L'aventure commence quand chacun des PJ monte à bord du Jenivère, un vaisseau voyageant de Magnimar, une des villes importantes de la Varisie, jusqu'à Éléder, capitale du Sargava en passant par divers ports de la côte ouest de l'Avistan.

Le Jenivère est un grand vaisseau marchand de classe wyverne, un type de navire assez répandu chez les commerçants de la mer Intérieure, les explorateurs et même au sein des flottes de guerre. Il s'agit d'un type de bateau apprécié tant pour sa robustesse en mer que pour sa capacité de transport de multiples passagers. Des navires de classe wyverne effectuent parfois de grands voyages comme la dangereuse traversée de l'océan Arcadien ou le contour de la pointe sud du Garund mais le Jenivère, quant à lui, se contente de trajets bien plus sûrs.

Cela fait plusieurs années que le capitaine Alizandru Kovack, issu d'une longue lignée de capitaines de navires chélaxiens, navigue le long des côtes ouest de l'Avistan et du Garund entre Magnimar au nord et Éléder au sud. L'homme est d'un naturel tout à fait courtois, même s'il fait preuve de discipline, voire même parfois de sévérité, envers son équipage. Et, même si cette route maritime traverse les territoires contrôlés par les Pirates Libres des Entraves, frôle les vents incessants de l'Œil d'Abendégo et croise parfois le chemin des vaisseaux de guerre du Nidal, le Jenivère et son équipage n'ont jamais rencontré aucun problème. Ceux qui servent sous le capitaine Kovack sont fiers de ce record, même si certains murmurent qu'il ne faut pas tenter le diable et considèrent chaque nouveau départ comme le voyage en trop, celui où la chance tournera.

Le rôle principal du Jenivère consiste à transporter des biens vers et depuis le Sargava mais, traditionnellement, certains des compartiments inoccupés sont loués à des voyageurs capables de payer le prix demandé. Les PJ font partie de ces chanceux individus.

Les escales prévues sont les suivantes :

  • Magnimar (Varisie), départ,
  • Kintargo (Chéliax), 2 jours au port,
  • Pezzack (Chéliax), 3 jours au port,
  • Corentyn (Chéliax), 7 jours au port,
  • Ilizmagorti (île de Médiogalti), 2 jours au port,
  • Ollo (les Entraves), 7 jours au port,
  • Quent (les Entraves), 2 jours au port,
  • Port-Péril (les Entraves), 3 jours au port,
  • Baie-sanglante (Étendue Mwangi), 4 jours au port,
  • Senghor (Étendue Mwangi), 3 jour au port,
  • Éléder (Sargava), destination.

De la Varisie…

Magnimar (Varisie). Magnimar, la Cité des Monuments, est une large ville portuaire, l’une des plus récentes de la Varisie, ayant été fondée il y a un peu plus de 120 ans par des explorateurs chélaxiens provenant de Korvosa (une ville plus à l’est dans la Varisie). Grâce à ses lois très favorables au commerce, le port de Magnimar attire un assez grand nombre de vaisseaux et de voyageurs. Juste à côté du port s’étend le Bazar des Voiles, un vaste district marchand tellement animé que la garde est bien souvent incapable d’y assurer la loi. C’est sans doute pour cela que l’ordre y est assuré par une « milice privée » dirigée par celle qu’on a surnommée la princesse du marché, Sabriyya Kalmeralm. Dans les faits, cette milice privée est surtout constituée de voyous qui réclament aux différents commerçants une taxe pour assurer leur protection mais, en fin de comptes, c’est un système qui fonctionne et qui plaît même à certains.

Quelques bâtiments et institutions remarquables. Les Écailles de Nuit (guilde de voleurs), les Gargouilles (groupe de femmes monte-en-l’air), la Pierre des Devins (école de magie spécialisée en divination), le temple-forteresse d’Iomédae.

