Histoire
Depuis la reconquête de
Skelt par Arthur Kaed, la guilde est dirigé par le mytérieux Sombre-Dague.
Les membres de la guilde n’ont jamais usé de violence et ont une bonne réputation auprès de la population de la sous-ville.
Présentation
La guilde des voleur fonctionnent par cellule indépendante propriétaire d’un territoire de la ville qui rendre des comptes à un baron contrôlant un secteur.
Les barons sont contacté par
Sombre Dague.
Il y a 3 barons contrôlant les secteurs suivant : la cité naine, la sous-ville et les dessus.
Il existerait un autre branche nommé
« la Main ». Les membres de la Main aurait en charge la responsabilité de traquer et punir ou confondre devant la justice les parias, les violeurs, les assassins et autres contrevenants au règles strict de la guilde nommé les piliers.
La rumeur prétend que ceux qui tombe de
Skelt sont les parias ou les ennemis de la guilde.
les piliers
1-tu ne tueras point
2-tu ne volera point un membre de la guilde ou une personne protégé par la guilde
3-tu n’utiliseras la violence que pour te défendre.
4-Tu donneras 1/10 de tes recettes dans les caisses de la miséricorde. (la caisse de la miséricorde sert à pouvoir au besoin financier de la guilde)
les faveurs de la guilde
-accès à la cour des miracles et à tous les services
-Refuge : La guilde fourni aux membres de la guides une planque individuel à leur disposition et une pour leur cellule.
-Prison : par un don au garde, le membre de la guilde peut être relâché par inadvertance par la garde.
-Accès aux réseaux d’espion
la cours des miracles
C’est un immense marché noir ouvert aux membres et alliés de la guilde des voleurs. Les membres peuvent se fournir en matériel, négocier des contrats, revendre leur butin volé, etc..
Les alliés peuvent louer les services de la guilde ou se procurer des ressources rares comme des matériaux spéciaux à prix attractifs. Les requêtes sont analysées et validé. Elles vont de la rapine, d’intervention pour punir des malfrats, de vol d’objet spécifiques, de compromettre des personnes, falsifications de documents, réalisation de demande d’accès, etc…
Personnages appartenant à la guilde des voleurs connus des PJ
Portrait | Nom | Description |
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| Sombre Dague | Chef énigmatique de la guilde des voleurs. |
| Angélique | Halfeline dirigeante d'une cellule de la sous-ville, mage illusionniste/voleuse : pickpocket. Angélique ressemble en tout point à une enfant humaine de 8 ans grâce de subtils illusions et artifices. |
Équipements et objets vendus
Désignation de l'objet | Prix en PO | poids | accès | Description |
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Cape de dissimulation mineure | 2 500 | 0.1 kg | tous | Cette cape quelconque se confond dans l’environnement en prenant ses couleurs. Elle est très légère et résistante. Son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. |
Cape de dissimulation majeur | 10 000 | 0.1 kg | membre | Cette cape faite quelconque se confond dans l’environnement en prenant ses couleurs. Elle est très légère et résistante. Son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
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la main du mendiant | 2 500 | 0.1 kg | membre | ce gant en tissu de chanvre à l'air usagé. Son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests d'escamotage. |
la main de l'araignée | 2 500 | 0.1 kg | membre | Ces gants en cuir noir sont collant au toucher . Son porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests d'escalade.
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les pieds Vanara | 2 500 | 0.1 kg | membre | Ces bottes en cuir brun offre à son porteur un bonus d’aptitude de +5 aux tests d'acrobatie.
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Armure de contorsionniste | 12 160 | 7.5 kg | membre | Cette armure de cuir +1 permet à son porteur de se tordre et de se contorsionner dans n'importe quelle direction. Il gagne un bonus de +5 aux tests d'Évasion, un bonus de +5 aux tests d'Acrobaties qui visent à réduire les dégâts dus aux chutes, un bonus de +5 au DMD et une RD 5/perforants ou tranchants.
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Habits noirs du meurtrier | 12 405 | 5 kg | membre de la main | Cette armure matelassée d'ombre +1 en soie est aussi noire que la nuit et cousue de fils de la même couleur que le sang séché. Quand un roublard qui dispose du talent de saignement la porte, les dégâts de saignement de l'attaque sournoise augmentent de +1. |
Anneau d'invisibilité | 20 000 | _ | membre | En activant cet anneau d’argent tout simple, son porteur disparaît comme s’il venait de lancer le sort invisibilité.
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