P146_Traits de base et traits de campagne

Pour les traits à choisir :- 1 trait de campagne, 2 traits soit de base, raciale, régionaux, ou religieux. Soit 3 au total.

Note : Pour un perso en cours de campagne, me consulter


Pour les traits de campagne :

Le trait Étranger

Le personnage ne provient pas de Pointesable. Il y est récemment arrivé et espère bien y devenir riche. Choisissez l’une des raisons suivantes pour sa venue à Pointesable.

Il choisit l'une des 3 raisons :

  • En quête de savoir. Les secrets de l’ancien empire perdu du Thassilon, et plus particulièrement les traditions magiques de cette culture hautement mystique, intriguent le personnage. Il a étudié la magie en profondeur et espère étendre ses connaissances en y ajoutant des informations sur le Thassilon. Il est venu en Varisie pour poursuivre ses études et a choisi Pointesable comme base d’opérations parce que l’endroit était à l’écart des villes plus importantes (il espère que cela signifie qu’il aura moins de compétition lors de son étude des monuments anciens de la région). Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (mystères) et Connaissances (mystères) est toujours une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts profanes, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.

  • Exil. Vous venez d’une autre contré ou vous avez du fuir. En effet l’un des vos amis ou votre maître si vous êtes lanceurs de sorts est mort sous yeux par des créatures monstrueuses que vous avez à peine aperçu sous les ordres d’un homme parlant une langue inconnu… il vous a donné un objet très précieux qu’il pense être un artefact et qu'il a appelé "L'orbe de divination". Depuis que vous êtes en possession de cette objet mystérieux, vous faites des rêves étranges qui vous ont conduit dans le village de pointesable, ou vit l’un de vos parents, bref bien à l’écart d’où vous venez, car vous avez peur que ces gens ou ces choses soit à votre trousse. Vous n’avez plus le moindre sou également …
    Vous être d’ailleurs constamment en alerte, vous gagnez soit un bonus de +1 en initiative soit +1 en concentration si vous êtes un lanceur de sort.
    NB du MJ : Il se peut que l'orbe vous procure d'autres avantages par la suite...

  • Missionnaire. Le personnage est venu à Pointesable pour étudier la possibilité d’y étendre la présence de son culte après avoir reçu des visions lui indiquant que la Varisie avait besoin de sa religion (il ne sait toutefois pas en quoi consiste exactement ce besoin). Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (religion) et Connaissances (religion) est une compétence de classe pour lui. S’il lance des sorts divins, choisissez trois sorts sur sa liste. Il a maîtrisé ces trois incantations, de sorte qu’elles fonctionnent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1 et que le DD de leur jet de sauvegarde (si applicable) gagne un bonus de +1.

Le trait Fils/fille préféré(e)

Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable ou dans une des fermes environnantes. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. Il est apprécié en ville et possède de nombreux amis dans la région mais les petits criminels locaux le considèrent comme une balance ou une poule mouillée.

  • Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens honnêtes de Pointesable cités plus bas comme allié.

Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents :

  • Améiko Kaijitsu (aristocrate locale et propriétaire de l’auberge du Dragon rouillé). Améiko est l’une des nobles les plus influentes et appréciées de Pointesable. Son auberge/taverne est la plus fréquentée en ville et, en tant que son ami, le personnage y sera toujours nourri et logé gratuitement. Elle possède également de très bons contacts avec de nombreux marchands et elle pourra vendre son butin à sa place, ce qui lui permettra d’obtenir 10% de plus que le prix de vente qu’il pourrait normalement espérer.

  • Bélor Ciguë (shérif de la ville). Bélor, un homme terre à terre qui forme le bras armé de la loi à Pointesable, est comme l’oncle que le personnage n’a jamais eu. Être un de ses amis proches a beaucoup d’avantages, ce qui permet au personnage de lui demander une faveur une fois par session de jeu. Une faveur peut permettre au personnage de se sortir d’un problème avec la loi, d’entrer en contact avec un garde prêt à l’aider ou lui accorder un bonus unique de +10 sur un test de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation portant sur un habitant de la région.
Mouton noir

Le personnage est né et a été élevé dans la ville de Pointesable. Il connaît de nombreux secrets au sujet de la région et les habitants du coin savent déjà qui il est. On ne le déteste pas vraiment en ville mais les gens pensent que c’est un causeur de troubles et un bâtard à qui on ne peut pas faire confiance. Les petits criminels locaux le respectent mais pas les gens honnêtes.

Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour lui. De plus, il peut choisir un des citoyens connus de Pointesable cités plus bas comme allié.

Selon l’individu choisi, il gagne des avantages différents.

  • Alivar « Cloporte » Podiker (apothicaire). Tout le monde suspecte le Cloporte, un homme à la sueur abondante et aux yeux nerveux, de vendre du poison dans sa minable échoppe bondée où règne toujours une odeur âcre. Le personnage est l’une des rares personnes en ville qui en est certain. Le personnage entre en jeu avec des poisons pour une valeur totale de 400 po et le Cloporte continuera à lui vendre du poison tant qu’il garde sa langue dans sa poche.
  • Gressel Tenniwar
    Beaucoup pense, mais sans aucune preuve, que cette homme serait un membre influent de la szcarni de pointesable, en tout cas il vous a embauché pour travailler pour lui. Il vous a remarqué pour vos nombreux talents.
    Choisissez l’une des compétences suivantes : Bluff, Discrétion ou Escamotage. En travaillant pour Gressel, le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Vengeance et ténacité

Vous étiez à Magnimar pour affaire, pour les études ou pour une toute autre raison. Vous avez retrouvé un proche, un ami, un parent de la famille ou autres avec qui vous vous entendiez très bien. Malheureusement un matin, vous avez pris la mort tragique de cette personne ce qui a été une grande tristesse. Vous n’avez eu accès à aucune infos de la part de la garde ce qui vous a énormément frustré. Et vos recherches (Jet de dés à me faire) vous ont donné de maigres infos. Vous avez juré de le venger et de tuer ou de traduire en justice le ou les coupables. En attendant vous avez décidé de rentrer à Pointesable pour la raison de votre choix.

  • Vous gagnez un bonus de trait de +1 en volonté et si vous résolvez l’affaire, ce bonus passera a +2 de manière permanente !
L’infâme progéniture

Vous êtes le fils du tristement célèbre Jervis STOOT, difficile de vivre alors que votre père connu sous le nom du découpeur a massacré une dizaine d’honnête gens… Vous avez souffert durant toute votre enfance des moqueries et de la peur des enfants, du rejet et de la crainte de la plupart des habitants. Ce qui vous a forgé mentalement …
  • Vous gagnez un bonus de trait de +1 au jet de volonté et +2 en intimidation. Par contre vous souffrez d’un malus de diplomatie de -4 auprès des habitants de pointesable ou de toutes autres personnes qui en apprendrait votre parenté avec le découpeur… Néanmoins vous avez été adopté et pris d’affection par une vieille dame appelé Niska MVASHTI qui a eu la bonté de vous accueillir dans son manoir et qui ne vous juge que sur vos actes et non sur ceux accomplis par votre père. C’est une énigmatique varisienne qui a descendrait d’une lignée d’oracle. Elle vous permet d’avoir donc le gîte et le couvert et peut vous tirer les cartes du tourment quant elle en aurait le temps.
Milice Magnimarienne

Vous venez tout juste d’avoir fini votre service militaire à Magnimar. Votre père souhaitait que ayez la meilleure formation militaire possible, il a donc joué de ces contacts pour vous faire entrer non pas à pointesable mais à la garde de magnimar. Cette formation vous a permis de développer une compétence particulière.

