Introduction

Les couloirs maritimes des mers et des océans de Golarion sont empruntés par d’imposants navires marchands aux cales pleines de produits ordinaires et exotiques, mais également par des pirates et des corsaires qui en font leurs proies. Sous la bannière du Roi de l’ouragan, ces boucaniers quittent l’archipel fait de myriades de ports et de mouillages pirates appelé les Chaînes pour piller les navires d’innombrables nations et consortiums marchands et revenir se cacher dans le dédale d’îles et d’écueils qu’ils considèrent comme leur territoire. Rien ne ferait plus plaisir aux nations de la mer Intérieure que de mettre un terme définitif à la menace pirate mais l’ouragan perpétuel que l’on appelle l’œil d’Abendégo protège jusqu’à présent les Capitaines libres des Chaînes contre toutes représailles. Dans la Campagne Skull & Shackles, les PJ endossent le rôle de pirates. Ils doivent se faire un nom et se bâtir une réputation dans le milieu de la flibuste pour devenir de véritables Capitaines libres des Chaînes. La piraterie joue un rôle essentiel dans cette campagne et c’est l’élément le plus important à garder à l’esprit quand vous créez votre personnage. Ce dernier veut devenir un pirate, ou au moins ne pas être opposé à l’idée. Ce guide donne la liste des types de personnage les plus aptes à s’aventurer dans les Chaînes, ainsi que des traits de campagne pour étoffer l’histoire de votre personnage. Enfin, il propose des règles de combat naval (et quelques profils de navire), ce type d’affrontement jouant rôle majeur lors de la Campagne Skull & Shackles alors que les PJ seront à la barre de leur propre navire en quête de butin et d’infamie !

Personnages de la Campagne Skull & Shackles

La plupart des races et des classes s’intègrent bien dans le melting pot des Chaînes, tant que les personnages ont une bonne raison de se lancer dans une carrière de pirate. En fait, la seule classe qui ne convient probablement pas est celle du paladin, dont la restriction d’alignement et le code de conduite sont directement opposés aux thèmes de la piraterie et des pillages que propose la Campagne Skull & Shackles.

Archétypes. Plusieurs archétypes conviennent particulièrement bien à la Campagne Skull & Shackles. Les archétypes suivants sont tous des choix appropriés: la terreur des mers (barbare); le boucanier, le casse-cou, le chantemer (barde); le chaman requin, le druide aquatique, le druide des ouragans, le druide des tempêtes (druide); le corsaire, le malotru (guerrier); l’élémentaliste de l’Eau (magicien); le flibustier (rôdeur); le bretteur, le contrebandier, l’effronté, le pirate, le voyou, (roublard); la sorcière des mers (sorcière).

Lignages. Le lignage élémentaire de l’Eau convient bien à la Campagne Skull & Shackles, tout comme les lignage aquatique et tempête.

Domaines. Les prêtres, druides et inquisiteurs ayant un lien avec la mer sont très bien adaptés à la Campagne Skull & Shackles. Les domaines du Charme, de la Libération, de la Chance, du Voyage, de la Duperie, de l’Eau et du Climat sont tous de bons choix, tout comme les sous-domaines de la Malédiction, de la Supercherie, des Océans, de la Révolution, des Tempêtes et des Voleurs. De plus, les druides peuvent être intéressés par le domaine environnemental aquatique.

Ennemis jurés et Environnements de prédilection. Les rôdeurs qui participent à la Campagne Skull & Shackles seront utiles s’ils font des aberrations, des humanoïdes (géants), des humanoïdes monstrueux et surtout des humanoïdes (humains) leurs ennemis jurés. En ce qui concerne les environnements de prédilections, l’environnement aquatique est un choix évident.

Compétences et dons. Certains dons et compétences s’avèreront particulièrement utiles pendant la Campagne Skull & Shackles, tout particulièrement la compétence de Profession (marin). Une ou plusieurs compétences sociales, comme le Bluff, la Diplomatie ou l’Intimidation, seront également les bienvenues. Les personnages intéressés par l’utilisation d’engins de siège (balistes et catapultes) pendant les combats navals devraient choisir le don Maniement d’une arme exotique pour apprendre à manier les engins de siège et investir des rangs en Connaissances (ingénierie). En ce qui concerne les autres compétences qui s’avèreront utiles, on trouve Artisanat (engins de siège), Artisanat (navires), Artisanat (voiles), Connaissances (folklore local), Connaissances (ingénierie), Escalade, Natation, Profession (cuisinier), Profession (ingénieur de siège). Les dons comme Athlétisme et Talent peuvent être utiles, tout comme Assurer sa prise, Conducteur de talent, Conducteur expérimenté, Ingénieur de siège, Pied marin et Responsable.

Traits de campagne

Explorateurs de sites antiques. Le personnage étudie l’histoire ancienne de Golarion. Il est arrivé dans les Chaînes pour explorer les ruines croulantes et envahies par la végétation de l’antique empire cyclope du Ghol-Gan. On trouve ces ruines abandonnées depuis plusieurs milliers d’années un peu partout sur les îles de l’archipel. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (folklore local), et l’une de ces deux compétences devient pour lui une compétence de classe. De plus, il gagne le cyclope ou le polyglotte en langue supplémentaire.

