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Lien vers le wikiCombat dans et sous l'eau Définition - Quand la profondeur est supérieure à 1,5m (je vous l'indiquerai), vous êtes considérez être dans/sous l'eau et on applique les règles du combat sous-marin.
- Au départ de tout round, il faut un test de natation DD10 (voire + ou - selon). Cela déterminera la possibilité de déplacement ET/OU de combattre. Il n'est évidemment pas possible de faire "10" dans ces cas.
Ceux qui ont une vitesse de natation innée sont exemptés. voici le tableau résumé des ajustements:
Ajustement de combat sous l’eauConditions | Attaque/Dommages | Déplacement | Déséquilibre1 | Tranchants ou contondants | Perforants | liberté de mouvement | normale/normaux | normale/normaux | normal | non | Possède une VD de nage | -2/demi | normale | normale | non | Test de Natation réussi | -2/demi2 | normal | quart ou demi3 | non | Pied sûr4 | -2/demi2 | normal | demi | non | Test de Natation échoué <5 | -2/demi2 | -2/demi | aucun | oui | (1) Les personnages qui se débattent dans l’eau (en général parce qu’ils ont raté leur test de Natation) ont du mal à combattre efficacement. Une créature déséquilibrée perd son bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque. | (2) Une créature dénuée d’un effet de liberté de mouvement ou d’une vitesse de déplacement à la nage effectue ses tests de lutte avec un malus de -2, mais inflige des dégâts normaux lors d’une lutte. | (3) En cas de réussite, un test de Natation permet de se déplacer au quart de sa vitesse habituelle (action de mouvement) ou à la moitié de cette même vitesse (action complexe). | (4) Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l’eau. On ne peut marcher au fond de l’eau que si l’on est suffisamment chargé pour se laisser couler (8 kg au moins pour les créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et moitié moins pour chaque catégorie de taille en moins). |
- Lorsque vous êtes totalement submergé (caverne remplie d'eau ou vous coulez), vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de round égal à votre score de constitution avant de commencer à vous noyer.
Test natation réussi - Déplacements
Vous pouvez vous déplacer mais seulement au quart (action de mouvement) ou au maximum à demi-vitesse (action complexe) (voir aussi la compétence Natation )
- Combats corps à corps
- vous subissez un malus de -2 au JA et les dégâts des armes contondantes et tranchantes sont réduits de moitié, parce que l'eau ralentit vos mouvements.
- Les armes perforantes n'ont pas de malus font des dégâts normales.
Test natation échoué - Le PJ est déséquilibré: perd son bonus de Dex et d'esquive à la CA (pris au dépourvu) ET ses adversaire bénéficie d'un bonus de +2 à leur JA.
- S'il ne coule pas (échec < 5), il peut tenter une attaque mais avec des malus quelques soit l'arme
- Déplacements
- Si échec < 5 : le PJ barbote sans parvenir à avancer
- si échec >5: le PJ coule
(voir aussi la compétence Natation )
- Combats corps à corps
- Si échec du test de natation < 5 : Vous subissez un malus de -2 à l'attaque des toutes les armes et les dégâts sont réduits de moitié.
- si échec >5: le PJ ne peut pas attaquer.
Indépendant du Test natation
- Combats à distance
- Les armes de jets sont inefficaces.
- les autres armes à distance subissent un malus de -2 à leur JA pour chaque case (1.5m) d'eau qui leur faut traverser (ex: cible à 3c (4.5m) du PJ => 2c vide : malus de -4 au JA)
- Les armes à feu arme fonctionnent normalement pour peu qu'on puisse garder la poudre au sec.
/!\ L'éventuel malus au JA et dégâts dû à l'échec du test de natation s'ajoute- Lancer des sorts
- Les créatures ne possédant pas la faculté de respirer sous l'eau doivent faire un test de concentration (DD15+niv du sort)
- Sorts de feu sont efficace seulement si le lanceur de sort fait un 2ème test de concentration réussi (DD15+niv du sort)
/!\ L'éventuel malus au JA (sort de contact à distance) dû à l'échec du test de natation s'ajoute
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