Par le Chéliax…

Kintargo (Chéliax). La position stratégique de cet important port chélaxien fait de lui l’une des villes les plus cosmopolites de tout le Chéliax. C’est à partir du port de Kintargo que partent la plupart des vaisseaux chélaxiens à destination de la Varisie (au nord) ou de Pointe-de-l’Ancre (sur le continent arcadien loin à l’ouest). La ville sert également de base d’opération à l’ordre du Torrent, un groupe de chevaliers infernaux de taille réduite et aux conditions d’entrée très strictes. Ces chevaliers ont la réputation d’être les meilleurs lorsqu’il s’agit d’aller récupérer ou sauver des individus kidnappés.

Pezzack (Chéliax). Pezzack est un port chélaxien niché au milieu des collines acérées du Perchoir du Diable. On prétend que de nombreux activistes opposés à la nouvelle aristocratie du Chéliax et visant la sédition se sont rassemblés à Pezzack, qui a d’ailleurs déjà subi plusieurs mesures répressives comme des blocus navals et des sièges durant plusieurs années. Mais, contrairement à certaines autres villes rebelles de l’ouest du Chéliax qui, elles, ont été complètement détruites et n’ont jamais rené de leur cendres, Pezzack a toujours survécu, en grande partie grâce aux actions de ses habitants ailés (des descendants de créatures célestes ?).

Corentyn (Chéliax). La ville de Corentyn est située sur la pointe sud du Chéliax, juste au bord du détroit d’Aroden. Un ancien pont gigantesque, l’Arche d’Aroden, reliait autrefois Corentyn au continent du Garund au sud, mais une grande partie de celui-ci s’est effondré, rendant toute traversée à pied impossible. Corentyn est avant tout une ville militaire, et cela se voit. Grâce à l’Arche d’Aroden, c’est à partir de cette ville que les armées du Chéliax sont parvenues à conquérir une petite région sur la côte garundaise, et c’est aussi à Corentyn que les Chélaxiens ont repoussé les contre-attaques des Garundais (depuis neuf forts qui garnissent la côte). De plus, avec Ostenso, Corentyn est l’un des principaux ports militaires chélaxiens où séjournent l’impressionnante flottille qui protège les côtes contre les pirates des Entraves et les nations rivales. Tous les jeunes adultes de Corentyn sont d’ailleurs obligés de servir pendant un minimum de 2 années dans la marine. Ceux qui font preuve de capacités magiques sont invités à rejoindre l’Ésotérium, une sorte de club d’apprentissage où chaque jeune est associé à un membre expérimenté qui lui apprend à obéir et à mettre ses talents au service de la nation.

Par l'île de Médiogalti…

Ilizmagorti (Médiogalti). Ilizmagorti est la seule et unique ville de l’île de Médiogalti (le reste de sa surface est recouvert de jungles où, dit-on, de très nombreux pirates ont caché leur trésor). L’emplacement exact de cette ville est plus ou moins un secret, et il est difficile de trouver des cartes maritimes exactes. Seuls les pirates et quelques marchands « coopératifs » savent comment s’y rendre. Les pirates et les bandits qui fréquentent ce dangereux port le surnomment « la Perle Noire des Tropiques ». On ne peut jamais être sûr de rien à Ilizmagorti, et les apparences peuvent être trompeuses. Même si la ville est officiellement dirigée par un individu mystérieux appelé « le maire », la plupart des gens savent que ce sont les Mantes rouges qui y détiennent le vrai pouvoir. Ces célèbres assassins, qui posséderaient une citadelle cachée dans les jungles, auraient infiltré la ville d’Ilizmagorti à tous les niveaux, tant et si bien que même le mendiant qu’on croise au coin de la rue ou la souriante serveuse qui sert les bières dans la taverne du port pourrait être en fait une Mante rouge. La prudence est donc de mise, et il convient de se montrer suffisamment respectueux envers toutes les personnes croisées pour éviter de gros ennuis.