  • Choissisez une compétence suivante acrobatie, diplomatie, équitation, escalade, intimidation, perception ou profession soldat et vous gagnez un bonus de trait de +1
    De plus vos excellent état de service (et surtout grâce à votre père) vous ont permis de trouver un travail très facilement.
    Bélor Cigue, a besoin de quelques miliciens supplémentaire pour assurer la sécurité de la fête du machaon. Il vous a donc proposé ce travail. Vous bénéficiez du gite de la caserne, ainsi que de 50 Po pour compléter votre équipements militaire.
Tueur de gobelins

Pour vous, tuer des gobelins est plus qu’une activité ou un travail ; c’est une passion, voire un mode de vie. Vous avez tué votre premier gobelin à un très jeune âge et vous nourrissez une haine intense de ces créatures (peut-être parce que votre famille a été tuée par des gobelins, ou parce que vous avez été capturée et torturé par ces vilaines petites créatures. Si vous êtes rodeur, vous avez eu la chance un jour d’être sauvé par Shalelu Andosana, une ravissante elfe ou vous vous êtes pris d’amitié et qui vous enseigné son savoir.
  • Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts par arme contre les gobelins. Si vous êtes un barbare et que vous combattez des gobelins, votre rage dure 1 round de plus que la normale. Si vous êtes un rôdeur et que vous choisissez humanoïdes (gobelins) comme ennemis jurés, votre bonus de trait à l’attaque et aux dégâts contre les gobelins s’accroissent à +2. Si vous lancez des sorts, vous recevez un bonus de trait de +1 aux DD des sorts de dégâts contre les gobelins.
À la recherche de l’Aventure

Depuis tout jeune, la vie et les récits des Éclaireurs de Golarion vous ont fasciné et ce peut-être depuis qu’un d’eux est venu visiter votre village. Vous étiez alors trop jeune pour partir, mais ce n’est plus le cas. Vous vous êtes donc rendu récemment à la nouvelle Loge de Magnimar, récemment installé en varisie, pour devenir Éclaireur vous-même, et la première mission qu’on vous a conviée doit se passer au alentour de Pointesable pour examiner d’ancienne ruines autour de ce village. Les rumeurs qui sont remontées jusqu’à la Société des Éclaireurs parlent de quelques ruines anciennes et entre autres d’un ancien phare au sein du village… les autres seraient disséminé autour… La Société désire bien sûr en apprendre plus ; elle est également curieuse d’avoir l’avis de Brodert Quink sur la question, l’expert du coin. Enfin votre supérieur vous explique que ca sera une mission facile et qu’elle servira à vous tester sur le terrain.

  • Vous avez reçu une boussole d’Éclaireur de la part de votre Capitaine Aventurier (votre supérieur dans la Société des Éclaireurs). Vous lui avez promis de lui payer tôt ou tard les 500 po que cet objet coûte mais, pour le moment, elle est à votre disposition. Votre boussole d’Éclaireur est une boussole magique qui vous donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de vous perdre et qui peut s’illuminer comme un sort de lumière (NLS 5) sur un mot de commande (action simple). Bien entendu être membre des éclaireurs octrois des avantages matériels disponibles au fur à mesure de votre avancement au sein de la société
L’informateur

Durant votre jeunesse vous habitiez Pointesable ou ses environs, ce qui vous a permet de connaitre plutôt bien la région. De plus vous avez plutôt le profil d’une personne solitaire ayant peu d’amis et de traîner avec des gens louches, et d’être dans la débrouille pour trouver soit même soit parce que vos parents étaient absent ou qu’ils soient décédé, ce profil non négligeable a attiré l’attention d'une des organisations ci dessous...

Choisissez l’une des compétences suivantes : Bluff, Connaissances folkore local, déguisement, discrétion, escamotage, perception, sabotage et vous gagnez un bonus de trait de +1 et celle ci est une compétence de classe.

  • Vous travaillez en tant informateur ou agent de liaison pour un célèbre assassin ou une guilde d’assassin (à la discrétion du MJ et joueur). Vous espérez peut être la rejoindre ou tout simplement faire fortune en prenant des risques ou pour tout autres raisons.
  • Vous travaillez en tant informateur ou agent de liaison pour le consortium d’aspis, une guilde marchand et de mercenaire à la méthode douteuse d’après les rumeurs… Vous espérez peut être la rejoindre ou tout simplement faire fortune en prenant des risques ou pour tout autres raisons.
  • Vous travaillez en tant informateur ou agent de liaison pour un une guilde voleurs (à la discrétion du MJ et joueur). Vous espérez peut être la rejoindre ou tout simplement faire fortune en prenant des risques ou pour tout autres raisons.
  • Vous travaillez en tant informateur ou agent de liaison pour les services secret du seigneur-maire. Vous espérez peut être l’intégrez à terme ou tout simplement faire fortune en prenant des risques ou pour tout autres raisons.
Note : A terme d’autres avantages peut apparaître en rejoignant une organisation.

