P118 Règles générales sur le combat maritime

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Le Combat maritime


Introduction

Un vaisseau pirate a autant de personnalité que les fripouilles qui l'opèrent et, une fois que les PJs auront fait l'acquisition de leur propre navire, ce dernière sera le témoin d'autant d'aventures que les PJs eux-même. Que les personnages affrontent leurs rivaux au corps à corps sur le pont d’un navire, qu’ils abordent un cargo pour piller ses soutes remplies des richesses ou qu'ils commandent une flotte complète lancée à l'assaut de l'armada ennemie, le combat naval joue un rôle considérable au fil de Un Crâne et des Entraves. De manière générale, un combat maritime appartient à l'une des trois catégories suivantes :
  • la Mêlée à Bord qui se déroule sur un navire,
  • le Combat Bord-à-Bord qui à lieu entre deux ou plusieurs vaisseaux pris individuellement ou
  • la Bataille Navale qui oppose plusieurs flottes composées de multiples bâtiments.
Les règles de ces trois catégories de combats maritimes sont précisées dans les chapitres suivants.

La Mêlée à Bord

Une Mêlée à Bord est similaire à un combat classique à l'exception notable qu'il se déroule sur le pont d'un navire plutôt que dans un donjon ou sur une route forestière. Pour l’essentiel, ce combat est résolu comme à l'accoutumée. Il faut cependant prendre en compte la taille réduite du champ de bataille (limitée par la taille du vaisseau en lui-même), le risque de chute par-dessus bord et les effets des conditions météorologiques sur le comportement du navire. Lorsque le combat à lieu au cours d'une tempête ou que la mer est fortement agitée, le pont du navire devra être considéré comme un [http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.D%C3%A9placement%20et%20position.ashx#TERRAINDIFFICILE|terrain difficile]. Si un participant venait à passer par-dessus bord, les règles pour les terrains aquatiques et leurs dangers se trouvent dans le wiki ici sous terrain aquatique] ou expliquer dans sous la section Combat dans et sous l'eau combat dans et sous l'eau. Dans tous les autres cas de figures, le combat ne se résout pas autrement qu'un combat à terre. Les GameMastery Flip-Mat: Pirate Ship, GameMastery Flip-Mat: Ship, GameMastery Map Pack: Boats & Ships, ou encore GameMastery Map Pack: Ship’s Cabins seront utiles pour représenter le pont et les cabines de vos navires.

Le Combat Bord-à-Bord

Quand les navires eux-mêmes prennent part à la bataille, le combat n'est plus commun. Les règles décrites par la suite ne visent pas à l’exhaustivité simulationniste de toutes les subtilités du Combat Bord-à-Bord. Il convient de les percevoir comme une tentative de trouver un équilibre entre la simulation véridique et la jouabilité du combat. Elles peuvent être appliquées à toutes les tailles de bâtiments du simple canot à l'imposant vaisseau de ligne. Les règles du Combat Bord-à-Bord sont présentées dans Combat Bord-à-Bord en pratique Ces règles sont des versions modifiées des règles de véhicules de l' UC qui se concentrent uniquement sur la conduite et le combat d’un navire en pleine mer. Les MJ qui préfèreraient un système plus léger de résolution des Combats Bord-à-Bord pourront se référer aux règles de résolutions rapides présentées dans le chapitre 7 (pages 214-215-eng) du Guide du maître. Il faut noter que s’il est possible d’attaquer un navire, il est relativement difficile de l'endommager en raison de sa taille importante. De plus, comme cela rapporte plus de capturer un vaisseau pour ensuite le manœuvrer ou le remorquer à bon port que de l'envoyer par le fond, la plupart de Combats Bord-à-Bord se termineront lorsque l'équipage d'un des navires engagés abordera pour engager une Mêlée à Bord du bâtiment adverse (voir Harponnage et Abordage)

La Bataille Navale

Les règles de la Bataille Navale, qui est un engagement de grande échelle entre des flottes composées de nombreux bâtiments, sont présentées dans Bataille navale (entre bateaux) tiré de l'AP#59.