Par les Entraves…

Ollo (les Entraves). Le port d’Ollo fait partie du groupe d’îles qu’on appelle collectivement les Entraves et qui ont la réputation de servir de sanctuaires pour de nombreux pirates et hors-la-loi. Les habitants des Entraves sont soumis au Roi de l’Ouragan, le gouvernant local qui est élu par le conseil des pirates. La ville d’Ollo, qui est dirigée par un certain capitaine Sorrinash, essuie de nombreuses attaques de la part de sahuagins.

Quent (les Entraves). À en croire sa réputation, le port-pirate de Quent, qui est gouverné par le capitaine Tessa Fairwind, serait le plus amical des ports des Entraves. C’est peut-être grâce à la présence d’un grand nombre de prostituées sacrées de Calistria dans la Maison des Baisers Volés. Port-Péril (les Entraves) De tous les ports qu’on trouve dans les Entraves, Port-Péril est le plus grand, ce qui fait de lui la capitale de ce royaume de pirates. Le gouverneur de ce port est également le monarque des Entraves, aussi appelé le Roi de l’Ouragan, Kerdak Bonefist. Contrairement à la plupart des autres ports, Port-Péril est situé sur le continent plutôt que sur une île. On peut trouver toutes sortes de marchandises de contrebande dans les marchés animés de Port-Péril.

Par l'Étendue Mwangi…

Baie-Sanglante (Mwangi). Le port de Baie-Sanglante est comme un bastion de civilisation coincé entre deux étendues sauvages : la mer de la Fièvre à l’ouest et l’étendue Mwangi à l’est. La ville toute entière est construite à l’intérieur et autour des racines et du tronc d’un des plus gigantesques arbres de mangrove de toute la côte garundaise. Le nom de ce port provient de la couleur rougeâtre des eaux du fleuve Vanji qui se déversent dans la mer de la Fièvre. Cette ville autrefois fondée par des pirates à la retraite sert aujourd’hui de grand comptoir commercial entre l’étendue Mwangi et le reste du monde. Grâce à sa position l’embouchure du fleuve Vanji, Baie-Sanglante est idéalement située pour le commerce des bois précieux, des métaux rares, des créatures exotiques et des anciens artéfacts qu’on trouve dans l’étendue Mwangi. Et tout cela attire bien sûr la convoitise de nombreux groupes tels que des maisons commerciales et, bien sûr, le Consortium Aspis.

Senghor (Mwangi). Le port de Senghor domine la baie qui porte le même nom (et qui fait partie de la mer de la Fièvre). Il est situé à la pointe ouest de la péninsule des Terres de Kaava, une région habitée par des pygmées, des humanoïdes violents et des prédateurs très dangereux. Contrairement à Baie-Sanglante et aux villes du Sargava, Senghor est une cité dirigée par des habitants locaux (plutôt que par des descendants de colons). Tous les visiteurs y sont les bienvenus, à l’exception des esclavagistes, qui sont rapidement attaqués et repoussés par la petite flottille de la ville.

... Jusqu'au Sargava

Éléder (Sargava). Éléder est la capitale du Sargava, ou plutôt ce qu’il en reste. On dit souvent que le Sargava est une colonie « au bord » et, par là, on entend non seulement que c’est une colonie au bout du monde mais également au bord du gouffre, prête à sombrer dans l’anéantissement. Cette ancienne colonie chélaxienne a rompu les liens avec la patrie après la mort d’Aroden et le changement de régime mais, pour pouvoir résister à la flotte du Chéliax, le Sargava a dû passer un terrible marché avec les pirates des Entraves. Encore aujourd’hui, les Sargaviens sont redevables à ces bandits des mers et le prix de leur liberté continuent de peser sur leurs épaules. La plupart des richesses d’Éléder sont utilisées pour les manoirs des colons et le port. En effet, ce dernier représente la seule chance d’Éléder pour pouvoir un jour améliorer sa situation. Les ouvriers locaux, quant à eux, doivent se contenter de vivre dans la pauvreté en-dehors des murs de la ville.
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