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C1 : Entrée secrète : Les ronces et les chardons, déjà si denses dans le Bois-aux-Orties, sont encore plus touffus ici, près de la côte. Ils ne sont pas assez épais pour étouffer complètement le son des vagues qui se brisent sur le rivage invisible à l’ouest mais ils le sont bien assez pour boucher la vue et bloquer l’accès à la côte. Il y a peu d’arbres si près de la mer mais les ronces sont parfois assez hautes pour les remplacer : ici, elles mesurent près de six mètres de haut.

C2 : Tunnel de Chardon : Un tunnel d’un mètre vingt de haut serpente entre les ronces et les orties. Le sol est fait de terre battue mais de maigres touffes de plantes s’obstinent à pousser là.

C3 : Trou Hurlant : Trois tunnels de chardon débouchent sur une large pièce aux allures de caverne. Au-dessus, la canopée épineuse est assez fine pour que l’on puisse entrevoir le ciel tandis que le sol est fait de terre piétinée. À l’ouest, le bruit lointain du ressac résonne au fond d’un gouffre. Hendamar connait bien l'endroit pour y être tombé et y avoir effronté un Bunyip avant que ses camarades le rejoigne.

C4 : Nid des réfugiés : Cette pièce de neuf mètres de diamètre au plafond bas empeste la fumée. Au centre, un feu couve dans une fosse peu profonde tandis que neuf nids de roseaux et de feuilles sont alignés contre les murs.

C5 : Chenil des chiens gobelin :Le sol et les murs de cette pièce qui sent le renfermé sont couverts de touffes de fourrure rêche et emmêlée. Des os rongés traînent un peu partout et une douzaine de pieux en bois sont fichés dans le sol près des murs.

C6 : Tanière de Crocs-Hérissé : Une odeur mielleuse et musquée flotte lourdement dans l’air. Un nid emmêlé de fourrure rouge et noire se trouve à l’est.

C7 : Antre de Gogmurt : Un entrelacs de lianes pend du plafond épineux de cette pièce et une collection de crânes d’oiseau, de côtes, de dents et autres décorations macabres pend au bout de chacune d’elles. Par endroit, les lianes descendent jusqu’au sol. Au sud, il y a un grand nid d’orties et de plantes épineuses entouré d’un halo d’oiseaux et de rats morts à moitié dévorés qui indique que, quelle que soit la créature qui dort là, elle mange dans son lit.

C8 : Poste de Guet : Trois de ces passages sont fermés aux deux extrémités par une porte en chardon et permettent aux gobelins de garder un oeil sur la mer qui entoure leur repaire au nord. Cependant, l’assaut sur Pointesable a diminué la population gobeline et ces postes de guet sont actuellement déserts.

C9 : Pont de Corde : Un pont de corde enjambe le gouffre qui sépare la falaise d’une île ronde au sommet aplati, à une vingtaine de mètres au nord. D’épais buissons d’orties et de ronces poussent ça et là sur l’îlot mais la caractéristique la plus marquante du paysage est sans conteste une plaissade de bois d’un étage. Deux tours de guet de neuf mètres de haut gardent la façade sud. Le pont en lui-même est constitué de corde usée et de planches de bois. Cette chose craque et oscille au gré du vent, vingt cinq mètres au-dessus de l’écume bouillonnante

C10 : Pic-Chardon : La palissade est faite d’épais morceaux de bois. Si on l’inspecte de plus près, on se rend compte que la plupart d’entre eux ont été récupéré sur des bateaux : quelques plaques portant un nom du navire sont encore accrochées au bois tandis que certains poteaux semblent avoir servi de mât.

C11 : Salle des Trophées : Le sol de cette pièce est fait de terre battue, comme si les constructeurs étaient tombés à court de bois après avoir bâti les murs et le toit ou comme s’ils n’avaient tout simplement pas eu l’idée de faire un plancher. Plusieurs têtes de chevaux et de chiens maladroitement empaillées sont accrochées au mur est, tandis qu’une grande paire d’ailes aux plumesnoires est clouée sur le mur sud avec des dagues.