Conteur au comptoir. Le personnage a grandi en écoutant des histoires d’aventures et de piraterie en haute mer, ainsi que les chansons de vieux loups de mer dans les tripots des ports. Il a tout appris sur la vie de pirate en parlant avec les marins restés à terre et sait comment raconter une histoire (ou divertir les pirates d’une façon ou d’une autre). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et dans une catégorie de tests de Représentation. L’une de ces deux compétences devient pour lui une compétence de classe. De plus, une fois par semaine, il peut effectuer un test de Connaissances (folklore local) ou d’Intelligence DD 15 pour savoir s’il connait une histoire de pirate populaire et légendaire. S’il la raconte à bord de l’Absinthe, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests effectués pour influencer l’attitude des PNJ de ce navire.

Bénédiction de Besmara. Le personnage est né en pleine mer à bord d’un navire ou sur les quais d’une cité portuaire lors d’un jour de bon augure. Les vieux loups de mer ont hoché la tête d’un air entendu et dit que Besmara, la Reine-pirate et déesse de la piraterie, des conflits et des monstres marins, lui a apposé une marque présageant d’une destinée supérieure. Le personnage ne sait rien de ce destin mais il s’est toujours plus senti chez lui en mer qu’à terre et sa vue acérée lui permet de repérer facilement une voile à l’horizon. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et de Profession (marin). De plus, une fois par semaine, il peut relancer un test de Profession (marin) et conserver le meilleur résultat (il doit annoncer qu’il utilise cet avantage avant de connaître le résultat du test).

Sang de boucanier. L’un des ancêtres du personnage était un Capitaine libre tristement célèbre des Chaînes dont le simple nom terrifie les honnêtes marins. La piraterie coule dans les veines du personnage et il a toujours voulu suivre les traces de ses ancêtres et piller les cales des navires marchands. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et de Profession (marin). De plus, il gagne un unique bonus de trait de +1 qu’il applique à ses valeurs d’Infamie et de Déshonneur.

Castagneur des quais. Le personnage a grandi sur les dangereux quais de l’un des nombreux ports ou mouillages des Chaînes et a vite compris que les poings étaient souvent plus efficaces que les belles paroles, surtout quand ils étaient utilisés de la bonne manière. De toute façon, il a toujours préféré l’action à la conversation. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés avec des coups-de poings et des armes improvisées.

A l'affût du butin. Le personnage est toujours à l’affût du moindre éclat d’or ou d’argent. Il a volé suffisamment de riches marchands et a abordé assez de navires pour deviner où sont cachés les trésors les plus précieux. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception effectués pour trouver des objets secrets ou cachés (y compris les portes et les pièges). De plus, il commence la campagne en possession d’objets ordinaires d’une valeur totale de 50 po qu’il a réussi à grappiller pendant ses premiers jours à bord de l’Absinthe.

Natif d’Ilizmagorti. Le personnage a grandi dans la cité d’Ilizmagorti sur l’île de Médiogalti, un port pirate tristement célèbre pour les gredins qui s’y rendent et pour les Mantes rouges, les assassins craints de tous qui la dirigent. Le personnage a fréquenté des pirates toute sa vie mais a appris à se montrer prudent dans ses interactions car les Mantes rouges sont partout, sous de fausses identités. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie qui devient pour lui une compétence de classe. De plus, ses connaissances sur la vie de pirate lui permettent d’effectuer des tests de Connaissances (folklore local) à propos des pirates et de la région des Chaînes même s’il n’est pas formé à cette compétence.

Jambes de bois. Un requin a sectionné la jambe du personnage juste au-dessous du genou alors qu’il était encore enfant et on l’a remplacée par une jambe de bois (Compagnon du Joueur Pathfinder : Pirates de la mer Intérieure p.XX20). Avec le temps, il s’est habitué à cette prothèse et ne subit donc aucun des malus normalement infligés par une jambe de bois. Il a également appris à faire avec la douleur née de sa blessure et bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur. Cet incident est à l’origine de sa haine des requins et il bénéficie également d’un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts infligés aux requins et autres animaux de sous-type aquatique.

Chirurgien embarqué. En mer, un marin doit souvent avoir plusieurs cordes à son arc et cette règle s’applique également au personnage. Son père était charpentier et il a appris ce premier métier à ses côtés. Mais au cours de son premier périple en mer, il s’est vite rendu compte que le charpentier faisait également office de docteur. Après tout, qui en sait plus sur la façon de manier une scie pour amputer des membres que celui qui scie du bois pour gagner sa vie ? Toutefois, les gens saignent beaucoup plus que le bois, c’est un fait, mais le personnage entend rarement ses patients se plaindre : soit ils sont heureux d’être encore en vie… soit ils sont morts. Il y a même quelques vieux loups de mer qui affirment que leur jambe de bois conçue et posée par le personnage est plus fonctionnelle que leur précédente jambe de chair et d’os. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Artisanat (constructions en bois) et de Premiers secours et cette dernière compétence devient pour lui une compétence de classe.

