Butin, Infamie et Déshonneur

Ce sont l’acquisition de richesses et la portée de leur sinistre réputation qui motivent les pirates et les poussent à la dépravation et à l’accomplissement d’exploits audacieux. Voici la présentation du Butin et des valeurs d'Infamie et de Déshonneur.

Butin

Il y a une différence entre le butin et les pièces d’or qu’un pirate peut avoir dans la poche. S’il est toujours possible de piller des doublons en or et de fabuleux bijoux, les pirates ont rarement la chance de croiser un navire dont les coffres sont pleins de ce genre de merveilles. Ce sont généralement des marchandises diverses, de la nourriture, des épices et des objets précieux plutôt ordinaires. Ces prises peuvent rapporter beaucoup d’argent mais pour les fripouilles qui s’intéressent davantage au pillage en lui-même qu’à la spécificité du butin, ce système offre la possibilité aux différents groupes de suivre leur butin sans avoir besoin de tenir la liste des cargaisons courantes et de leur valeur à la pièce de cuivre près. En plus de rationaliser la collection de richesses, ce système permet aux personnages d’augmenter leur valeur d’infamie en payant les membres d’équipage et de distribuer leur fortune en partageant des butins plus séduisants que ce qu’ils ont pu trouver à bord du dernier navire marchand qu’ils ont pillé.

Gagner des butins. En général, chaque fois que les PJ récupèrent la cargaison d’un navire, découvrent la cachette d’un ennemi ou mettent la main sur un gros trésor, une partie (parfois conséquente) de cette fortune est potentiellement transférée au butin. Un butin correspond à plus de cinq paniers en osier, à un tonneau de harengs marinés, à trois épées courtes et à une tenue de noble : il s’agit de la généralisation d’un assortiment plus vaste d’objets de valeur mais, en général, de biens inutiles (qui évitent de faire des listes de marchandises aléatoires). Au lieu de cela, une cargaison se composant de bois de construction, de linge coloré, de boîtes de sucre, de fourrures animales et de divers autres objets équivaudra sûrement à 4 points de butin. De la même manière qu’il récompense ses PJ avec des trésors plus ordinaires, un MJ qui distribue un butin devrait tenir compte de la difficulté à gagner ce butin et de la véritable valeur de celui-ci quand les PJ l’encaissent.

Valeur du butin. Le butin est précieux pour deux raisons : il peut être revendu contre des pièces d’or et peut aider les personnages à accroître leur Infamie. En général, 1 point de butin vaut environ 1 000 po, qu’il s’agisse d’une caisse pleine de minerai précieux ou de cales pleines de vivres. Qu’importe ce que représente le butin, en tirer le meilleur prix relève davantage du domaine des marchands que des pirates et ce n’est pas parce qu’une cargaison peut valoir un montant donné que les PJ vont forcément en retirer l’intégralité de sa valeur. Pour échanger 1 point de butin contre de l’or, le PJ doit passer une journée complète au port à procéder aux tests de compétences qui conviennent. Quelle que soit la quantité de butin que les personnages ont amassé, un PJ doit passer une journée complète à vendre ses marchandises pour échanger 1 point de butin contre de l’or. C’est également le PJ qui marchande qui doit procéder au test de compétence pour influencer la transaction. Plus le port est grand et plus le résultat de son test est élevé, meilleur sera le prix que les PJ tireront de leur butin. Dans les ports plus petits, ils ont peu de chances d’obtenir plus de la moitié de la valeur de leur butin, à moins qu’un PJ ne soit en mesure d’utiliser une compétence qui autorisera un meilleur échange. Dans les grands ports, les chances de trouver un acheteur prêt à payer un prix raisonnable pour la cargaison sont plus élevées et les PJ peuvent toujours faire des tests de compétences pour conclure des marchés encore plus lucratifs. Les PJ qui cherchent à tirer le meilleur prix pour leur butin peuvent faire l’un des tests de compétence suivants et appliquer le résultat à la table ci-dessous : Bluff, Diplomatie, Intimidation ou toute Profession pertinente, comme Profession (marchand). Un faible résultat au test peut réduire la valeur du butin. Si les PJ ne sont pas satisfaits du prix qui leur est proposé, rien ne les oblige à accepter le marché mais leur journée d’efforts sera quand même perdue. Ils devront alors retenter leur chance le lendemain pour essayer d’obtenir un meilleur résultat.

