi avec vos propres perturbations d'air...). Le pilote qui gagne ce test gagne l'avantage et peut immédiatement repositionner son bateau d'une case dans n'importe quelle direction en une action libre. Pour tout écart multiple de 5 ou plus, le pilote ayant l'avantage peut repositionner son bateau d'une case en plus. Si les deux pilotes font le même résultat, aucun ne prend l'avantage.

Une alternative est que le pilote qui gagne l'avantage peut changer le cap de son navire de 90°. Pour chaque multiple de 5 ou plus d'écart, le pilote ayant gagné l'avantage peut ajouter 90° à son changement de cap.

On dit d'un bateau qui est au vent (c'est-à-dire qui est le plus proche de la direction du vent) qu'il a "gagné le vent" et il bénéficie d'un bonus de +2 au test opposé de navigation pour déterminer l'avantage.

Le mouvement

Au début du tour du pilote, il peut entreprendre n'importe laquelle des actions suivantes (sauf l'action "incontrôlé") en faisant un test de navigation pour contrôler son bateau. Le pilote doit effectuer toute action nécessaire avant de faire autre chose durant ce tour. Comme lors d'un combat normal, un pilote peut réaliser une action simple et une action de mouvement. Une fois que le pilote a choisi une action, ou effectue une autre action, rendant ainsi le bateau "incontrolé", le bateau se déplace. Si l'équipage du bateau est moitié moins nombreux que ce dont le navire a besoin, ou n'a pas de pilote, ou si le pilote n'entreprend aucune action, ou entreprend une autre action que celle de piloter ou retarde ou prépare une action, le bateau est "incontrôlé".

A babord toute ! (ou A tribord toute) (Hard to port or Hard to Starboard) - Action simple. Le pilote peut faire tourner le bateau pendant qu'il se déplace à sa vitesse actuelle. Une réussite au test de navigation permet au pilote de déplacer l'orientation de la proue du navire de 90° vers la gauche (babord) ou la droite (tribord) lors du mouvement du bateau. Sur la map, le bateau pivote de telle manière que sa poupe se situe sur la case ou était auparavant sa proue. Si la vitesse actuelle du navire est le double de son accélération, le pilote subit un malus de -5 au test de navigation. Si la vitesse actuelle d'un navire est le triple de son accélération, le pilote subit un malus de -10 à son test de navigation. Si la vitesse actuelle du navire est égale ou supérieure à quatre fois son accélération, le pilote subit un malus de -20. Si le pilote échoue à son test, le bateau ne tourne pas mais peut tout de même se déplacer en diagonale vers l'avant durant son mouvement. Note : Un navire propulsé à l'aide du vent qui manque à virer (le bateau se trouve bloqué face au vent lors d'une tentative de virement de bord loupée) doit effectuer l'action "incontrôlé" jusqu'à ce que son pilote le face pivoter pour reprendre le vent.

A la cape ! (Heave To) - Action simple. Grâce à un test de navigation réussi, la vitesse actuelle du bateau est réduite de 9 m. Si le test est manqué, le bateau ne décélère pas. Dans tous les cas, le navire peut avancer face à lui ou en diagonale. Si la décélération réduit la vitesse du bateau à 0, une partie de son inertie le fait encore avancer sur 1d4x9 m avant qu'il ne s'arrête complètement. Le don Conducteur expérimenté (Art de la Guerre, p. 94) réduit cette distance de 9 m (minimum 0).

Ecartez-vous ! (Make Way) - Action simple. Grâce à un test de navigation réussi, un pilote peut effectuer une manoeuvre compliquée qui force le pilote adverse à réagir. Le résultat du jet de navigation devient alors le DD du prochain jet du pilote adverse. Si le premier test est manqué, la vitesse du bateau reste constante et le bateau peut avancer en ligne droite (mais pas en diagonale). De plus, le prochain jet du pilote adverse est effectué avec un DD normal.

En arrière toute ! (Full Astern) - Action complexe. Grâce à un test de navigation réussi, le pilote peut déplacer le bateau vers l'arrière (en ligne ou en diagonale et en marche arrière) à une vitesse de 9 m. Si le test est manqué, le bateau ne bouge pas. Un bateau ne peut se déplacer en arrière que s'il est actuellement à l'arrêt (vitesse actuelle = 0).

