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Les sorts



Tous les Jps de tous les sorts prennent le DD le plus élevé (Sans compter le bonus avec les spé)

Projectile magique : École Évocation (force) ; Niveau Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui

Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque de contact à distance qui lui inflige 1d4+1 + 1/2 Mod Int points de dégâts.

Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. (N'oubliez pas que j'ai enlevé le un projectile par cible)

Les sorts de charme et du même style ont une difficulté augmentée de 2 mais on peut faire un jet tous les rounds. Les sorts concernés sont : Chame-personne, sommeil, suggestion, hypnose, Domination, les sorts de peur (Frayeur) etc.. => Le problème de cette modification est qu'il est maintenant impossible pour quelqu'un de charmer un personnage plus de quelques secondes. Adieu succube etc.. ça ne correspond pas à la cohérence de l'univers. A mes yeux, il doit avoir la possibilité de le faire mais il ne faut pas que ce soit trop brutal comme le fait les règles. Au bout de 3 échecs, le sort fonctionne comme avant. En gros une domination devient définitif (comme le sort) après 3 échecs. Pareil, pour charme-personne etc...

Sort de type ordre : Les sorts comme Ordre de tuer ou qui insiste pendant un seul round à l'obliger à faire une action n'est pas augmenté de 2 par rapport au save or die. Si l'individu est menacé pendant son action imposé alors il obtient un jet de sauvegarde immédiat, s'il réussit l'effet du sort prend fin. Si la cible doit attaquer un individu qui est un allié proche (un ami par exemple), il obtient immédiatement un autre jet de sauvegarde qui peut arrêter le sort.


Contagion Le DD de la maladie est le même que celui du sort

Localisation d'objet : Si c'est pas dans la porté comme une boussole

La téléportation La téléportation permet de se téléporter que vers un cercle de téléportation connu par le lanceur de sort. Ce dernier doit donc noté les runes afin de les mémoriser pour savoir où il se téléporte. Un mage peut créer un cercle de téléportation mais lui coûte 8000 po.

Cependant il peut téléporter deux fois plus de monde que l'ancien sort. Il en va de même pour le sort téléportation suprême mais il n'est plus limité par le besoin de cercle de téléportation.

Les sorts de mort (Ex : assassin imaginaire) La plus part de ses sorts ont été modifié afin d'enlever les save or die mais certain sont tjrs présent. Pour ce genre de sort, les dégâts d'une "mort" est égale à 10 par niveau du lanceur de sort et les effets partiellement résisté sont de 2 par niveau.

Coursier fantôme => il est vrai que le sort est très fort et pause problème à cause de sa vitesse de déplacement anormal. Comment ferait un groupe avec des cavaliers ? Les classes qui auraient un lien avec leurs chevaux se sentiraient mis de coté. Je pense que le limiter à la vitesse de 3 m par niveau Sort à revoir encore.

Création de nourriture et d'eau Ce sort n'existe plus

Mythe et légende Ce sort n'existe plus
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