P49 Informations sur les traits

Chacun des traits qui suivent se rapporte à un personnage ayant une raison de se rendre au Sargava à bord du Jenivère, un navire de commerce dont le voyage à travers l'océan Arcadien est le décord du début de cette campagne. Vous pouvez consulter ces traits pour avoir une idée du type de campagne dont il s'agit, sachant qu'il y aura

  • de l'exploration dans des jungles,
  • de la découverte d'anciennes villes oubliées,
  • des alliances secrètes,
  • de la magie ancienne.
Chacun de ces traits suggère également des options quant au port où le PJ a embarqué sur le Jenivère mais, à l'exception des traits "Embarqué à", il ne s'agit là que d'options suggérées qui peuvent être modifiées.

Embarqué en Varisie

Comme vous venez des lointaines contrées du nord, vous n'avez sans doute aucune expérience au sujet de la jungle, de ses habitants et de ses étranges puissances. Les terres du Garund vous sont inconnues et exotiques, tout comme vous l'êtes pour elles. Cela peut se manifester de deux manières. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Bluff contre les habitants de la jungle ou vous lancez les sorts du registre mental comme si votre NLS était augmenté de +1 contre les créatures et les natifs de la jungle.

Embarqué au Chéliax

Vous n'êtes pas forcément natif du Chéliax mais vous êtes monté à bord du Jenivère dans l'un des ports de ce pays. Pour le Chélaxien moyen, l'Étendue Mwangi est une contrée quasi légendaire où l'on trouve des créatures et des trésors extraordinaires. Cette vision des choses a teinté votre opinion de la région, de sorte que votre voyage pourrait être motivé par un désir de gloire, de richesse et d'aventure. Au début de l'aventure, vous possédez une carte détaillée de l'Étendue Mwangi, ce qui vous donne un bonus de compétence de +2 sur tous les tests de Connaissances (géographie) concernant cette région et 200 po d'équipement non magique pour vous aider à explorer la jungle.

Embarqué sur l'île de Médiogalti

Vos voyages vous ont conduit dans le dangereux port d'Ilizmagorti, un repaire de pirates et d'assassins. Peut-être fuyez-vous parce que votre tête est mise à prix ou peut-être avez-vous abandonné un autre navire en sautant à la mer, ou peut-être cherchez-vous à commencer une nouvelle vie, où les dangers sont plus évidents et visibles que les menaces sournoises et discrètes des assassins ? Vous connaissez bien les méthodes discrètes pour tuer et les toxines, ce qui vous donne un bonus de trait de +2 à tous les jets de sauvegarde contre le poison. De plus, vous pouvez choisir l'un des types de poison cités ci-dessous ; vous y avez développé une immunité, au bout d'un long et douloureux procédé : blue whinnis, giant wasp poison (guêpe géante), medium spider venom (araignée), small centipede poison (mille-pattes), spider vine poison (un poison dérivé d'une plante native à l'Étendue Mwangi).

Embarqué dans les Entraves

Le dernier endroit où vous avez habité était les Entraves, une région dangereuse où règnent les pirates et la traîtrise mais qui regorge également de fantastiques opportunités. Après avoir vécu au sein des terres contrôlées par les pirates et avoir connu des hauts et des bas en mer, vous vous êtes endurcis face à une variété de choses. Choisissez l'une des trois catégories de jet de sauvegarde ; vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde de ce type.

Embarqué dans l'Étendue Mwangi

Vous êtes monté à bord du Jenivère dans l'Étendue Mwangi ; c'est là que vous avez vécu, ou vous êtes passé récemment par là. Vous ne vous faites aucune illusion quant à la létalité des jungles, des créatures qui y habitent et des hommes qui s'y sont établis. Vous gagnez le Polyglotte en tant que langue en bonus (il s'agit de la langue des Mwangi) et recevez un bonus de trait de +1 sur tous les tests de Connaissances (nature) concernant la jungle.

