P168 Journal de mission

Missions en cours

La Porte des Enfers

  • Grâce aux trouvailles du groupe à Kantaria (une tablette d'argile pré-Âge des Ténèbres écrite par un agholotus), Aanara a identifié un point de faiblesse dans la trame des plans. Avec un rituel approprié, il serait possible de d'ouvrir un portal permanent vers une strate des Enfers, rendant la possibilité d'avoir des renforts infernaux massifs pour la lutte contre la Glorieuse Réclamation. Sa Majesté l'Impératrix a cautionné cette mission.
  • Après un passage dans la Citadelle de l'Ordre Infernal de la Glyphe, le lieu du Portail a été localisé dans le cœur du Bois aux Murmures, et il a été possible de reconstruire un puissant rituel magique pour l'ouvrir de manière contrôlé (deux autres rituels plus faciles sont également disponibles, pour ouvrir sans contrôle et fermer un tel portail).
  • Le groupe est parti à Longacre, ville la plus proche du Bois aux Murmures contrôlée par Sa Majesté, pour établir une tête de pont et planifier l'exploration du Bois et l'acquisition des composantes matérielles du rituel (sang de celeste, âmes de puissantes créatures chaotiques bonnes pour l'essentiel).
  • Après avoir pris le contrôle de la ville, puis fait des reconnaissances, le groupe est parti pour Sénara, une ville tenue par les rebelles au centre du Bois, et où les composantes pourraient s'y trouver.
  • L'objectif reste d'affaiblir la rebellion à Sénara pour une meilleur contrôle du Bois, récupérer les différentes composantes, trouver l'endroit spécifique du Portail (des sorts de divination le permettent) et d'ouvrir le Portail en effectuant le rituel.
Informations

Mémorandum sur le Bois

  • La forêt avait toujours été le théâtre d'une activité féérique intense, et les locaux avaient toujours traité les bois avec prudence et respect, les légendes sur des enfants enlevés, des bûcherons massacrés pour avoir manqué de respect à la forêt étaient nombreuses. Mais les fées apportaient parfois aussi des bienfaits: sources, bonnes récoltes, maladies évaporées au lever du soleil...
  • Les choses avaient sérieusement empiré avec la guerre civile Chélaxienne, et les déprédations des diables dans la région. Ils avaient toujours été plus nombreux que la moyenne, peut être à cause de la porte des enfers, mais dans tous les cas, les fées avaient lancés un maléfice sur la forêt, interdisant son accès aux diables et à leurs alliés.
  • De fait, passé la lisière des bois, le Bois des Murmures était plongé dans une pénombre et une brume permanente, parsemée de lumières trompant les voyageurs. Les arbres semblaient bougés dès que les voyageurs avaient le dos tournés, brouillant les chemins et les pistes.
  • Le Bois des Murmures lui même était divisé en plusieurs régions, légèrement différentes les unes des autres, principalement à cause des changement du terrain: Bosque-Scarifié, dans le Nord Ouest du Bois, les Murmures, dans le Sud Ouest près de Longacre, l'Orée de la Perdition, la lisière Sud-Est, Racines-de-Fer, au Nord Est, et les Clairières Infernales, près du coeur du bois.
  • Quand aux habitants, les moins dangereux étaient les animaux, les loups, sangliers, cerfs, léopards et gloutons, dont beaucoup possédaient un lien étrange avec les fées et le Premier Monde. On y trouvait aussi des Chats Dweomer, attirés par la magie ambiance, des Corbeaux de Mauvais Augure, pour la même raison, et des insectes venimeux, comme des guêpes infernales et des chenilles sanglantes.
  • Plus dangereux étaient les bêtes surnaturelles...Les ours-hiboux, et les aurumvorax. La flore aussi était dangereuse: broussailles sanglantes, orchidées voleuses-de-souffle, vignes assassines...Et on y trouvait aussi des vases, les plus dangereuses étant des gelées émeraudes.
  • Plus profondément dans les bois, on trouvait des fées: farfadets, viflings, Anhana...mais ils se montraient rarement aux voyageurs. Des centaures, faunes, et dryades vivent aussi dans les bois, de même que des nymphes, et des Waldgeists.
  • Enfin, les rumeurs parlent de gigantesques prédateurs occupant le haut de la chaîne alimentaire...Leur nature exacte était peu détaillée, mais étaient mentionnés le Chanteur du Crépuscule, le Dragon Sépulcral, la Chasseresse Lunaire, le Voleur de Foudre, et une troll du nom de Hraesvelgr.
  • Enfin, les notes mentionnaient aussi un conseil de fées détenant le pouvoir dans les bois, mais rien de plus que leurs noms n'était mentionné, datant d'anciens pactes réalisés avec les habitants en bordure des bois: Yvaënne, Talwyn la Dryade, Medb Âme-de-Fer, Elween, et Scathach Aile-Boisée.
  • Dernier point d'importance: on trouvait aussi des diables dans le Bois, même si leurs origines étaient...peu claires. On trouve des créatures allant jusqu'au Sarglagon.
-------------------------

Missions accomplies

Contre-Insurrection
  • Objectif: la ville de Kantaria a été envahie par une petite force de la Glorieuse Réclamation. En tant que capitale de l'Archduché de Ménador, et surtout en tant que ville anciennement gouvernée par Iomedae, elle a une grande valeur symbolique, et il vous appartient d'en chasser ces envahisseurs, mais il va falloir agir subtilement.
  • Notes: Plusieurs pistes se sont présentées
    -Les Chevaliers de la Maison Corbyn partent régulièrement en patrouille dans la campagne alentours, ce qui en fait des cibles de choix pour une embuscade.
    -Une faction de Changeurs de Forme existe en ville, et eux non plus n'apprécient pas la présence des Iomédéens. Ils ont accepté de s'allier avec vous pour infiltrer leurs rangs.
    -Il reste des survivants des défenseurs de la cité, un groupe d'irréguliers menés par Aria Narikopolus, survivante de la famille qui gouvernait la ville. Ils se cachent pour l'instant dans le Bois aux Tertres.
    -Une partie des défenseurs a été capturée et est détenue dans un camp de prisonniers au Sud de la ville, à deux heures de marche, Rudefoyer. Il y a une douzaine de gardes sur places, et environ le même nombre de prisonniers.
    -La famille Narikopolus disposait apparemment de bon nombre d'ouvrages portant sur le diabolisme, et peut être d'autres artefacts plus dangereux. Faydreth Zayne, magicienne travaillant pour la Réclamation, s'occupe de faire le tri.
Audience auprès de l'impératrice
  • Objectif: étant parvenus à rejoindre la capitale impériale d'Egorian, vous avez audience auprès de Son Infernale Majestrix, Abrogail IIe du nom de la Trois-Fois Damnée Maison Thrune.
  • Résultat: L'Impératrice vous a remercié pour votre zèle et votre détermination en vous offrant une place dans les rangs des Agents Thrunes, une organisation la servant directement. Vous avez le rang d'Agent, ce qui vous donne une certaine autorité et une marque (dissimulable) vous permettant de la faire valoir.
  • Notes: Nérali, une autre Agent novice, vous a rejoint.
Fuir Citadelle Dinyar
  • Objectif: échapper à l'armée de la Glorieuse Réclamation ayant attaqué la Citadelle alors que vous vous y trouviez.
  • Résultat: Vous êtes parvenus à glisser entre les doigts des éclaireurs de la Glorieuse Réclamation et à rallier Misarias pour prévenir la garnison et rejoindre la capitale.
  • Notes: L'un de vos poursuivants s'est échappé, un chevalier portant un heaume de hibou.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.