Taille de la communauté% du prix de vente de base (po du butin)DD d’augmentation du prix de vente% du prix de vente maximal (DD max et po du butin)
Lieu-dit10% (100 po)10+5 pour 5%20% (DD 20; 200 po)
Hameau20% (200 po)10+5 pour 5%30% (DD 20; 300 po)
Village30% (300 po)10+5 pour 5%40% (DD 20; 400 po)
Petit bourg40% (400 po)10+5 pour 5%60% (DD 30; 600 po)
Gros bourg60% (600 po)10+5 pour 5%80% (DD 30; 800 po)
Petite ville80% (800 po)10+10 pour 5%90% (DD 30; 900 po)
Grande ville90% (900 po)10+10 pour 10%120% (DD 40; 1 200 po)
Métropole100% (1 000 po)10+10 pour 10%140% (DD 50; 1 400 po)

Infamie et Déshonneur

Certains pirates ne choisissent cette vie que pour la promesse de richesses qu’elle apporte : ce ne sont guère plus que des brigands des mers. D’autres le font pour la réputation, l’admiration et la puissance qu’en retirent la plupart des fripouilles les plus notoires des océans. C’est là qu’intervient l’Infamie. De nombreuses fois au cours de leur carrière, les PJ, en tant que membres d’un même équipage pirate, auront l’occasion de raconter leurs victoires, de se vanter des trésors gagnés et de propager la nouvelle de leurs affronts. Tout cela peut potentiellement leur valoir de l’Infamie, même si ce n’est pas là le seul objectif. De base, les pirates à la triste réputation ont la possibilité de « recruter » de force des malheureux pour les intégrer à leur équipage, de faire réparer leur navire dans presque tous les ports et de bénéficier de remises de la part des marchands qu’ils préféreraient ne pas avoir à voler. Alors que l’équipage devient de plus en plus célèbre, sa légende se propage au-delà des mers, ce qui lui permet de s’attirer le soutien d’autres seigneurs-pirates, de récupérer de meilleurs navires et même de rallier des armadas de pirates entières sous leur bannière. Ce système permet aux personnages de suivre l’évolution de leur légende, à mesure qu’elle grandit au fil de la campagne, en plus de récompenser concrètement leurs efforts à se tailler une réputation de pirate qui soit en accord avec leurs activités.

Valeurs d’Infamie et de Déshonneur. Le groupe dispose de deux valeurs étroitement liées: l’Infamie et le Déshonneur. L’infamie référence le nombre de points d’Infamie que l’équipage a gagné au fil de sa carrière (pensez la comme la somme de toutes les histoires et rumeurs bizarres qui circulent au sujet des PJ dans toute la région des Chaînes). La valeur d’Infamie baisse rarement, sinon jamais, et chaque seuil apporte des avantages utiles en plus de permettre d’en acheter d’autres avec des points de Déshonneur. L’infamie est cependant limitée par le véritable talent, et la valeur d’Infamie d’un groupe ne peut jamais dépasser 4 × le niveau moyen du groupe.
Le Déshonneur est une ressource que l’on peut dépenser: il s’agit de la véritable capacité du groupe à parier sur sa réputation. Cette devise permet d’acheter des impositions, des exploits que les autres ne veulent peut-être pas accomplir pour le groupe, mais qu’ils réalisent quand même pour s’attirer les faveurs du groupe ou éviter de s’attirer son mécontentement. Cette valeur fluctuera sans doute au cours de la carrière du groupe de pirates, pouvant atteindre un niveau aussi élevé que l’Infamie du groupe (jamais plus) ou pouvant également tomber à zéro. Mais pas de quoi s’alarmer, vu qu’une faible valeur de Déshonneur n’a aucun impact sur la réputation générale de l’équipage. Au contraire, cela signifie simplement que les personnages profitent des avantages que leur statut leur a apportés. Néanmoins, le Déshonneur sert aussi à illustrer le fait que même la légende des PJ a ses limites et que, si la valeur de Déshonneur d’un groupe tombe à un niveau inférieur à celui du prix en Déshonneur indiqué pour un avantage, l’équipage devra passer du temps à reconstruire son Déshonneur avant de pouvoir acheter cet avantage.

Gagner de l’Infamie et du Déshonneur. Il y a quelques conditions pour gagner de l’Infamie: il faut un public, un exploit à raconter et un don pour la narration. Une preuve de l’exploit accompli, sous forme de butin, ne peut pas faire de mal non plus. Pour gagner de l’Infamie, les PJ doivent amarrer leur navire au port pendant une journée complète et le PJ désigné par le groupe comme conteur principal doit passer toute la journée à terre à jouer la comédie et à se vanter des sinistres exploits de son équipage. Il doit faire un test de Bluff, d’Intimidation ou de Représentation pour estimer l’efficacité de sa narration ou de ses enjolivements. Le DD de ce test est égal à 5 + deux fois le niveau moyen du groupe (NMG). Il s’agit d’un test d’Infamie. Si le personnage réussit son test, les valeurs d’Infamie et de Déshonneur du groupe augmentent de +1 (à partir du moment où elles n’ont pas déjà atteint leur niveau maximal). Si le résultat dépasse le DD de 5 points ou plus, l’Infamie et le Déshonneur du groupe augmentent de +2. S’il dépasse le DD de 10 points ou plus, les deux valeurs augmentent de +3. Si le PJ rate son test d’Infamie, la valeur d’Infamie du groupe ne change pas et la journée est perdue.