C12 : Réserve de nourriture : Cette réserve est à moitié pleine de caisses, de tonneaux et de grands sacs de grain. Il y a un petit trou au bas de l’un des tonneaux qui laisse échapper des cornichons et du vinaigre, emplissant la pièce d’une curieuse odeur acide.

C13 : Voleurs de cornichons : Une volée de marches en bois mène à une trappe dans le plafond, située neuf mètres plus haut.

C14 : Caserne : Les murs de cette pièce sont brodés de six misérables lits superposés, à peine mieux que des hamacs suspendus à un cadre branlant. Ils sont tous recouverts de couvertures infestées de vermine et garnis d’un tas de paille servant d’oreiller rudimentaire.

C15 : Tour de garde orientale : Cette tour à ciel ouvert offre une excellente vue sur les alentours. Les gobelins qui gardent cette tour ne sont pas aussi irresponsables que les voleurs de cornichons mais ce ne sont pas non plus des champions de l’observation.

C16 : Cours d'entrainement : C’est une large cour à ciel ouvert. Ça et là, des touffes d’herbe abondamment piétinées persistent à vouloir pousser dans la terre battue, tachée de sang par endroit ou labourée de sillons. Au nord, des formes qui ressemblent à deux gobelins morts sont affalées devant la porte d’une annexe.

C17 : Réserve : Des étagères pleines d’outils rudimentaires et de filets ainsi que de selles et de harnais pour chiens gobelins tapissent les murs de cette pièce. Dans le coins nord-est, une cage de bois en forme de L contient des dizaines de lapins.

C18 : Cheval enfermé : Quelqu’un a cloué la porte de cette annexe et même cloué des planches supplémentaires en travers mais elle est fendue par endroits. Deux gobelins morts, la tête écrasée par quelque chose de lourd, gisent par terre devant la porte. Leur corps pourris sont couverts de mouches.

C19 : Salle du Trône : Cette grande salle du trône est décorée de fourrures accrochées aux murs, en majorité des peaux de fourrure-ardent rouges et noires mais il y a aussi quelques pelisses de chien et quelques peaux ressemblant à celle d’un cheval. Quatre piliers carrés en bois soutiennent le plafond. Ils sont hérissés de dizaines de pointes de métal, les plus basses étant ornées de dizaines de mains tranchées à divers stades de décomposition. Au nord-est, un trône couvert de fourrures de chien et de peaux de cheval se dresse sur une estrade de bois. Des crânes de chiens décorent les accoudoirs et un crâne de cheval surplombe le dossier du trône.

C20 : Réserve de nourriture : Cette boucherie à l’odeur ignoble est un immonde affront aux cinq sens. Des gigots de viande mal fumée pendent du plafond sur des crochets ou s’entassent dans des caisses et s’empilent même dessus. Dans certains cas, il semble qu’il s’agisse de viande de chien ou de cheval mais dans l’ensemble, les pièces présentent un aspect bien trop familier : on trouve des pieds, des mains ou des visages grimaçants... C21 : Armurerie : Cette pièce est petite armurerie contenant des armes rudimentaires (en majorité des tranchechiens et des arcs courts) et quelques armures de cuirs cloutées adaptées à la taille des gobelins ainsi que de petits boucliers cabossés. Deux établis se dressent au sud.

C22 : Salle de réunion : Une table ronde et quelques chaises sont les seuls meubles de cette pièce.

C23 : Chambre du Chef : Plusieurs tapis en peau de chien ou de cheval sont disposés sur le sol en terre de cette pièce. Une impressionnante collection de fers à cheval est clouée au mur nord. À l’est, une vieille chaise rembourrée est abandonnée devant un bureau qui dut être autrefois une antiquité de prix. Au nord-ouest, il y a un lit à baldaquin avec des draps de soie et une tête de lit qui représente des satyres et des nymphes gambadant dans la forêt. Les draps sont crottés de terre tandis que la tête de lit est abîmée et cabossée.