En avant toute ! (Full ahead) - Action simple. Avec un jet de navigation réussi, la vitesse actuelle du bateau augmente de son accélération (généralement 9 m), mais ne peut aller plus vite que sa vitesse maximale. Le bateau peut aller en avant ou diagonalement vers l'avant. En d'autre termes, chaque fois qu'un bateau pénètre dans une case de 9 m, il peut choisir n'importe laquelle des cases qui lui font face (celle immédiatement en face, ou l'une de celles en diagonale). Cela permet au bateau de s'écarter. Si le pilote échoue au test, le bateau ne peut que se déplacer dans une case directement face à lui.

Incontrôlé (Uncontrolled) - Pas d'action. Lorsque le pilote ne fait rien ou que le bateau n'a pas de pilote ou si l'équipage nécessaire à manoeuvreer le bateau est réduit de moitié, le bateau est incontrôlé. Un bateau incontrôlé ne fait rien excepté prendre l'action "Incontrôlé" jusqu'à ce qu'il s'arrête ou que quelqu'un devienne pilote. Un bateau incontrôlése déplace vers l'avant uniquement (il ne peut se déplacer en diagonale) et décélère automatiquement de 9 m. Même si le bateau ne fait rien, il peut effectuer des manoeuvres d'éperonnage (voir le chapitre "Eperonnage").

Maintenez le cap ! (Stay the Course) - Action de mouvement. Grâce à un test de navigation réussi, le pilote peut déplacer le bateau en avant (face à lui ou en diagonale) à sa vitesse actuelle. Un échec au test conserve la vitesse constante, mais le bateau ne peut que se déplacer vers l'avant (pas en diagonale).

Les attaques

Les bateaux n'ont pas d'attaque à proprement parler et ne contrôlent aucun espace autour d'eux. Néanmoins, certains navires sont équipés de béliers (voir la section "Améliorations des navires" p. 28). D'autres bateaux sont aussi armés d'engins de siège (voir section "Engins de siège" p. 18). A condition que le navire ait un équipage suffisant pour les utiliser, ces engins de siège peuvent être utilisés pour attaquer. Alors que les individus embarqués sur un bateau n'ont généralement pas un rôle significatif à jouer dans les combats bord-à-bord, les personnages importants comme les PJ peuvent être impliqués s'ils souhaitent utiliser les engins de siège ou si un ennemi est à portée de leurs attaques à distance ou de leurs sorts. Lorsque vous attaquez un navire, vous pouvez viser la structure du bateau, ses occupants, ses moyens de propulsion ou sa gouverne. Vous pouvez aussi essayer d'agripper le bateau et de l'aborder. De plus, un bateau peut effectuer une manœuvre d'éperonnage ou d'arrachement dans le cadre de son mouvement.

Attaquer la structure. Il s'agit d'une attaque contre le bateau lui-même. Si l'attaque est réussie, le bateau subit des dégâts normalement.

Attaquer un occupant. Il s'agit d'une attaque normale contre l'occupant d'un navire (toute créature qui est passager, pilote, membre d'équipage ou moyen de propulsion d'un navire). Les occupants bénéficient d'un abri partiel (+2 à la CA et +1 aux jets de Réflexes) ou plus contre les attaques provenant de l'extérieur du navire. Les occupants des châteaux arrière ou avant bénéficient d'un abri (+4 à la CA et +2 aux jets de Réflexes) alors que ceux qui sont derrière un sabord ou une écoutille bénéficient d'un abri amélioré (+8 à la CA et +4 aux jets de Réflexes). En général, une fois que le combat entre les occupants de deux navires débute (comme lors d'un abordage), le combat bord-à-bord devrait être remplacé par un combat rapproché à bord de l'un des deux navires.

Attaquer un moyen de propulsion.Les moyens de propulsion d'un navire ont habituellement leurs propres caractéristiques (voir section Propulsion et Compétences de navigation), alors que les créatures propulsant un bateau utilisent leurs propres statistiques. Voir le paragraphe "Attaquer un occupant" de la présente section si des membres d'équipage utilisant les moyens de propulsion sont attaqués. Les statistiques de chaque navire indiquent leurs moyens de propulsion.

Attaquer la gouverne. La gouverne d'un bateau est un objet avec ses propres statistiques (voir section Gouvernes). Lorsqu'une gouverne est détruite, le bateau ne peut plus être piloté.

Attaquer un engin de siège. Les engins de siège embarqués sur un navire ont leurs propres statistiques (voir section "Description des navires", p. 18). Les engins de siège bénéficient des mêmes condition d'abris qu'un occupant (voir le paragraphe "Attaquer un occupant" de la présente section).

