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Sur cette page, je vais ajouter les règles à propos du fonctionnement de certaines compétences et aussi des modifications des dons.
Premier Secours
La compétence de premier secours peut être utilisée pour stabiliser une victime à 0 ou - sans utiliser aucune charge.
Par contre, on peut s'en servir pour regagner des points de vie comme un sort de soin.
Quand on utilise une charge d'une trousse de secours, vous réalisez un jet pour savoir combien de points de vie vous redonnez à la cible.
DD 9 ou - : Catastrophe, vous faites n'importe quoi !! un garrot au cou ou de la chirurgie pour une jambe cassée. Bref, vous risquez de tuer votre patient ! à partie de 10 ou moins vous infligez, 1 point de dégât par échec.
DD 10 à 14 : Rien
DD 15 : Vous avez réussi ! Le personnage gagne 0.5 pv par niveau ou vous faites revenir à 0 le personnage en état stable.
Par tranche de 5 points de réussites : Vous ajoutez 0.5 point par niveau
Exemple: un jet de 30 redonne 2 points de vie par niveau.
Les premiers secours sert aussi à guérir plus vite les blessures graves et c'est le seul moyen pour les guérir avec le pouvoir régénération.
la compétence cuisine
La cuisine, vous permet d'améliorer la récupération de vos points de vie lors de votre repos mais aussi pour récupérer plus vite vos points de caract perdus
Le pré-requis est d'avoir le matériel de cuisine et de la nourriture
DD 9 ou - : Catastrophe, vous faites n'importe quoi !! C'est immonde. Non seulement, vous avez perdu la nourriture mais en plus vous risquez d’empoissonner vos clients !
Maladie : DD 10 + 2 points par échec / fiévreux toutes la journée / 1 jets de svg réussi pour guérir
Si maladie à une difficulté de + 16 : fiévreux + 1 D 3 points de constit
Si malaide DD 20 ou + : fiévreux / fiévreux toutes la journée / 2 jets de svg réussi pour guérir
DD 10 à 14 : Rien
DD 15 : Vous avez réussi ! Le personnage gagne 0.5 pv par niveau ou vous faites revenir à 0 le personnage en état stable.
Par tranche de 5 points de réussites : Vous ajoutez 0.5 point par niveau
Matériel :
Une dose d'épices donne + 5 en cuisine
Matériel de maître donne + 2 en bonus
Nourriture de bonne qualité donne + 2
Nourriture de mauvaise qualité : - 2
la compétence intimidation
Le personnage peut utiliser la compétence d’Intimidation pour forcer un adversaire à se montrer amical envers lui pendant 1d6 × 10 minutes en réussissant un test contre l'intimidation de base (10 + bonus de la compétence) ou un jet de volonté. En cas de réussite, la cible donne au personnage l’information qu’il désire, lui rend des services (tant que cela ne la met pas en danger) ou lui apporte une aide limitée. Au terme de cette période, la cible adopte une attitude inamicale envers le personnage et peut même le dénoncer aux autorités locales. En cas de test raté de 5 points ou plus, la cible tente de tromper le personnage ou de lui mettre des bâtons dans les roues d’une manière ou d’une autre.
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour rendre un adversaire secoué. Dans ce cas, la cible a le droit à un jet de volonté ou d'intimidation. En cas de réussite, la cible est secouée pendant
2 tours. Cette durée augmente de
+2 tours par tranche de 5 points entre le résultat. Seuls un adversaire situé à 9 m (6 cases) ou moins du personnage et qui peut le voir et l’entendre clairement peut être affecté.
le don talent
Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Si le personnage a
8 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +6. Si le personnage a
16 rangs ou plus dans l’une de ces compétences, le bonus ajouté à cette compétence passe à +9.
le don attaque en puissance et visée
Ils n'existent plus.