C24 : Salle du trésor : Cette petite pièce à l’odeur infecte ne renferme rien de plus qu’un trou dans le sol, bordé de déchets et de débris.

C25 : Caverne sous-marine : Cette entrée mène aux grottes marines sous le labyrinthe de chardon est immergée

C26 : Seconde caverne sous-marine : Contrairement à l’entrée située en C25, celle-ci reste au dessus du niveau de l’eau même à marée haute mais il n’y a pas de corniche qui permette de descendre dans la grotte au-dessous.

C27 : Antre du Bunyip : La grotte scintille et des oursins, des anémones et autres formes de vie aquatique donnent un air vivant aux murs luisants d’humidité. Le plafond de la caverne s’élève en un dôme naturel, trois mètres au-dessus de la surface de l’eau, d’où s’élève une cheminée d’un mètre cinquante de large. Ici, l’eau est bien moins agitée mais elle est loin d’être calme. Une corniche d’un mètre cinquante de large et de quatre mètres cinquante de long se situe juste au dessus du niveau de l’eau, au sud de la grotte.

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D1 : Salle des fêtes abandonnées : Une unique lanterne pend à un crochet sur le mur nord, là où les escaliers descendent dans la pièce. Plusieurs portes branlantes donnent sur cette pièce et quelques fourrures de chiens sont abandonnées dans le coin nord-est.

D2 : Harem du Chef : Des dizaines de coussins miteux, d’oreillers bosselés et de fourrures de chien fripées gisent en tas dans la moitié sud de cette pièce qui dégage un mélange nauséabond d’odeur de vinaigre et de fleurs pourries.

D3 : Nursery des Gobelins : Les murs de cette pièce sont bordés de petites cages en bois qui contiennent toutes un monticule de paille sale.

D4A : Chambre de Tsuto : Cette pièce est propre et bien rangée. Une pile de papier repose sur une petite commode au sud-ouest avec un morceau d’obsidienne comme presse-papier tandis qu’au nord-est se trouve un lit bien fait.

D4B : Chambre d'Orik : De nombreux indices montrent que cette chambre individuelle est habitée. Les draps sont froissés, défaits et on aperçoit les restes d’un repas fait de pain et de saumon fumé sur la table de nuit. Quelques vêtements sales se trouvent au pied du lit.

D4C : Appartement de Lyrie : Bien que cette pièce soit bien propre et brillamment illuminée par une torche éternelle posée sur la table de nuit, son décor spartiate ne permet pas de savoir si quelqu’un y vit vraiment.

D4D : Chambre de Bruthazmus : Il flotte une légère odeur de moisi dans cette pièce. Le lit est couvert de poils gris et noirs emmêlés. Des taches de sang souillent le sol de pierre tandis qu’un amas macabre de pattes d’oiseau s’amoncelle au pied du lit.

D5 : Chambre de Nualia : Cette grande pièce semble avoir deux fonctions. Au nord, on trouve un élégant lit garni de draps de soie tandis qu’au sud, un bureau et une chaise, éclairés par une lanterne, constituent un coin de travail agréable.

D6 : Atelier : Des caisses, des tonneaux et des tas de déchets de toutes sortes s’entassent contre les murs. Au nord, on entend le fracas des vagues.

D7 : Terrain de chasse du tentatmort : Le sol de cette caverne a l’air étrangement poli et lisse. À l’est, un épais rideau de lianes et d’orties couvre une vaste ouverture donnant sur le golf de Varisie.

D8 : Antre du Tentamort : Des dizaines d’étranges cadavres sont éparpillés dans la pièce. La plupart des corps appartiennent à des oiseaux marins et des balbuzards mais il y a également six gobelins. Il ne leur reste que la peau et les os, comme si les muscles et les organes internes avaient été aspirés à l’extérieur, ne laissant qu’un squelette drapé d’une peau caoutchouteuse qui pourrit petit à petit.