Notions de bases des navires

Le panorama suivant présente les règles de base pour le Combat Bord-à-Bord dans Pirates des Entraves. Tous les navires seront régis par ces règles de mouvement et de combat.

Pilote

Un navire requière deux choses pour avancer : un pilote et un moyen de propulsion. Un pilote est une créature avec un score d’intelligence de 3 ou plus qui est physiquement capable d’utiliser la gouverne. Le capitaine fait souvent (mais pas toujours) office de pilote. Le pilote utilise la barre et contrôle le navire avec ses compétences de navigation (voir la section sur les tests de navigation ds combat maritime) ou sa Sagesse. Sans pilotage, le bâtiment ne bougera pas ou bien il poursuivra sa course en ligne droite selon l’état dans lequel il se trouvait au moment où il a perdu son pilote.

Équipage

La plupart des navires nécessitent la présence à bord d'un équipage. Un vaisseau avec un équipage incomplet, mais où néanmoins plus de la moitié de celui-ci est présent, souffre d’une pénalité de -10 à tous ses tests de navigation. Un navire dont moins de la moitié de l'équipage est présent n'est pas manœuvrable. Si plus de la moitié de l’équipage est tuée, hébétée, étourdie ou inconsciente, le navire ne peut effectuer que des actions du type incontrôlé (voir page XXX). Lors du mouvement du navire, les membres d’équipage se consacrent à la manœuvre et ne peuvent entreprendre aucune autre action. Les équipiers nécessaires à l’utilisation des machines de sièges (voir page XXX) sont en supplément des équipiers nécessaires à manœuvrer le navire.

Taille et Espace Occupé

Les navires ont des tailles et occupent des espaces différents de ceux des créatures. Lors d’un Combat Bord-à-Bord sur une battlemap, chaque case correspond à 9 m (30 ft) au lieu des 1,5 m (5 ft) habituels. La plupart des navires sont longs et élancés et en conséquence, plutôt que d’occuper un espace carré, un vaisseau occupe un espace large d’une seule case (9 m, 30 ft).

Cap et Mouvement

Les navires ne se déplacent pas comme les créatures, même lorsqu'ils sont mû par des créatures. Ils ont tendance à avancer en ligne droite, et à la faire rapidement.

  • Cap : A la différence des créatures, les vaisseaux ont une orientation avec une proue et une poupe. Habituellement, l’avant du bateau correspond à un des côté fin du navire et son cap traduit les effets de l’inertie sur ce véhicule. Un vaisseau évolue plus facilement lorsqu'il le fait dans la direction pointée par sa proue et cela requière du temps et des efforts pour réorienter un navire afin qu'il se déplace dans une autre direction.

    Lorsqu'ils sont correctement pilotés, les vaisseaux peuvent se déplacer au cours d'un même mouvement vers l’avant, en diagonale ou suivant une combinaison des deux. Les pilotes chevronnés peuvent aisément faire zigzaguer un bâtiment suivant un cap donné.
  • Mouvement : Les navires sont caractérisés par une vitesse maximale et une accélération. La vitesse maximale correspond à la distance maximale que peut parcourir un navire au cours d’un round. Les voiliers – c'est-à-dire les navires avec le vent comme moyen de propulsion – peuvent doubler cette vitesse en vent arrière. Un vaisseau n'atteint pas immédiatement sa vitesse maximale. A chaque round, le pilote peut tenter d'accélérer ou de décélérer son navire d'une valeur égale à l'accélération du bateau (voir la section Le mouvement ds combat Bord-à-Bord en pratique). A un instant donné, un bateau se déplace à une vitesse appelée vitesse instantanée.
  • Bords de la carte : Les bords d’une battlemap forment une frontière artificielle qui ne correspond pas à la réalité de l’étendue maritime. En conséquence, si un navire en venait à passer hors les bords de la carte, il conviendra d’agrandir la battlemap.
  • Voyage maritime : Voyager à travers mers et océans sur de longues distances nécessite de se déplacer en bateau. La distance parcourue est mesurée en km par heure ou par jour. Pour les navires propulsés à la force musculaire, une journée de voyage correspond à 10 heures de trajet effectif. Pour les bâtiments propulsés par la force du vent, une journée de voyage correspond à 24 heures de trajet effectif. Les vitesses de voyage des types communs de navires se trouvent pXXX du Manuel des Joueurs ou dans les blocs descriptifs individuels de chaque navire.