Colonial

Vous descendez d'une longue lignée de colons sargaviens qui remonte jusqu'à l'époque où, pendant la Guerre Éternelle, le Chéliax s'est étendu en s'appropriant ces terres. Le contrôle de la région échappe chaque jour un peu plus à votre peuple, et Éléder fonctionne de manière indépendante du Chéliax depuis que la maison de Thrune a amené le culte des diables au Chéliax mais, malgré cela, vous conservez deux traits bien chélaxiens : une constitution robuste et un sens inné de la survie. Pour une raison de votre choix, vous avez quitté votre pays mais vous revenez maintenant vers les terres qui vous ont vu naître à bord du Jenivère, peut-être avec l'espoir de redorer le blason du Sargava. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) relatifs aux communautés et à la politique sargaviennes et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les maladies.

Ports suggérés. Tous sont possibles, mais Kintargo, Pezzack et Corentyn semblent les plus logiques.

La cargaison doit arriver à destination

Le commerce sur les mers comporte toujours une certaine part de danger, même sur les routes très fréquentées de la mer Intérieure, et la voie qui mène à Éléder est encore plus périlleuse. L'ouragan éternel connu sous le nom d'Œil d'Abendégo éloigne chaque année des centaines de vaisseaux de leur route et les propulse vers des rochers acérés ou les plonge directement vers les fonds marins. Et, de l'autre côté de l'ouragan, les pirates qui sont basés dans les îles des Entraves attendent les vaisseaux qui ont la chance de réussir à traverser afin de pouvoir s'emparer de leur cargaison. Votre travail consiste à vous assurer qu'une cargaison précieuse chargée à bord du Jenivère arrive bien à destination à Éléder. La nature exacte de cette cargaison et les liens qui vous unit à elle sont à déterminer. Grâce à son passé de marchand ou de mercenaire, votre personnage a bien gagné sa vie. Il entre en jeu avec 300 po d'équipement en plus.

Ports suggérés. Magnimar, Corentyn, Ilizmagorti, Port-Péril ou Baie-sanglante.

Équipage du Jenivère

Le voyage vers Éléder est juste l'une des nombreux trajets que vous avez effectués en tant que marin à bord du Jenivère ou d'autres navires de transport. Vous avez peut-être rejoint l'équipage avec l'espoir d'un jour être à la tête de votre propre vaisseau, pour payer votre voyage vers un port étranger en travaillant ou en tant qu'esclave ou serviteur… et, désormais, le navire est votre demeure. Choisissez l'une des compétences suivantes : Acrobaties, Escalade, Connaissances (nature), Connaissances (géographie), Natation, Survie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle devient une compétence de classe.

Ports suggérés. Le personnage est à bord du Jenivère depuis le départ à Magnimar.

Érudit Mwangi

L'Étendue Mwangi est l'une des plus riches régions de tout Golarion, et l'une des plus mystérieuses aussi. Même s'il s'agit d'une contrée aux racines très anciennes ayant vu de nombreux royaumes s'élever et tomber, les étrangers (ou même les natifs) ne savent que très peu de choses au sujet de cette terre sauvage couverte de jungle. Cela fait longtemps que vous étudiez la région et sa culture et vous faites partie des quelques rares experts à vivre dans la région de la mer Intérieure. Le Jenivère est là pour vous emmener vers le sujet de votre fascination, et vous êtes impatient de pouvoir explorer les jungles profondes et les ruines cyclopéennes cachées sur le Garund. Vous gagnez Polyglotte en tant que langue en bonus ainsi qu'un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) concernant l'Etendue Mwangi.

Ports suggérés. Ilizmagorti, l'une des villes des Entraves ou encore de l'Étendue Mwangi.

Passager clandestin

Tous les passagers à bord des navires ne sont pas toujours là de manière légale ; certains sont même montés à bord sans que le capitaine et l'équipage ne le sachent. Vous êtes peut-être trop pauvre pour pouvoir payer la traversée ou vous craignez de vous faire repérer par les autorités des douanes de votre port de départ. Cela signifie que l'équipage ne sait pas que vous êtes à bord ; ou peut-être l'ont-ils seulement appris après le départ. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion ainsi qu'aux tests de Survie pour trouver de la nourriture.

Ports suggérés. N'importe quel port convient, mais ceux des Entraves fonctionnent encore mieux.
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