Béni des eaux. Le personnage s’est toujours senti attiré par la mer et ressent le flux et reflux des marées en son for intérieur. Peut-être que l’un de ses parents était marin ou pirate ou que l’un de ses ancêtres descend d’une ancienne lignée d’elfes aquatiques ou d’ondins. Toujours est-il qu’il se sent aussi à l’aise en mer qu’à terre. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et cette compétence devient pour lui une compétence de classe. De plus, il diminue de 1 les malus aux jets d’attaque quand il se bat sous l’eau.



Armes de pirates

Plusieurs nouvelles armes ayant pour thème la piraterie apparaissent dans la campagne "Un crâne et des Entraves". une description complète de ces armes et d'autres encore est présente dans l'ouvrage Pirates of the Inner Sea. Les descriptifs techniques de ces armes sont décrites dans le tableau suivant.

Nouvelles armes pour pirates
Armes courantesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
Armes de corps à corps légères
 Crochet10 po1d31d4x2500 gTDésarmement
Armes de corps à corps à deux mains
 Baïonette5 po1d41d6x2500 gP
 Pique d'abordage8 po1d61d8x31,5 kgP ou TAllonge, réception
Armes de guerrePrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
Armes de corps à corps légères
 Hache d'abordage6 po1d41d6x31,5 kgP ou T
 Chat à neuf queues1 po1d31d4x2500 gTDésarmement, non létal
Armes de corps à corps à une main
 Sabre d'abordage15 po1d41d618-20/x22 kgT
Armes exotiquesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
Armes de corps à corps à deux mains
 Harpon5 po1d61d8x33 m (2 c)8 kgPLutte
Armes à distance
 Crochet d'abordage6 po1d41d6x23 m (2 c)7 kgPLutte




Jambe de bois et cache-oeil

Cette règle optionnelle donne aux MJs un moyen d'attribuer des cicatrices et blessures persistantes aux PJs. Avant d'appliquer ce système, pesez bien le pour et le contre. Les blessures persistantes peuvent avoir de graves conséquences sur le jeu et certains groupes de joueurs pourraient ne pas apprécier ces affaiblissements permanents, préférant la mort et une résurrection sans cicatrices plutôt qu'être handicapés de la sorte.

Cette règle est un dérivé de la règle sur les dégâts excessifs pouvant être trouvée à la page 189 du Manuel des Joueurs. A chaque fois qu'un personnage reçoit l'équivalent d'un dégât excessif, il doit faire un jet de Vigueur DD 15 ou perdre un point de vie et recevoir soit une cicatrice permanente soit un handicap. Ces effets sont déterminés aléatoirement en lançant 1d20 sur la table ci-dessous. Les effets sont permanents et cumulables, ainsi le MJ devrait relancer les résultats trop affaiblissants ou qui n'ont pas de sens - comme un personnage qui perdrait deux ou trois fois une main. Le sort régénération soigne les cicatrices et restaure les membres perdus, retirant à la fois les avantages et défauts qu'ils procuraient.

Les règles de cache-oeil, jambe de bois et prothèses pour palier à ces blessures et remplacer les membres perdus peuvent être trouvées dans l'ouvrage Pirates of the Inner Sea.

d20Cicatrices ou amputationsEffet
1-5Petite cicatriceIntéressant mais juste esthétique
6-8Cicatrice moyennecoupure au visage (+1 sur les tests basés sur le Charisme valable que pour la première blessure.
Considérez les prochaines cicatrices modérées comme des grandes cicatrices)
9-10Grande cicatriceGrosse balafre au visage (-1 sur les tests basés sur le Charisme**)
11-14Perte d'un doigttous les 3 doigts perdus perte de -1 Dex
15-16Blessure impressionante-1 Con
17Perte d'un œil-4 de pénalité sur tous les tests de perception basés sur la vue
18Perte d'une jambevitesse réduite de moitié, ne peut plus effectuer de charge
19Perte d'une mainne peut plus manier les objets nécessitant deux mains*
20Perte d'un bras-1 en For, ne peut plus manier les objets nécessitant deux mains*
* Perdre une seule main ou bras n'affecte pas les lanceurs de sorts dans leur capacité à incanter avec des composants.
** A la discrétion du MJ, un personnage avec une cicatrice majeure peut aussi gagner +1 de bonus à tous les tests de Bluff, Diplomatie ou Intimidation contre les autres pirates car les cicatrices de batailles sont admirées chez les pirates.


Voilà les règles!

Générale

  • Toutes les races acceptées, sauf sirène/triton
  • Toutes les classes acceptées, sauf le paladin et l'antipaladin. Tout les archétypes sont autorisés. Pour les classes de prestige ce sera au cas par cas lorsque le moment sera venu
  • 22 points de création
  • Alignement non restreint, mais alignement chaotiques conseillés. Votre personnage ne doit pas avoir de problème moral avec l'idée de s'engager dans la piraterie.

Traits et background

  • 2 traits, dont un de campagne; si vous prenez un trait négatif, vous pouvez sélectionner un troisième trait positif.
  • Votre personnage, pour une raison ou pour une autre, se trouvait à la taverne la Fille du Capitaine, à Port Péril.