Tests de Navigation

Pour contrôler un vaisseau lors d’un Combat Bord-à-Bord, le pilote doit faire un test de navigation chaque round afin de déterminer la manœuvrabilité et la vitesse de son véhicule. Le type de propulsion détermine la compétence utilisée pour réaliser les tests de navigation (voir Descriptions des navires). Si un navire utilise deux moyens de propulsions différents au même moment, comme le vent et la force musculaire, le pilote choisit la compétence avec laquelle il effectue son test et applique une pénalité de -5 à tous ses tests de navigation. Un pilote peut toujours choisir de faire un test de Sagesse en lieu et place d’un test de navigation. En dehors des combats, les tests de navigation s’effectuent pour DD de base de 5. En combat, les tests de navigation sont effectués pour un DD de base de 20. Un équipage incomplet mais composé d’au moins la moitié des coéquipiers requis, impose une pénalité de -10 à tous les tests de navigation.

Pour rappel (UC): DD des test est de 5 hors combat et de 20 en combat. A cela s'ajoute d'éventuels malus selon le bateau et/ou mode de propulsion

  • Aider le pilote : à l'instar des autres compétences, un PJ peut aider quelqu'un à utiliser une compétence au prix d'une action simple. Le personnage apporte une paire d'yeux supplémentaire pour guetter l'ennemi, donne des ordres à l’équipage, ou dispense simplement des conseils avisés. Le personnage qui choisit d'aider le pilote doit effectuer un test de navigation de DD 10. En cas de réussite, le pilote bénéficie d’un bonus de +2 sur son prochain test de navigation. Seul un PJ peut utiliser l'action d'aider le pilote et ce pour un test de navigation spécifié.
  • Contrôler un navire en dehors d’un combat : Comme il est facile de piloter un navire en dehors d’un combat en choisissant de « faire 10 » pour le test de navigation, il n'est normalement pas nécessaire de faire de test de navigation. Presque n’importe qui pourra le faire aisément. Les DD sont donnés pour régler les situations spéciales qui peuvent se produire au cours d’une partie.
  • Contrôler un navire sans la compétence adéquate : Si un pilote n'a pas la compétence requise pour contrôler un navire, il peut toujours effectuer un test de Sagesse à la place du test de navigation. Il peut « faire 10 » (en dehors d'un combat) et bénéficier de l'aide d’un autre personnage à son test de Sagesse effectué en remplacement d’un test de navigation avec la compétence requise.

Gouvernes

Chaque véhicule nécessite une gouverne particulière pour être manœuvré. Une gouverne est un objet standard avec les immunités et les résistances des objets. Une gouverne a ses propres statistiques. Le tableau ci-dessous présente quelques gouvernes typiques. Lorsqu'une gouverne devient brisée, tous les tests de navigation sont effectués avec une pénalité de -10. Lorsqu'une gouverne est détruite, le navire ne peut plus être manœuvré jusqu’à ce que la gouverne soit réparée.
GouverneCAPVSolidité
Rames11210 par rame5
Barre à roue10255
Gouvernail10255
Gouverne traitée magiquement2-x2x2
1. Les rames sont considérées comme brisés lorsque plus de la moitié des rames d’un navire sont détruites.
2. Plus d’informations sur les gouvernes traitées magiquement dans la section Ship Modifications.

Propulsion et compétences de navigation

Chaque véhicule a un mode de propulsion. Les embarcations et les navires sont usuellement propulsés par les courants, la force musculaire, le vent ou par les trois. La propulsion affecte la vitesse et la manœuvrabilité d'un navire. De manière plus importante la propulsion détermine la compétence utilisée pour contrôle le navire. Contrôler un vaisseau nécessite du sens commun, de l'attention, de l'intuition et une dose de maîtrise de la propulsion du navire. Pour la propulsion avec le vent ou le courant, cela consiste à combiner l’action du courant, des voiles, des rames et du gouvernail pour diriger le bateau. Pour une propulsion à la force musculaire, cela consistera principalement à guider les créatures impliquées. Les modes de propulsion génériques des navires ainsi que les compétences requises pour piloter les bateaux utilisant ce mode de propulsion sont présentés si-dessous.