Jeune diplomé Vous etes tout juste sortis de l’académie de la turandurok. Vous êtes un des meilleurs diplômé de l’école et vous êtes la fierté de vos parents, à moins que vous soyez un orphelin qu’importe vous gagnez un bonus de trait de +1 à la compétence connaissance de votre choix et elle devient une compétence de classe.

De plus, vous avez été remarqué et un travail vous a été proposé par l’un des PNJ suivants :

  • Abstalar Zantus, vous a proposé de l’aider au préparatifs de la fête du machaon et vous a proposez de le rejoindre en tant apprentie. Vous pouvez bénéficiez d’un soin gratuit de la part du père Zantus une fois par session ainsi que le gite dans la nouvelle cathédrale.
  • Ilsoari Ganthétus, le magicien et directeur de l’académie a remarqué vos talents dans la magie et souhaite que vous le rejoignez en tant apprentie. Il besoin de vous lors des prochains jours pour organiser le feu d’artifice ainsi que les tours de magie pour amuser les nombreux visiteurs. Vous pouvez logez gratuitement à l’académie et bénéficiez d’une remise de 10% sur certains objets que conserve votre maître qui sont contenus dans son fameux sous sol secret…
Amis et ennemis. Un membre de la famille du personnage (peut-être un de ses parents, un cousin, une tante ou un oncle) a aidé Daviren Hosk à éliminer un groupe de gobelins près de Pointesable. Depuis, ce parent est décédé mais, avant, il a raconté au personnage ce qui s’était passé ce jour-là et lui a parlé de l’offre que Daviren lui a faite s’il se trouvait un jour dans le besoin. Quand le personnage arrive à Pointesable et rencontre Daviren Hosk, à l’écurie du Gobelin écrabouillé, l’homme lui donne son meilleur cheval et son harnachement, en guise de remerciement pour l’aide que son parent lui a offerte. Le personnage dispose donc d’un cheval de guerre lourd, d’une selle militaire, de sacoches de selle, d’un mors et d’un filet, d’un mois de nourriture pour le cheval et d’un box gratuit à vie au Gobelin écrabouillé.

Artiste enthousiaste. Artiste enthousiaste. En apprenant que Pointesable possède un théâtre rivalisant avec ceux de grandes villes comme Magnimar ou Korvosa, le personnage décide de tenter sa chance et d’obtenir un rôle là-bas. Il a envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus pour demander à passer une audition mais, comme il n’a pas reçu de réponse, il a décidé de se rendre à Pointesable pour le voir en personne, persuadé que sa force de caractère et son charme lui permettront d’obtenir facilement ce qu’il désire. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’une compétence de Représentation. De plus, il choisit un sort de l’école de l’enchantement et voit son DD augmenter de +1.

Chasseur de monstres. Chasseur de monstres. Le personnage s’est rendu dans le golfe de Varisie en quête du diable de Pointesable ou parce qu’il a été attiré par les histoires de pêcheurs qui parlent du vieux Gueule-meurtrière. En tout cas, il est en Varisie pour chasser de célèbres monstres. Pour l’instant, il n’en a pas vu un seul et il s’est rendu à Pointesable pour faire des recherches et se réapprovisionner avant de repartir dans les étendues sauvages. Grâce à son entraînement, il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre les aberrations et les créatures magiques.

Entrainement pour la myxine. Enfant, le personnage est passé à Pointesable et a entendu parler du concours de la Myxine, la célèbre taverne. Depuis, il rêve de s’emparer de la bourse pleine de pièces et de graver son nom sur la poutre au-dessus du bar. Il s’est entraîné à avaler une nourriture indigeste et à boire une eau dont même les porcs ne voudraient pas, au point qu’il a développé une résistance particulière à l’encontre de tout ce qui est putride et répugnant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et le poison.

