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Les petites villes éparpillées dans la campagne embrumée de l’Ustalav sont nombreuses. De prime abord, elles ont toutes l’air d’appartenir à la même famille : rassemblements rassurants de bâtisses charmantes entourées de terres agricoles, horizon parsemé des clochers des temples de Pharasma ou des toits en pente raide de tavernes pittoresques. En Ustalav pourtant, les apparences sont souvent trompeuses et beaucoup de villes et de villages cachent de sinistres secrets. Tel est le cas de Ravengro, bâtie à l’origine pour subvenir aux besoins de la célèbre prison baptisée Roctourment. C’est aujourd’hui une communauté agricole autosuff isante qui dissimule de lourds secrets.

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A. Place de la ville Un simple belvédère au centre de cette place circulaire couverte d’herbe sert pour tous les festivals et les rassemblements majeurs de Ravengro. Le conseil de la ville utilise aussi cet endroit pour faire les annonces importantes. Lorsque leur travail le leur permet, les fermiers qui ont des talents de musiciens se réunissent souvent ici et forment des groupes improvisés. C’est également ici qu’a lieu le marché, tous les mercredis.

B. Tableaux d'affichage Les meilleures sources de nouvelles à Ravengro, ce sont les tableaux d’affichage installés à travers la ville. On peut y trouver des dizaines de messages épinglés sur l’un des cinq énormes tableaux plantés à même le sol. Généralement, les annonces sont les mêmes sur tous les panneaux mais il arrive que, de temps en temps, un ou deux messages manquent. Le sujet le plus populaire sur les tableaux d’affichage est Le Parchemin du mercantdi, un bulletin hebdomadaire écrit par Gharen Muricar, le conseiller le plus ancien, qui résume les affaires publiques qui ont cours en ce moment. On peut même parfois y trouver des nouvelles d’ailleurs.

C. Le démon rieur Zokar Elkarid tiens cette taverne. plus d'infos en jeu

D. Hôtel de ville de ravengro Les habitants utilisent ce bâtiment pour pratiquement n’importe quoi, y compris les réunions du conseil, les mariages et même le banquet annuel lorsqu’il pleut.

E. Temple de Pharasma Ce temple est consacré à Pharasma, la Dame des tombes. Seule structure religieuse de Ravengro, c’est aussi le bâtiment le plus élaboré de la ville. La façade est arbore un vitrail complexe représentant une Pharasma sévère jugeant le comte Andachi, l’un des plus infâmes dirigeants du Tamrivène. Vauran Grimburrow est officiellement en charge du temple mais le service quotidien aux fidèles et l’entretien du lieu et du cimetière (voir en P) échoient largement à une douzaine d’acolytes.

F. Magasin général On peut se procurer des biens de toutes sortes ici, en particulier des outils et des objets du quotidien comme les pots et les poêles. Luthko et Marta Avanaki tiennent le magasin avec leurs cinq filles. Ils pourvoient aux besoins de la ville mais gèrent aussi un stock d’équipement, d’outils et de trousses d’aventuriers.

G. Forge Jorfa une nain d'un certain âge qui s'occupe de la forge de Ravengro. Elle n'aime pas trop les fauteurs de trouble.

H. Apothicairerie de Jominda Jominda Pontombé conserve un stock bien fourni de provisions pharmacologiques, aussi bien alchimiques qu’à base de plantes. On peut y trouver tous les objets et les substances, ainsi que la plupart des composantes matérielles de sorts et une bonne sélection de potions magiques – même si elle n’acceptera de les vendre qu’à ceux à qui elle fait confiance.

I. La prison communale Ce n'est pas Roctourment, seulement une cellule ou deux pour les ivrognes locaux.

J. La bourse de soie La Bourse de soie est toujours prête à accorder des prêts. Deux personnes travaillent dans ce bâtiment : Luramin Taig et Quess Brûlan.

K. L’auberge du départ Le gîte et le couvert fournis par Sarianna Vai sont hautement recommandés.

L. Le parchemin déployé Lorsque leurs parents peuvent se permettre de ne pas les envoyer aux champs, certains enfants « chanceux » vont à l’école étudier sous la férule d’Alendru Ghoroven, un magicien retiré devenu professeur. Alendru enseigne la lecture, l’histoire et les mathématiques, ainsi que les bases de la théorie magique. Il cherche à élever les « gens du peuple » mais rares sont ses élèves à apprécier la rigueur de ses classes. En plus de ses leçons, Alendru améliore ses fins de mois en achetant et en vendant des objets magiques mineurs (principalement des parchemins) qu’il a achetés ou créés.

M. Maisons des conseillers Il y a quatre conseillers à Ravengro. La plupart vivent dans de vastes demeures à la lisière de la ville. M1. Vashian Hearthmount et sa famille vivent ici. M2. La conseillère Mirta Straelock est née et a grandi à Ravengro. M3. La conseillère Shanda Faravan est née ici mais a travaillé à l’étranger. M4. Le conseiller Gharen Muricar est à peine plus jeune que son ami d’enfance Vashian Hearthmount, mais il agit comme s’il avait la moitié de son âge.

N. Maison des Lorrimor Cette modeste demeure était jusqu’à récemment la maison du professeur Petros Lorrimor et de sa fille Kendra. Celle-ci en a hérité à la mort de son père et, pour l’instant, rien ne dit qu’elle restera ou non à Ravengro car elle se languit de voir le monde.

O. Mémorial de Roctourment En dehors des ruines menaçantes de Roctourment sur la colline voisine, le repère le plus caractéristique de Ravengro est une statue de pierre couverte de mousse et haute de 7,50 mètres qui surplombe la rivière, et qui représente un homme musclé et fier habillé de cuir qui porte une matraque : le directeur Hawkran. Un total de 25 noms (les gardiens morts dans l’incendie de 4661 et l’épouse du directeur, Vesorianna) est gravé sur le socle de pierre de la statue.

P. Landes du repos Derrière la chambre funéraire se trouve le cimetière de Ravengro, une grande lande. Grâce à l’influence du culte de Pharasma en ville, le cimetière est grand et bien entretenu. La tradition impose que lorsque l’on passe par (ou à travers) les landes du Repos, on doive toujours dessiner une spirale sur son cœur en signe de respect. Le signe empêche le passage du voyageur de déranger le sommeil des disparus.

R. Roctourment Ce rappel de la fonction première de Ravengro se dresse au-dessus de la ville depuis sa sinistre colline. C’est une source d’inspiration permanente pour les histoires les plus invraisemblables et les mauvais rêves.
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