Caractéristiques des différents modes de propulsion

  • Le courant : tous les navires et les embarcations peuvent utiliser les courants maritimes comme mode de propulsion, mais les navires qui ne comptent que sur ce mode de propulsion sont quelque peu limités. Ces véhicules ne se déplacent que dans le sens du courant, à la même vitesse que celui-ci sauf s'ils ont recours à un autre mode de propulsion ou de manœuvre comme la force musculaire pour une chaloupe ou le vent pour un voilier. Un navire propulsé par le courant nécessite d’effectuer des tests de Profession(marin) lorsqu’un test de navigation est nécessaire.
    La vitesse maximale d’un navire propulsé par le courant dépend de la vitesse du courant en lui-même (pouvant aller jusqu’à 36 m). L’accélération de ce type de navire est de 9 m.
  • Force musculaire : Les embarcations propulsées à la force musculaire sont actionnées à la rame par les rameurs nécessaires. Diplomatie, intimidation et dressage sont les compétences de navigation requises pour les navires à force musculaire, le choix entre celles-ci s’effectuant en fonction de l’intelligence et de l’attitude des créatures impliquées.

    Pour les créatures intelligentes, le pilote utilisera la compétence Diplomatie lorsque les créatures impliquées sont indifférentes, amicales ou serviables (voir Manuel du Joueur). Quand les créatures impliquées sont amicales ou serviables, le test de navigation bénéficie d’un bonus de +5. Un équipage classique est considéré comme indifférent bien qu’un équipage particulièrement loyal puisse être considéré comme amical. L’intimidation est utilisé pour des rameurs intelligents et dont l’attitude est inamicale ou hostile comme c'est le cas avec des esclaves enchainés sur une galère. Lorsque les créatures impliquées ne sont pas intelligentes, la compétence de dressage est utilisée.

    La vitesse maximale et l’accélération d’une embarcation propulsée à la force musculaire dépendent du nombre de créatures impliquées dans la propulsion. Néanmoins, la plupart des navires propulsés à la force musculaire ont une vitesse maximale de 9 mètres et une accélération de 9 m. Les plus grands bâtiments, avec de nombreux rameurs, ont une vitesse maximale de 18 mètres pour une accélération de 9 m.

    Rames : Tous les bâtiments propulsés à la force musculaire le sont avec des rames. Les rames ont leurs propres statistiques (voir le tableau ci-dessous).
  • Vent : Les navires propulsés par le vent utilisent des voiles pour dompter la force du vent et se propulser. Un navire propulsé par le vent requière d’utiliser la compétence Profession(Marin) pour effectuer les tests de navigation.

    Les petits navires à voiles peuvent atteindre une vitesse maximale de 9 mètres alors que les navires plus imposants, avec une propulsion complémentaire comme la force musculaire, peuvent atteindre une vitesse maximale de 18 mètres. Les plus grands des voiliers, possédant plusieurs mâts et de très nombreuses voiles, peuvent atteindre une vitesse maximale de 24 mètres. L’accélération d’un navire propulsé par le vent est de 9 mètres.

    Tous les navires propulsés par le vent peuvent aller au double de leur vitesse maximale lorsqu’ils sont en vent arrière. Un navire utilisant le vent comme mode de propulsion ne peut pas remonter face au vent.

