P138 Houserules & Rappel

Wiki de la partie

Houserule

  • En récompense de la qualité de son jeu, un joueur pourra recevoir un jeton "Destin". Sous réserve d'accord du MJ, ce joueur pourra dépenser son jeton "Destin" durant la campagne pour permettre à son personnage de relancer un dé et conserver le meilleur résultat, ou pour obliger un adversaire à relancer un dé et à garder le plus mauvais résultat.
  • Lors des tests de Compétences, le 1 naturel est un échec critique et le 20 naturel une réussite critique.
  • Les informations prévues au scénario (identification d'ennemies, localisation de pièges ou d'objet, analyse d'une attitude d'un PNJ, ...) seront disponible en spoiler et précédées du DD minimum à atteindre (égalité = réussite). Il revient à chacun des PJs souhaitant obtenir l'information d'effectuer le jet, dans le topic prévue à cet effet ou en RP, et le cas échéant de dévoiler l'informations et de la partager (ou pas)
  • Pour les demandes non prévues au scénario, un jet de d20 sera demandé sans précision de la compétence sollicité. Si plusieurs compétences sont éligibles, c'est celle ayant le bonus le plus important qui sera utilisée. S'il s'agit d'une compétence de connaissance, et que le PJ n'y a pas investi de point, il n'obtiendra pas sa réponse, de même si le résultat est insuffisant. La raison de l'échec est gardée secrète.
  • Les PJs ont droit à un don supplémentaire.
  • Les jets d'Initiative se font avec 1d10 (et non plus 1d20), afin de minimiser le poids de l'aléa.
  • Lors des combats, les PJs peuvent agir dans l'ordre qu'ils le souhaitent du moment qu'ils ne remettent pas en cause l'initiative de leurs ennemis, à moins qu'un PJ ne décide de retarder son initiative ou de préparer une action.
  • En fonction des situations le nombre d'Actions libres par round pourra être limité.
  • Pour le gain de PV lors d'une montée de niveau le joueur peut au choix soit choisir la moyenne du DV (par exemple 5 pour D8), ou bien lancer le dé. S'il choisit de lancer le dé alors un résultat de "1" naturel est toujours ignoré et le dé est relancé.
  • Lors d'une réussite critique au cours d'une attaque, au lieu d'appliquer le multiplicateur de dégâts, le PJ lance 1d52 pour chaque multiplicateur au dessus de x2 (donc 2 fois 1d52 pour un x3, 3 fois pour x4, etc...), puis applique l'effet associé au type de dommage occasionné (Perforant, Tranchant, Contondant ou Magique) sur la carte dont le numéro correspond au résultat obtenu dans le Deck des Coups Critiques. Si plusieurs types de dommages différents sont possible, le choix doit être effectué dès le jet de dégât initial.
  • Lors d'un échec critique au cours d'une attaque, le jet doit être confirmé en appliquant le BBA maximal. En cas d'échec de ce second jet, le PJ lance 1d52 puis applique l'effet associé au type d'attaque réalisée (Naturelle, Corps-à-corps, Distance ou Magique) sur la carte dont le numéro correspond au résultat obtenu dans le Deck des Échecs Critiques.
  • Lors des actions conjointes impliquant des tests de compétences de plusieurs personnages, le meilleur résultat obtenu sera celui qui sera retenu auquel s'ajoutera un bonus d'aide de ceux qui ont obtenu plus de 10.

Rappel

Frapper un adversaire camouflé

- Un jet de Perception en action de mouvement permet d'essayer de le localiser - A défaut ou en cas d'échec, vous devez choisir la case que vous souhaitez cibler - En plus du jet d'attaque, vous devez lancer un d100 afin de déterminer si l'attaque réussi touche effectivement (échec sur un résultat de 1-20 pour du camouflage partiel, sur 1-50 sur du camouflage total)

S'échapper de l'enchevêtrement

Jet de réflexe DD 14 : - En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer, mais le terrain est difficile. - Si vous le ratez, vous êtes enchevêtrés, vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez 1 points de dégâts. Vous pouvez tenter de vous libérer pour une action de mouvement avec un test de force ou d'évasion DD 14 auquel il faudra rajouter un jet de réflexe DD14 pour éviter 1 point de dégât (si la nature alentour est hostile).
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