D9 : Prison : Le mur sud de la pièce abrite une rangée de six cellules aux portes de fer. Le reste de la pièce est, à l’évidence, une salle de torture : un chevalet se dresse contre le mur du fond, une vierge de fer est posée au nord et du feu couve dans une fosse juste sous une cage hérissée de pointes suspendue au plafond par une chaîne qui oscille dans le coin est.

D10 : Antre de Brunkel : Un nid poussiéreux fait de chiffons, de peaux de chiens et de paille occupe le coin est de la pièce. Des tenailles, des crochets, des pinces, des scies et des couteaux s’entassent sur un long établi qui court le long du mur sud.

D11 : Entrée de la Chapelle : Deux larges portes de pierre s’ouvrent dans le mur ouest et leurs battants sont gravés de scènes ignobles montrant des monstres difformes se frayant un chemin à coup de griffes hors du ventre de femmes enceintes de toutes races.

D12 : Chapelle de Lamashtu : Des bénitiers de pierre contenant une eau sombre et écumeuse demeurent au nord et au sud de l’entrée orientale et deux rangées de piliers jumeaux courent sur toute la longueur de la pièce. À l’extrémité ouest, quelques marches de pierre s’élèvent jusqu’à une plate-forme à une soixantaine centimètres du sol. Les murs qui entourent cette plate-forme sont éclairés par des braseros suspendus qui dégagent une fumée rougeoyante, baignant la pièce d’une lueur écarlate malsaine. Cette lumière sanglante irradie sur les bas reliefs représentant d’innombrables monstres qui se nourrissent d’humains en fuite. Un autel trapu en marbre noir à la surface parsemée de fragments d’os et de cendres se tient devant une statue de trois mètres de haut. Cette sculpture représente une femme nue enceinte, aux formes parfaites, qui brandit un kukri dans chacune de ses mains griffues et possède une longue queue reptilienne, des pieds qui se terminent par des serres d’oiseaux et une de chacal à trois yeux et à la langue fourchue. Le kukri gauche brille d’une lueur orange vacillante tandis que le droit émet une froide lueur bleue.

D13 : Galerie d'Art des Gobelin : Le pied des murs de cette pièce vide est couvert de dessins grossiers tracés avec de la boue, du sang et de la peinture sur une hauteur d’un mètre vingt. La plupart des illustrations montrent des gobelins engagés dans des actes de violence contre des humains, des chevaux ou des chiens. Sur le mur nord, il y a un dessin trois fois plus grande et trois fois plus complexe que les autres gribouillis. Il montre Pic-Chardon vu de profil, la palissade des gobelins perchée dessus comme une couronne. Au centre de l’image, on a dessiné une grotte et quelque chose, qui ressemble à un gobelin musculeux aux yeux de serpent rôdant à l’intérieur, un tranchechien dans chacune de ses mains griffues. Si l’on en croit l’échelle donnée par l’ensemble du dessin, ce gobelin doit mesurer dans les neufs mètres.

D14 : Salle de commandement : Une table entourée de chaises occupe la majorité de cette pièce. Un tableau en ardoise accroché au mur nord est couvert de gribouillis à la craie mais la carte de Pointesable que l’on a soigneusement tracée dessus ne laisse aucun doute sur l’utilité de l’endroit : c’est ici que le récent raid sur Pointesable a été planifié.

D15 : Salle de recherche : Une grande table de travail en bois demeure au centre de la pièce, couverte de parchemins, de livres, de tablettes de pierre marquées de runes hérissées et de fragments de gravures qui semblent avoir été arrachés à des statues et des bas-reliefs. Au nord, des étagères grimpant du sol au plafond croulent sous le poids de pioches, de pelles, de brosses, de lanternes et autres matériaux que l’on s’attend à trouver sur un site archéologique.

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