Infamie et Déshonneur par port. Peu importe le caractère impressionnable (ou le degré d’ivresse) de la foule, personne ne veut entendre les mêmes histoires et fanfaronnades encore et encore. Ainsi, le groupe ne peut gagner qu’un maximum de 5 points d’Infamie et de Déshonneur dans un port donné. Cela dit, ce nombre se réinitialise chaque fois que le groupe atteint un nouveau seuil d’Infamie. Pour cette raison, chaque fois que le groupe gagne 5 points d’Infamie et de Déshonneur à Quent, il ne peut plus en gagner dans ce port tant qu’il n’a pas atteint le seuil d’Infamie suivant, même si rien n’empêche l’équipage de se rendre dans un autre port pour gagner davantage de points d’Infamie en fanfaronnant devant un nouveau public.

Butin et Infamie. Le butin peut modifier les tentatives d’un PJ qui cherche à gagner de l’Infamie, et ce de deux façons. Avant de faire son test d’Infamie pour la journée, le groupe peut décider de dépenser du butin pour influer sur le résultat: les histoires sont plus plausibles quand elles viennent de quelqu’un qui fait généreusement profiter de sa fortune et paye un coup à boire à son auditoire. Chaque point de butin dépensé rajoute un bonus de +2 au test de compétence du personnage pour gagner de l’Infamie. Le groupe peut décider de dépenser autant de points de butin qu’il le souhaite pour influer sur ce test : même les pirates les moins loquaces peuvent gagner une renommée exceptionnelle s’ils dépensent suffisamment de butin.

Dépenser du Déshonneur. Le groupe peut dépenser du Déshonneur pour acheter des effets bénéfiques que l’on appelle des impositions, quoique certaines d’entre elles ne soient accessibles qu’en certains endroits (comme au port) ou puissent impliquer des coûts supplémentaires (comme forcer un prisonnier à passer par-dessus bord). Sauf précision contraire, il faut une journée complète pour dépenser du Déshonneur dans le but d’acheter une imposition. Une fois les points dépensés, la valeur de Déshonneur du groupe diminue du prix de l’imposition mais son Infamie (et, donc, le seuil d’Infamie du groupe) reste la même. Le prix des impositions et le seuil d’Infamie qu’il faut avoir atteint pour accéder à ces impositions sont détaillés ci-dessous.

Impositions

Seuil d'Infamie

Les avantages suivants sont accessibles aux groupes qui possèdent le nombre de points d’Infamie indiqué.

Titre et Infamie requis
Avantage

Honteux (Infamie 10+)
Les personnages peuvent acheter des impositions honteuses.
Les PJ peuvent désigner un port de prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie effectués dans ce port.

Méprisable (Infamie 20+)
Les personnages peuvent acheter des impositions méprisables.
Une fois par semaine, les PJ peuvent sacrifier un prisonnier ou un membre d’équipage pour aussitôt gagner 1d3 points de Déshonneur. Ce sacrifice est toujours fatal et le fait de ramener la victime à la vie entraîne une perte de 1d6 points de Déshonneur.

Infâme (Infamie 30+)
Les personnages peuvent acheter des impositions infâmes.
Les impositions honteuses sont accessibles à moitié prix (arrondi à l’inférieur).
Les PJ peuvent désigner un deuxième port de prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie effectués dans ce nouveau port et un bonus de +4 aux tests d’Infamie effectués dans leur premier port de prédilection.

Répugnant (Infamie 40+)
Les PJ peuvent acheter des impositions répugnantes.
Les impositions méprisables sont accessibles à moitié prix (arrondi à l’inférieur).
Les PJ gagnent un bonus de +5 aux tests de compétences pour vendre leur butin.

Vil (Infamie 55+)
Les personnages peuvent acheter des impositions viles.
Les impositions infâmes sont accessibles à moitié prix (arrondi à l’inférieur). Les impositions honteuses sont gratuites.
Les PJ peuvent désigner un troisième port de prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie effectués dans ce nouveau port, un bonus de +4 aux tests d’Infamie effectués dans leur deuxième port de prédilection et un bonus de +6 aux tests d’Infamie effectués dans leur premier port de prédilection.
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