Retour au wiki 147.

1. Accélérer les combats

Lors des phases de combat, j'autorise les PJs à jouer avant leurs camarades tant qu'ils ne passent pas avant le prochain PNJ. Ceci traduit le fait que l'on peut retarder et ça permet de gagner un peu de temps. De plus, après 24h d'attente d'un joueur, je ferai agir son PJ d'une façon basique.

2. Points de Tourment et cartes de Destin

Les points de tourment combinent les éléments fatidiques du jeu du tourment avec le système de points héroïques du Manuel des joueurs, règles avancées. Vous tirez une carte du jeu du tourment. Elle vous permet d’utiliser un pouvoir à usage unique spécifique, quand vous le souhaitez, au profit d’un camarde ou pour votre propre compte. Les effets de la carte représentent le fait que la chance sourit au groupe et le destin héroïque qui vous attend. Chaque joueur commence le jeu avec une seule carte et en tire une nouvelle à la fin de chaque aventure de la campagne. Un joueur peut utiliser une carte au cours de chacune des six aventures ou les garder et les utiliser lors de la dernière, dans une avalanche de coups de pouce du destin. Vous avez le droit d’avoir plusieurs cartes en main mais, une fois une carte jouée, vous devez vous en défausser. Le jeu du tourment se compose de 54 cartes divisées en six couleurs, chacune associée à l’une des six valeurs de caractéristiques de Pathfinder : les marteaux (For), les clefs (Dex), les boucliers (Con), les livres (Int), les étoiles (Sag) et les couronnes (Cha). Chaque couleur comprend neuf cartes, chacune associée à l’un des neuf alignements. Chaque carte possède deux pouvoirs quand on l’utilise selon le système de points de tourment : un est lié à sa couleur, l’autre à son alignement. Le joueur est libre de choisir le pouvoir qu’il utilise.

Couleurs

Quand on joue une carte d’une couleur donnée, on peut bénéficier de l’effet suivant au lieu de celui associé à son alignement.

Marteaux (For). Avant un jet de d20, une carte de marteaux donne un bonus de chance de +8 au jet. Si la carte est utilisée après le jet, le bonus descend à +4. Vous pouvez aussi utiliser cette carte pour donner un bonus à un autre personnage, tant que votre PJ se trouve au même endroit que lui et peut raisonnablement influer sur l’action (en distrayant un monstre, en hurlant des encouragements ou en apportant son aide). Les cartes qui servent à aider autrui apportent seulement la moitié du bonus (+4 avant un jet, +2 après). Clefs (Dex). Vous pouvez dépenser une carte de clef pour jouer immédiatement. Considérez que vous avez préparé votre action et que votre initiative se trouve juste avant celle de la créature dont c’était normalement le tour. Pour ce tour, vous êtes limité à une action de mouvement ou une action simple. Boucliers (Con). Vous pouvez utiliser un bouclier à votre tour pour gagner une action simple ou de mouvement supplémentaire. Livres (Int). Vous pouvez dépenser une carte de livre pour vous souvenir d’un sort déjà lancé ou réutiliser un pouvoir spécial à usage limité. Ceci fonctionne sur les sorts et pouvoirs qui se rechargent tous les jours. Étoiles (Sag). Si vous êtes bloqué à un certain stade de l’aventure, vous pouvez dépenser une carte de cette couleur et demander à votre MJ de vous donner un indice sur la suite. S’il estime qu’il n’y a pas d’information à vous donner, la carte n’est pas dépensée. Couronnes (Char). Vous pouvez dépenser une carte de couronne pour relancer un jet de d20 que vous venez de faire mais vous devez conserver le deuxième résultat, même s’il est pire que le premier.

Alignements

Quand on joue une carte d’un alignement donné, on peut bénéficier de l’effet suivant au lieu de celui associé à sa couleur.

Loyale Bonne. Vous pouvez châtier le Mal, comme un paladin, et bénéficier des effets de ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous possédez plus de niveaux de paladin que la moitié de vos DV, vous utilisez votre niveau de paladin pour déterminer les bonus obtenus, sinon, le bonus aux dégâts est égal à la moitié de votre niveau de personnage, arrondi à l’inférieur (1 au minimum). Neutre Bonne. Vous canalisez l’énergie positive qui soigne une créature touchée d’un montant de points de vie égal à 1d6 × niveau de personnage. Cet effet blesse les créatures Mauvaises comme soins légers. Chaotique Bonne. Vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +4 à un test d’Évasion ou un test de BMO pour échapper à une lutte ou une étreinte ou l’éviter. Loyale Neutre. Vous gagnez un bonus de +10 à un unique test de Psychologie. Neutre stricte. Vous gagnez un unique aperçu du futur, comme avec le sort augure, avec votre niveau de personnage comme niveau de lanceur de sorts. Il faut 10 minutes pour méditer sur l’action qui vous intéresse et vous n’avez pas besoin de dépenser de composantes matérielles. Chaotique Neutre. Vous bénéficiez des effets d’un sort de rage qui dure 1 round + un round de plus par tranche de 3 DV en plus du premier. Loyale Mauvaise. Vous pouvez donner un ordre à une autre créature, comme avec le sort injonction. Cet ordre peut affecter des morts-vivants habituellement immunisés mais pas les autres créatures immunisées contre les effets mentaux. Le DD du sort est égal à 10 + niveau de personnage. Neutre Mauvaise. Vous canalisez de l’énergie négative qui inflige 1d6 × niveau de personnage points de dégâts à la créature touchée. L’effet soigne les morts-vivants comme blessure légère. Chaotique Mauvaise. Vous pouvez obliger une créature à relancer immédiatement un jet de sauvegarde qu’elle vient de faire. Elle est obligée de conserver le deuxième résultat, même s’il est synonyme d’échec.



3. Faire 10 ou 20

D'après un tableau de Mdadd

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.

Faire 10 : Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).

Faire 20 : Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Désamorçage (Crochetage), Évasion et Perception (Fouille).

CompétenceFaire 10Faire 20Dans quelle situation
AcrobatieOuiNonFaire des cabrioles pour divertir
Art de la magieNonNon ||
ArtisanatOuiNonLa fabrication d’objets peut prendre des mois
BluffNonNon ||
Connaissances (donjons)NonNon ||
Connaissances (folklore local)NonNon ||
Connaissances (géographie)NonNon ||
Connaissances (histoire)NonNon ||
Connaissances (ingénieries)NonNon ||
Connaissances (mystères)NonNon ||
Connaissances (nature)NonNon ||
Connaissances (noblesse)NonNon ||
Connaissances (plans)NonNon ||
Connaissances (religion)NonNon ||
DéguisementOuiNon ||
DésamorçageOuiOui**uniquement bloquer et crocheter les serrures
DiplomatieNonNon ||
DiscrétionOuiNon ||
DressageNonNon ||
EquitationNonNon ||
EscaladeOuiNon ||
EscamotageNonNon ||
EstimationOuiNonEvaluer la valeur d’un objet
EvasionOuiOuiSauf en situation de lutte
IntimidationNonNon ||
LinguistiqueOuiNon ||
NatationOuiNon ||
PerceptionOuiOui ||
Premiers secoursOuiOuiSauf soins suivis
ProfessionNonNon ||
PsychologieNonNon ||
ReprésentationOuiNon ||
SurvieOuiOui ||
Utilisation des objets magiquesNonNon ||
VolNonNon ||
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.