Attaquer par bordée. Certains navires peuvent embarquer un grand nombre d'engins de siège. Plutôt que de faire un combat bord-à-bord comportant un grand nombre d'attaques individuelles, les engins de siège peuvent tirer par bordée. Tous les engins de siège du même type et situés sur le même flanc du navire peuvent attaquer en même temps. Une attaque par bordée peut seulement être utilisée pour attaquer la structure d'un navire ou un de ses moyens de propulsion. Dans ce cas, ne faites qu'un seul jet d'attaque pour tous les engins de siège de la bordée. Si l'attaque est réussie, toutes les armes touchent leur cible. Si l'attaque échoue, toutes les armes manquent leur coup. En cas de réussite au jet d'attaque, prenez les dégâts moyens d'une arme seule et multipliez le par le nombre d'armes concernées par la bordée pour déterminer le nombre total de dégâts infligés à la cible.

Par exemple, un Bateau à voile avec 10 balistes légères sur son flanc bâbord tir en bordée. Une seule baliste légère inflige 3d8 points de dégâts pour une moyenne de 13,5 points de dégâts. Si l'attaque touche, la bordée inflige 13,5 x 10 points de dégâts à la cible.



Agrippement (harponnage) et abordage

Lorsque l'équipage d'un navire souhaite aborder un bateau ennemi et attaquer son équipage, il doit d'abord agripper le navire. Pour pouvoir agripper le navire, les deux bateaux doivent être distants de moins de 9 m l'un de l'autre (en d'autres termes, ils doivent être adjacent sur la battlemap). Si les deux pilotes souhaitent agripper l'opposant, l'agrippement est automatiquement réussi. Les deux équipages lancent les grappins et tirent les bateaux ensembles. Si chaque navire est réduit à une vitesse de 0 suite à une manœuvre d'éperonnage, ils sont considérés comme agrippés.

Si un seul pilote souhaite agripper son opposant, il doit tenter un test de manœuvre contre le DMD du navire ennemi en utilisant la BMO de base du navire plus le modificateur de compétence de navigation (ou son modificateur de Sagesse s'il utilise cette caractéristique pour manœuvrer le bateau) comme BMO totale pour la manœuvre d'agrippement. Si le test est réussi, le bateau cible est agrippé. Lors du round suivant, les deux bateaux sont déplacés pour devenir adjacents et la vitesse de chacun des deux navires est réduite à 0. Si un bateau possède moins que l'équipage nécessaire à sa manœuvre, le pilote subit un malus de -10 à son test de manœuvre d'agrippement.

Se libérer d'un agrippement. Le pilote du navire agrippé peut tenter de se libérer de l'agrippement en effectuant un test de manœuvre de combat opposé au DMD du bateau qui l'agrippe. Mais il subit un malus de -4 à son test. Si le test est réussi, l'équipage à coupé les lignes de grappins et le bateau ainsi libre peut se déplacer normalement.

Abordage. Lorsque les deux navires sont agrippés l'un à l'autre, un équipage peut apponter sur l'autre navire. Le pilote ayant la plus haute initiative peut choisir s'il souhaite aborder avec son équipage en premier ou attendre que l'opposant aborde son navire. Les personnages abordant un navire sont considérés comme pris au dépourvu lors du premier round du combat qui s'ensuit, en raison de la difficulté à grimper sur le bastingage et à prendre pied sur le pont principal du bateau abordé. Les personnages qui utilisent un pont d'abordage (ou un corvus p. 21 du guide du joueur_eng, voir section Corvus) ne sont pas considérés comme pris au dépourvus.

Le combat après l'abordage

Les combats bord-à-bord dans l'AP Skull & Shackles tiennent compte du fait que les PJ seront plus intéressés par la capture d'un navire ennemi plutôt que de le couler. Après tout, si vous coulez un navire, vous ne pourrez plus récupérer son chargement comme butin, prendre son équipage ou ses passagers en otages et vendre (ou utiliser) le navire ennemi... Donc, une fois que le bateau adverse a été abordé, le combat bord-à-bord se termine et le combat à bord commence, sur le bateau sur lequel l'abordage a été fait.

Le combat à bord est normalement un combat entre les personnages importants, c'est-à-dire, dans la plupart des cas, entre les PJ et le capitaine (et autres PNJ importants) du navire adverse. On utilise alors les règles normales pour un combat lors d'une rencontre. Dans le même temps, les deux équipages s'affrontent au second plan.

Le vainqueur du combat principal (les PJ ou les PNJ ennemis) gagne le combat dans son ensemble. En d'autre termes, un équipage est victorieux si son capitaine défait le capitaine adverse. Comme il est plus que probable que l'équipage d'un navire perde des unités lors d'un combat, on considère qu'un nombre équivalent de membres de l'équipage vaincu rejoint le camp vainqueur. Cela permet aux PJ de ne pas avoir à jouer les combattants entre des opposants de bas niveau et que les joueurs n'aient pas à comptabiliser exactement les pertes de leur équipage à chaque rencontre.

