Devenir gérant

  1. Boutique d'Artisan (5PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +1 aux jets d'artisanat concerné
    5% de réduction sur les objets non magique dans le domaine artisanal concerné
  2. Salle de Concert (5PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +1 aux jets de Représentation (uniquement instrumental) concerné
    donne un bonus de +1 aux jets d'Histoire pour tout ce qui concerne la musique (et peut faire des jets même si la compétence n'est pas ouverte)
  3. Magasin Général (5PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +1 aux jets de Profession (Marchand)
    la limite en po des objets trouvable en ville est augmentée de 5%
  4. Calligraphe (5PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +1 aux jets de Profession (Scribe)
    permet de faire un jet de linguistique sans avoir ouvert la compétence pour reconnaître un faux ou une langue étrangère
  5. Taverne (5PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +1 aux jets de Profession (Barman)
    donne un bonus de +1 aux jets de Connaissance (Local) ou de Diplomatie pour obtenir des renseignements.
  6. Théâtre (5PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +1 aux jets de Représentation (comédie, danse, Art Oratoire ou Acteur)
    donne un bonus de +1 aux jets de déguisement

Engager des suivants

  1. Chroniqueur (10PP)
    Bonus :
    une fois par session, le joueur peut demander au MD de répéter un détail, le nom d'un PNJ ou toute autre information oubliée
  2. Contact extérieur (2PP)
    Bonus :
    Permet d'avoir un bonus +4 aux jets de Connaissance (Local) ou de Diplomatie (Renseignements) pour obtenir des informations sur un lieu ou une personne se trouvant dans la même ville que le contact.
  3. Guide (2PP)
    Bonus :
    Permet d'obtenir, une unique fois, l'aide d'une personne pour éviter d'être perdu ou aider à retrouver la trace d'une personne. Son aide donne un bonus de circonstance de +2 aux jets de Connaissance (Local ou Géographie) et de Survie.
  4. Héraut (1PP)
    Bonus :
    Vous avez engagé une personne qui vous annonce, vous présente et énonce vos hauts faits à chaque événement social.
  5. Chasseur (3PP)
    Bonus :
    donne un bonus de +3 aux jets de survie pour traquer un individu d'un type définit (à choisir parmi la liste des ennemis jurés du rôdeur)
  6. Porteur (5PP)
    Bonus :
    Vous avez engagé une personne qui porte votre équipement (jusqu'à 5Okg)
  7. Sénéchal (2PP)
    Bonus :
    Vous avez engagé une personne qui s'occupe à plein temps de l'une de vos propriétés. Lorsque vous vous y reposez vous êtes automatiquement considéré comme soigné sur le long terme.
  8. Écuyer (4PP)
    Bonus :
    Vous avez engagé une personne qui s'occupe à plein temps de l'une de vos monture. Vous n'avez plus à vous soucier de payer ou d'acheter de la nourriture ou un abris pour cette monture.

Devenir Membre

  1. Guilde d'Assassins (4PP)
    Une fois par session vous gagnez un bonus de circonstance de +4 à un jet de Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie envers un autre membre d'une guilde d'assassin.
  2. Guilde de Chasseurs (2PP)
    Vous pouvez utiliser votre compétence de survie en lieu et place d'une compétence d'artisanat, Représentation ou de Profession pour gagner de l'argent.
  3. Chasseur de démons (6PP)
    Une fois par session, vous pouvez gagner un bonus de +4 à un jet de connaissance (Plans). De plus, vous gagnez un bonus de moral de +1 à vos jets d'attaque contre les adorateurs de démons.
  4. Club Privé (2PP)
    En vous reposant 6 heures dans ce club select vous bénéficiez de l'effet d'un repos de 8h.
  5. Temple (4PP)
    Vous pouvez utiliser votre compétence de Premier Secours en lieu et place d'une compétence d'artisanat, Représentation ou de Profession pour gagner de l'argent.
    Une fois par session, un membre du Temple auquel vous êtes affilié peut vous lancer gratuitement un sort de soins modérés ou de restauration partielle.
  6. Guilde de Voleur (4PP)
    Vous pouvez utiliser votre compétence d'Escamotage en lieu et place d'une compétence d'artisanat, Représentation ou de Profession pour gagner de l'argent. De plus, vous gagnez un bonus de +2 à cette compétence pour éviter d'être vu lorsque vous tentez de l'utiliser contre quelqu'un.

Devenir Propriétaire

  1. Maison de ville (15PP)
    Vous êtes le propriétaire d'une maison dans un des quartiers de la ville. Une fois par session vous pouvez avoir un bonus de +4 à un jet de connaissance (local) ou de diplomatie (Renseignement) qui concerne ce quartier. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, Bluff, intimidation et Psychologie envers les personnes habitants ce quartier.
  2. Caravane (5PP)
    Vous avez des parts dans une caravane marchande.
  3. île côtière (30PP)
    Vous êtes le propriétaire d'une petite île proche de Couronne d'Ouest. Loin de l'agitation de la ville.
    Votre maximum de suivant à engager est augmenté de +2
  4. Maison de campagne (20PP)
    Vous êtes le propriétaire d'une belle demeure hors des murs de la ville. Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de connaissance (Géographie) pour ce qui concerne le Chéliax et un bonus de +2 à vos jets de survie hors de la ville.
  5. Ferme (5PP)
    Vous êtes le propriétaire d'une ferme.
  6. Navire (10PP)
    Vous êtes l'armateur d'un navire que vous utilisez pour différentes opérations légales ou non. L'activité du navire lui permet d'être autosuffisant. A force de naviguer, Profession (Marin) devient une compétence de classe pour vous et vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de profession (Marin) sur ce navire.



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