Le jeu des tours est un jeu de hasard pour 2 à 4 joueurs utilisant un jeu de tourment.

Les six cartes neutres du jeu du tourment sont alignées au centre de la table. Elles représentent les fondations des tours : la Tour de la Force, la Tour de la Dextérité...

Les joueurs reçoivent trois cartes qu'ils placent devant eux face visible (elles forment la "cache").

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Chaque joueur a également un "solde", une pile de cartes sur le côté du joueur. Les joueurs commencent avec aucune carte dans son "solde". Le solde de chaque joueur représente ses dettes envers les autres joueurs de la table et cette dette doit être payée aux autres joueurs dès qu'il quitte la partie.

A son tour, un joueur peut fuir ou jouer une carte de sa cache sur une des tours.

S'il fuit, le joueur place toutes les cartes de sa cache dans son solde et paie immédiatement ses dettes aux autres joueurs. A partir de cet instant le joueur ne reçoit plus de cartes supplémentaires et ne contracte plus de dettes.

Si le joueur ne fuit pas, il peut jouer une carte de sorte que :

- La carte soit placée dans votre sens

- Le symbole de la carte couvre une des huit positions entourant le symbole de la fondation

- La carte jouée ne couvre aucun symbole

- Le symbole de la carte jouée est voisin du symbole d'une des cartes placée sur la fondation, s'il y en a

Si la carte jouée porte le même symbole que la fondation, le joueur peut jouer une autre carte de sa cache. Si le symbole de cette carte coïncide avec le symbole de la tour où elle est jouée, le joueur peut jouer sa dernière carte.

A la fin de votre tour, toute carte restante dans la cache est placée dans le solde du joueur.

Le joueur pioche ensuite trois nouvelles cartes qui forment sa nouvelle cache.

Fermer une tour

Si vous jouez une carte de sorte qu'il est impossible de jouer une autre carte sur la tour, la tour est "fermée". En commençant par le joueur de gauche, chaque adversaire reçoit une des cartes de la tour (y compris la fondation). Ces cartes vont dans le solde de ces joueurs.

La partie se termine quand aucune carte ne peut plus être jouée. Toutes les cartes restant dans les caches sont placées dans les soldes. Le solde de chaque joueur est sa dette envers les autres joueurs. La maison perçoit 5% de chaque dette.

Exemple de partie :

Cet exemple se focalise sur la tour de l'intelligence. Le joueur A commence. Il joue le Rakshasa (1) qu'il joue de sorte à ne pas couvrir le symbole de la fondation. La carte jouée portant le symbole du livre, comme c'est le cas pour les fondations, il peut jouer une autre carte. Le joueur A joue donc la Blague (2) et le symbole étant une nouvelle fois identique à celui des fondations, il peut jouer sa carte, le Ciel (3). Il pioche trois nouvelles cartes pour reconstituer sa cache. Le joueur B peut ne peut jouer qu'une seule carte sur cette tour. Il joue la Sage-femme (4). Comme le symbole ne correspond pas aux fondations, son tour est terminé. Les deux cartes restantes dans sa cache sont placées dans son solde et il pioche trois nouvelles cartes. Le joueur C joue successivement l'Inquisiteur (5), la Vérité Cachée (5) et le Théâtre (6). Cela ferme la tour, aucune carte ne pouvant être jouée entre le théâtre et la sage-femme. Quatre cartes de la tour sont placées dans le solde du joueur A et quatre autres sont placées dans le solde du joueur B. Le joueur C pioche de nouveau trois cartes et un nouveau tour commence.

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