Les PJ gagne le nombre de XP correspondant aux adversaires qu'ils ont vaincus lors de combat à bord. Dans la plupart des cas, le combat bord-à-bord sert uniquement de prélude au combat principal. Si, néanmoins, les PJ décident de rester sur un combat bord-à-bord et coulent ou détruisent le bateau ennemi sans combattre directement le capitaine et les PNJ, ils gagnent un nombre de XP équivalent au FP du capitaine (car le capitaine est le seul PNJ à piloter le navire adverse lors d'un combat bord-à-bord).

L'éperonnage

Pour éperonner une cible, un bateau doit avoir une vitesse de déplacement minimum de 9 m et la case de sa proue doit être adjacente une case de la cible. Le pilote du bateau doit effectuer un test de manoeuvre d'éperonnage contre le DMD de la cible en utilisant la BMO de base de son bateau plus le modificateur de sa compétence de navigation (ou son modificateur de Sagesse s'il utilise cette caractéristique pour manoeuvrer le bateau) comme BMO totale. Si la manoeuvre réussit, le bateau touche sa cible, lui infligeant ses dégâts d'éperonnage. Le bateau qui éperonne subit, lui, la moitié de ces dégâts. Les dégâts de base d'éperonnage d'un bateau sont indiqués dans le bloc de description du bateau (voir section "Description des navires", p. 22). Si le test de manoeuvre du pilote surpasse le DMD de la cible de 5 ou plus, la cible subit le double des points de dégâts d'éperonnage infligés par le bateau. Si le test de manoeuvre du pilote surpasse le DMD de la cible de 10 ou plus, la cible subit le double des points de dégâts d'éperonnage infligés par le bateau et la vitesse de la cible est immédiatement réduite à 0. Quel que soit le résultat du test, la vitesse de déplacement du bateau qui éperonne est immédiatement réduite à 0.

Si un navire entre en collision avec un autre bateau ou un objet solide (une structure immobile ayant une solidité de 5 ou plus), il effectue une manoeuvre d'éperonnage, quelle que soit l'intention du pilote. Il n'y a alors pas de test de manoeuvre pour ce cas, ces effets s'appliquent automatiquement. Lorsqu'un bateau effectue un manoeuvre d'éperonnage contre un objet solide, et pour déterminer les dégâts infligés au bateau et à l'objet, on autorise le bateau à entrer dans la case de l'objet. Le bateau ne pourra la traverser que si les dégâts sont suffisants pour détruire l'objet. Dans tous les autres cas, le bateau subit les dégâts et sa vitesse est immédiatement réduite à 0 et s'arrête devant l'objet.

Un bateau peut être équipé d'un bélier à la proue. Un navire ainsi équipé inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires lors d'une manoeuvre d'éperonnage. De plus, il ignore les dégâts dus à la première case d'un objet solide qu'il rencontre et tous les dégâts d'éperonnage infligés par une créature ou d'autres objets (comme d'autre bateaux). Un bélier peut être ajouté à un bateau de taille G pour 50 po, à un bateau de taille TG pour 100 po, à un bateau de taille Gig pour 300 po et à un bateau de taille C pour 1 000 po.

Si un bateau n'a pas son équipage au complet, mais au moins la moitié de celui-ci, le pilote subit une pénalité de -10 à son test de manoeuvre d'éperonnage. Un bateau ayant moins de la moitié de son équipage nécessaire ne peut pas effectuer de manoeuvre d'éperonnage.

Arrachement

Un bateau peut tenter d'arracher les rames d'un autre bateau (si celui-ci utilise la force musculaire pour se déplacer). Pour tenter une manoeuvre d'arrachement, un navire doit être adjacent à la case avant ou arrière de sa cible et se déplacer le long de celle-ci durant un nombre de cases égal à la longueur de sa cible. Le pilote du bateau doit effectuer un test de manoeuvre d'arrachement opposé au DMD de la cible, en utilisant le BMO de base du bateau plus le modificateur de sa compétence de navigation (ou de sa Sagesse s'il utilise cette caractéristique pour piloter). Si le test est réussi, le bateau arrache les rames de sa cible. Les rames de la cible subissent des dégâts qui ramènent leur points de vie à la moitié de leur total maximum et deviennent "cassées". De plus, la vitesse de déplacement maximale du navire cible est réduite de moitié et son capitaine ne peut pas prendre l'avantage. Si le bateau cible est en mouvement et qu'il était à une vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse de déplacement, il décélère automatiquement. Un bateau qui n'utilise pas de rames n'est pas affecté par les manoeuvres d'arrachement.

