Mécanismes de jeu

La capacité à utiliser les armes à poudre noire est couverte par les dons "Arme Exotique : armes à feu" et "Arme exotique : canon". Un utilisateur qui n'a pas le don approprié souffre d'un malus de -4 quand il tente d'utiliser ces armes.

Recharger et entretenir une telle arme nécessite la compétence Artisanat : armes à feu ou Artisanat : canon. Ces compétences permettent aux personnages d'entretenir une arme à poudre noire, de la recharger et de savoir utiliser et stocker la poudre. Ces deux compétences ne permettent pas de créer ou de réparer des armes à feu.

Recharger une arme à poudre noire nécessite toujours au minimum une action simple et la réussite d'un test de la compétence d'artisanat associée à l'arme. La durée et la difficulté du test dépendent de l'arme et de sa complexité.

D'une manière générale, les pistolets et les mousquets requièrent une ou deux actions simples pour être rechargés mais des armes plus complexes peuvent nécessiter plusieurs rounds voire même plusieurs opérateurs pour être rechargées.

La difficulté du test de rechargement est habituellement de 10. Il est donc possible de "prendre 10" pour recharger une arme sans problèmes en dehors d'un combat.

Si le test d'Artisanat est réussi, l'arme est rechargée après que le nombre d'actions nécessaires aient été sacrifiées. Si le test est raté ou si un rechargement durant plusieurs rounds est interrompu, il faut tout reprendre à zéro.

Tout échec de 5 ou plus au test de rechargement entraîne l'échec de la manœuvre et la perte de la munition (un échec critique pouvant avoir quant à lui des effets encore plus néfastes).

Les actions de rechargement provoquent des attaques d'opportunités.

Durant un rechargement, l'opérateur a plusieurs tâches à effectuer. Tout d'abord, il doit ouvrir la culasse. Puis, les restes de poudre et les résidus de tir doivent être nettoyés. La nouvelle munition doit alors être solidement placée dans la chambre de tir puis la culasse doit être refermée. Enfin, le chien doit être rabattu avant que l'arme ne soit prête à être utilisée une nouvelle fois. L'ensemble de ces opérations est couvert par un seul test d'Artisanat.



Exemple d'armes à feu

NB : 1S indique qu'il faut une action simple pour recharger l'arme, 2S qu'il en faut deux, etc. La valeur de DC est la difficulté du test d'Artisanat pour recharger l'arme.

Petit pistolet : Dégâts : 2d4 perforants ; rechargement : 1S/DC 6 ; critique : 19-20/x3 ; portée : 12 m ; 1,8 kg

Pistolet : Dégâts : 2d6 perforants ; rechargement : 1S/DC 8 ; critique : 19-20/x3 ; portée : 24 m ; 2,25 kg

Mousquet : Dégâts : 2d8 perforants ; rechargement : 2S/DC 12 ; critique : 19-20/x3 ; portée : 60 m ; 6,8 kg
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