    Voiles et Gréement : Tous les navires propulsés par le vent utilisent des voiles et un gréement. Pour aller à pleine vitesse, un navire nécessite 22,5 m2 (10 cases de 1,5 m de côté) par mât et par case qu’il occupe. Ainsi, un trois mâts occupant trois 3 cases nécessitera 90 cases de voiles (202,5 m2). Voiles et gréements ont leurs propres statistiques (voir le tableau ci-dessous).
  • Propulsion mixte : Certains vaisseaux utilisent de multiples formes de propulsion. La combinaison de plusieurs modes de propulsion ajoute de la flexibilité au mouvement du navire et permet d’atteindre des vitesses plus importantes lorsque utilisés de concert. Généralement, quand un navire a deux modes de propulsion, comme le vent et la force musculaire, sa vitesse maximale est la somme des vitesses maximales de chacune de ses propulsions. L’accélération est inchangée. Une troisième forme de propulsion ne procure pas d’avantage autre que la flexibilité d’avoir une propulsion de secours. Un bâtiment avec plusieurs modes de propulsion nécessitera souvent un équipage plus nombreux pour le manœuvrer.

Tableau résumé

Modes de propulsion
Cet encart présente quelques modes de propulsion typiques. Pour calculer la CA de la propulsion d’un navire, il faut ajouter le modificateur de la compétence de navigation du pilote (ou son modificateur de sagesse le cas échéant) à la CA de base. Quand une propulsion est brisée, la vitesse maximale du navire est réduite de moitié et il ne peut plus gagner l’avantage avant que la propulsion ne soit réparée ou remplacée. Si le navire était en mouvement à une vitesse supérieure à sa nouvelle vitesse maximale, il décélère immédiatement à cette nouvelle vitesse maximale.

Rames : Les rames sont souvent plus fragiles que les navires qu’elles propulsent et sont difficile à remplacer. Détruire les rames d’un navire est une bonne méthode pour le capturer. Les rames sont brisées si plus de la moitié des rames d’un navire sont détruites. Si toutes les rames d’un navire sont détruites, le vaisseau ne peut plus utiliser la force musculaire comme moyen de propulsion et doit compter sur le courant et/ou le vent pour se mouvoir.

Voiles et gréement : Les voiles (y compris le gréement pour les contrôler) sont souvent plus fragiles que les navires qu’elles propulsent bien qu’il soit relativement aisé de les réparer. Détruire les voiles d’un navire est une bonne méthode pour le capturer. Les voiles encaissent le double de dommages par les attaques de feu et d’acide. Les voiles sont brisées si au moins la moitié de la surface de voilure (comptée en case) est détruite. Si toute les voiles d’un navire sont détruites, le vaisseau ne peut plus utiliser la force du vent comme moyen de propulsion et doit compter sur le courant et/ou la force musculaire pour se mouvoir.
PropulsionCA de basePVSolidité
Rames1210 par rames5
Voiles64 par case de voilure0
Propulsion traitée magiquement1-x2x2
1. la section Ship Modification donne plus d’information sur les propulsions traitées magiquement

Fuite et Poursuite

En pleine mer, on peut repérer un autre navire à des kilomètres de distance, ce qui rend virtuellement impossible de surprendre un autre vaisseau. Si les deux navires souhaitent engager le combat, ils se rapprochent l'un de l'autre et engagent un combat Bord-à-bord normalement. Cependant, si l’un des deux vaisseaux souhaite esquiver l’affrontement, une poursuite s’engage. A la discrétion du MD, un vaisseau plus rapide pourra toujours rattraper un navire plus lent, mais même les navires lents peuvent utiliser les vents, les courants, ou la côte à leur avantage pour s’échapper.

Lors de la première rencontre de deux navires, les pilotes de deux navires doivent faire trois tests de navigation opposés. Le pilote qui remporte deux des trois tests est victorieux. Si c’est le poursuivant qui gagne, son navire rattrape le fuyard et un combat Bord-à-bord s’engage. Si le fuyard gagne, il réussit à s’échapper. En cas d’égalité, les deux pilotes relancent une série de trois tests de navigation en opposition.

De telles poursuites peuvent s’étaler sur plusieurs jours alors que chaque navire manœuvre afin de surclasser son opposant. A la discrétion du MD, la poursuite dure 1d4 jours.

Retraite : une fois engagé dans un combat Bord-à-Bord, un navire qui se déplace hors des limites de la battlemap met immédiatement fin au combat Bord-à-Bord. A la discrétion du MD, une poursuite peut s’engager selon les règles ci-dessus ou alors on peut considérer que le vaisseau s’est échappé.