Si un bateau n'a pas son équipage au complet, mais au moins la moitié de celui-ci, le pilote subit une pénalité de -10 à son test de manoeuvre d'arrachement. Un bateau ayant moins de la moitié de son équipage nécessaire ne peut pas effectuer de manoeuvre d'arrachement.

Prendre le contrôle d'un bateau

Si un bateau n'a pas de pilote, une autre créature peut en prendre le contrôle tant qu'elle est sur une case adjacente à la gouverne et qu'elle fait ses jets de navigation en action libre. Le pilote d'un bateau peut toujours abandonner le contrôle de son navire à une autre créature adjacente en une action libre. Si ne créature souhaite prendre le contrôe d'un bateau par la force, elle doit tuer le pilore ou écarter celui-ci de la gouverne. Lorsqu'une créature devient pilote, le navire se déplace au tour du nouveau pilote, mais pas durant le tour suivant sa prise de contrôle de la gouverne.

Faire des dégâts à un bateau

Les bateaux ont des points de vie et une solidité basés sur les matériaux avec lesquels ils sont principalement construits. La plupart des navires sont fabriqués en bois (15 pv par case de 1.5 m de côté, solidité 5). Lorsqu'une bateau est réduit à la moitié ou moins de ses points de vie, il est "cassé". Lorsqu'il est réduit à 0 pv, il coule.

Condition "cassé". Le bateaux, et parfois leurs moyens de propulsion, sont des objets et, comme n'importe quels autres objets, lorsqu'ils subissent des dégâts supérieurs à la moitié de leurs points de vie, ils sont "cassés". Lorsqu'un navire est "cassé", il subit un malus de -2 à la CA, aux tests de navigation, aux jets de sauvegarde et aux tests de manoeuvre. Si un navire ou ses moyens de propulsion sont "cassés", la vitesse de déplacement maximale du bateau est réduite de moitié et le bateau ne peut plus gagner l'avantage jusqu'à ce qu'il soit réparé. Si le bateau est en mouvement et se déplace plus rapidement que sa nouvelle de déplacement maximale, il décélère automatiquement à cette nouvelle vitesse.

Bateau en train de couler. Un bateau réduit à 0 points de vie ou moins coule. Un bateau qui coule ne peut plus se déplacer ou attaquer et sombre complètement 10 rounds après avoir commencé à couler. Chaque attaque réussi après qu'il ai commencé à coulé et qui lui inflige plus de 25 points de dégâts réduit le temps avant qu'il ne sombre de 1 round. Un navire qui a sombré tombe au fond de la mer et est considéré comme détruit. Un bateau détruit ne peut pas être réparé (il est si endommagé qu'il ne peut même plus être utilisé pour ses pièces détachées). La magie (comme réparation intégrale) peut réparer une bateau en train de couler si ses points de vie remontent au dessus de 0. Dans ce cas, il perd la condition "en train de couler". Généralement, les réparation non magiques prennent trop de temps pour éviter au bateau de sombrer complètement à partir du moment où il commence à s'enfoncer dans l'eau.

Réparer un bateau

Le moyen le plus rapide et le plus simple de réparer un bateau est d'utiliser la magie. Réparation n'est pas assez puissant pour réellement affecter un objet de la taille d'un navire. Mais réparation intégrale affecte un navire comme s'il s'agissait d'une créature artificielle, réparant 1d6 points de dégâts par NLS. De plus, il est possible d'user d'autre méthodes plus "classiques" pour réparer un bateau. En raison de leurs construction particulière, les navires (tout comme les rames et les voiles) nécessitent généralement la compétence Artisanat (bateaux) pour être réparés. Selon la nature des dégâts, des compétences comme Artisanat (charpenterie) ou Artisanat (voiles) ou diverses compétences de Profession peuvent être utilisées pour réparer un bateau (après accord avec le MJ). En général, une journée de travail d'une seule personne utilisant la compétence appropriée nécessitent 10 po de matières premières et un test de compétence DD10. Un succès permet de réparer 10 points de dégâts alors qu'un échec n'en répare que 5. fabrication peut aussi être utilisé pour créer les matières premières nécessaires aux réparations. De nouvelles rames peuvent être achetées pour 2 po chaque (Voir le MdJ p. 159).
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