Etudiant en religion. Le personnage consacre sa vie à une unique divinité mais il étudie toutes les religions et croyances mortelles. Quand il a appris que Pointesable venait de terminer une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, il a voulu voir l’endroit de ses yeux et il est arrivé juste à temps pour la consécration du saint édifice. Grâce à sa foi inébranlable et ses études très diversifiées, le personnage lance tous ses sorts de soins avec un NLS augmenté de 1 et, quand il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sauvegarde contre cette canalisation.

Famille marchande. Le personnage a des liens de parenté avec l’une des quatre familles nobles venues de Magnimar pour fonder la Ligue mercantile de Pointesable. C’est un cousin des Valdemar ou des Déverin qui a grandi à Magnimar ou bien il est né et à été élevé à Pointesable. Il a été formé à tenir un commerce et il a passé des années à s’occuper de l’entreprise familiale. Depuis, il a un don pour les affaires. Il considère que la limite de po des communautés où il se trouve est de 20% de plus qu’elle ne devrait et il revend ses objets 10% plus cher que la normale.

Liens familiaux. D’un point de vue ethnologique, le personnage n’est pas varisien mais il a été élevé parmi eux et ils le considèrent comme l’un des leurs. Il a même réussi à se faire accepter par un groupe de Sczarni devenu sa nouvelle famille. Une fois sa famille chassée de son dernier campement, il s’est mis en quête d’un ami du clan qui réside à Pointesable, un malandrin sans foi ni loin nommé Jubrayl Vhiski qui se trouve à la Musette de l’homme gras. Les Sczarni ont appris au personnage quelques ficelles du métier, il gagne donc un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et considère toujours cette compétence comme étant de classe. De plus, il commence le jeu en sachant parler et lire le varisien.

OEil de gobelin. Le personnage a grandi à Pointesable où il passait son temps à observer le golfe de Varisie depuis les falaises. Il a si souvent regardé les gobelins de la plage du dépotoir fouiller dans les déchets et recycler les détritus qu’il a développé un véritable don pour repérer les rebus les plus utiles et les plus précieux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception et, face à un trésor, il gagne un bonus de trait de +5 aux tests d’Estimation visant à déterminer les objets les plus précieux en vue.

Spécialiste de l’antiquité. Le personnage a grandi le nez dans les livres et il s’est particulièrement intéressé aux cultures disparues et à l’histoire ancienne. De plus, comme il vivait en Varisie, il sait que les monuments qui constellent son paysage appartiennent à une ancienne civilisation nommée le Thassilon. Après une vie d’études et de recherches obstinées, il a reconstitué le langage et une partie de l’histoire de cet empire autrefois glorieux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et de Connaissances (histoire) et démarre le jeu en sachant parler et lire le thassilonien.

Tueur de géant. Le village de la famille du personnage se trouvait dans les étendues sauvages de Varisie mais des géants l’ont pillé, ne laissant que des ruines fumantes. Après cette catastrophe, sa famille s’est entraînée à combattre les géants, afin d’empêcher qu’une telle tragédie ne se reproduise. Quand le personnage a entendu dire que des géants se rassemblaient à l'est de la varisie, il s’est rendu à Pointesable ou à Magnimar pour prévenir la ville d'une future menace. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Perception et de Psychologie et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures de sous-type géant.

Chasseur d'orque. Vous êtes habitué à vivre sous la menace des orcs du Belkzen ou de ceux vivant à Urglin. Vous êtes régulièrement partis en éclaireur surveiller les orcs. Vous faites partis d'un Quah Shoanties ou d'un hameau humain isolé ou d'une caravane varisienne. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en survie ou +1 en perception et elle devient une compétence de classe. Et un bonus de trait de +1 aux jet d'attaques et +1 aux dégats contre les créatures humanoides de sous type orque.(Marche aussi contre les demi-orcs)
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