Terres de Belkzen
Titre la Terre des Humanoïdes Féroces
Alignement NE
Gouvernement Nombreuses hordes tribales rivalisant pour la domination du territoire
Dirigeant(s) Les champions des trois grands clans : Grask Uldeth, du clan de la Main-Vide ; Tulluk Tête-de-Clou, du clan des Haskodars ; Hundux le Demi-Homme, du clan de l'Enfant Assassiné
Capitale Urgir (28 700)
Villes Aiguillon de la Wyverne (11 320)
Sites Balafre, le Cénotaphe, le Devin de Soufre
Habitants Orques
Langues orque
Religions Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon
Voir aussi : Liste des nations de Golarion


La géographie de la Forteresse de Belkzen

La Forteresse de Belkzen est une terre rude, et pas seulement en raison son environnement géographique. Les seuls éléments plus brutaux que le paysage de cette nation chaotique sont ses habitants eux-mêmes.

Régions

La Forteresse de Belkzen est une terre dure et aride dont voici les principales régions :

  • Les terres d'Algid : Les terres désolées connues sous le nom de terres d'Algid s'étendent à l'extrême nord du territoire, là où commencent les Royaumes des Seigneurs des Mammouths. Ces terres sont encore plus tristes que celles du sud, plus élevées et recouvertes de neige pratiquement toute l'année.
  • La Mer de poussière : Cette vaste zone de sable nichée entre deux éperons rocheux des monts Kodar n'est ni une terre ni une mer. C'est une zone de sable fin entrecoupée de sources naturelles qui donnent l'effet d'une mer de dunes sur des dizaines de kilomètres.
  • Les Tertres Capricieux : Il s'agit d'une série de hautes collines de sable qui s'étalent sur des kilomètres au pied des Monts de l'Esprit. Bien qu'il ne s'agisse que d'une large bande de sable, peu de voyageurs la traversent ou passent à ses abords, à part ceux qui n'ont d'autres alternatives.

Histoire de la Forteresse de Belkzen

Jadis, dans l'Âge des Ténèbres, la Terre d'Ombre fut menacée d'être ensevelie à jamais par un terrible tremblement de terre causé par la chute de la Pierre-Étoile sur la surface de Golarion. Deux nations ennemies (nains et orques) se livrèrent alors à la plus mythique des odyssées de conquête qui soit : La Quête du Ciel. Puisque chacun d'eux se targuait d'être les premiers à fouler ce monde nouveau, la guerre ravagea pour bien des générations encore une région correspondant au nord de l'Avistan actuel.

À l'issue de cette longue bataille, les nains ayant repoussés les orques aux sombres confins du monde, érigèrent de colossales cités forteresses nommées les Cités du Ciel. Cependant, du peuple orque vint un champion du nom de Belkzen qui sous sa poigne de fer réorganisa les troupes afin d'envahir Koldukar dans la bataille des Neuf Pierres.

La déchue Koldukar fut rebaptisée Urgir : La Forteresse de Belkzen ou la "première maison" en orque. Il s'agissait là du premier bastion orque dans tout Golarion.

Gouvernement de la Forteresse de Belkzen

En partie dû à leur prédisposition génétique à la pugnacité, les orques des Terres de Belkzen ne jouissent pas vraiment d'un gouvernement central mis à part peut-être de Grask Uldeth qui dirige inflexiblement Urgir.

Le pouvoir serait plutôt partagé précairement entre les différentes tribus à moitié nomades qui pullulent dans les terres environnantes. Allant de poignées de familles organisées en piètres clans de guerre à des armées massives stationnées dans différentes forteresses, le paysage politique est en constante mutation. Entre les nombreuses tyrannies qui se côtoient, l'anarchie semble vouloir s'installer.

Deux endroits échappent un peu à cette vérité. D'abord Ville-Liberté (Freedom Town), agglomération frontalière davantage humaine qu'orque, peut s'apparenter facilement à un véritable paradis pour criminels de tout acabit. Ensuite Trunau, cette petite ville frontalière et agricole composée à majorité d'humains a su, grâce à sa grande palissade de bois, résister à l'envahisseur au fil du temps et cela depuis presque deux siècles. On dit qu'au sein de ce petit bastion de résistance contre l'océan de belligérance qui l'entoure, les jeunes garçons et parfois les filles de douze ans sont déjà initiés à l'art du canif pour lacérer proprement les artères des ennemis à l'extérieur de l'enceinte de leur ville pour que leur famille ne soit par réduite en esclavage par les orques.

Habitants de la Forteresse de Belkzen

Les orques de Belkzen se regroupent en tribus, ce qui donne l'impression qu'ils sont organisés dans un semblant d'ordre. Ces tribus peuvent parfois contenir non seulement des orques, mais aussi des esclaves, voire des membres d'autres races pleinement acceptées. On a ainsi vu des géants, des ettins et des ogres faire partie de tribus orques. Les noms des tribus sont choisis pour effrayer ceux qu'elles affrontent sur les champs de bataille.

Une hiérarchie instable et la guerre constante que se livrent les tribus maintiennent l'équilibre entre elles et les alliances ne durent jamais très longtemps. Lors des conflits, elles utilisent régulièrement des ménageries de bataille (de grandes cages pleines de monstres qui serviront de piétaille sur les champs de bataille) et des armes de siège.

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