P176 Osselets de la Fortune - QG des Corbeaux

Osselets de la Fortune

Osselets de la Fortune




































C1. Entrée souterraine
Cette entrée secrète se trouve sous les ruines de l'ancien cercle de jeu qu'étaient les Osselets. Les déchets qui y étaient entreposés ont été nettoyés, rendant le tout plus accessible. Défenses: Il faut un test de Perception DD25 pour repérer l'entrée de cette pièce (+10 si l'on sait ou chercher).

C2. Halls de guilde
Ce grand hall est flanquée de 8 chambres pour ceux qui vivent sur place. Les marques sanglantes sur les murs ont été nettoyées. Ces chambres servent aux combattants de la rébellion, principalement les Chiens Noirs et l'Ordre du Torrent.

C3. Débarras
Cette salle est pleine d'étagère servant au stockage, qui sont pour l'instant plus ou moins vides.

C4. Fosse piégée
Cette salle apparaît comme une simple intersection, mais une fosse de trois mètres de côté s'ouvre au centre. Défenses: Les passages le long de la fosse s'inclinent brutalement après quelques secondes, projetant les intrus vers la fosse (Perception DD25 pour remarquer, Sabotage DD25 pour désamorcer), 2D6+2D4+4 dégâts à cause de la fosse et des lames qui la garnissent, Réflexes DD20 pour éviter. Un levier permet d'engager ou de désengager le piège. Le levier a été retiré pour l'instant, en attendant de pouvoir trouver un moyen d'activer magiquement le piège.

C5. Poste de garde
Une salle qui sert de poste de garde.

C6. Cellule
Une cellule à la porte renforcée permettant de garder des prisonniers.

C7. Portes de fer
Ces portes de fer peuvent être barrées de l'intérieur et sont extrêmement solides (dureté 10, 60 PV, Briser DD38, Sabotage DD40). Installer un piège?

C8. Chapelle Oecuménique
La chapelle dédiée à la Douairière des Illusions n'a pas été encore complètement nettoyée...Il n'y a plus trace des affrontements, mais les murs couverts d'écritures et les statues vont demander du temps et des moyens pour être remodelées. Dyrza suggère d'en faire une chapelle consacrée aux diverses divinités qui prêtent assistance à la rébellion.

Note: sort de Consécration permanent.

C9. Chambre de Dyrza
Cette chambre attenante à la chapelle est un peu plus spacieuse.

C10. Chambres des officiers
Auparavant des chambres pour les fumeurs d'opium, elles ont été converties en chambre pour les membres de Corbeaux. Chambres des officiers.

C11. Salle de réunion
Elle servait auparavant aux jeux et paris les plus importants menés par les Araignées grises, mais cette salle a été reconvertie en salle des cartes par Laria. Elle inclue une immense carte de Kintargo épinglée à la table. A protéger contre les sorts de divination.

C12. Baraquements
La fumerie d'opium qui n'est désormais plus hantée a été reconvertie en salle commune et les alcôves en chambres.

C13. Fosse
Cette salle est traversée d'une fosse ovale, désormais débarassée de ses infestations. Défenses: traverser sans problème requiert un test d'Acrobatie DD7. Il y avait auparavant des grues de déplacement et la possibilité de déployer un pont de corde, mais le temps les a emporté.

C14. Salle des dalles
Cette salle n'a pas été débarassée de son piège principal. Pour traverser sans attirer l'attention du gardien lié, il faut passer sur une seule couleur de case.

C15. Ancien bureau du maître de guilde
Intérêt: Les collections d'ouvrages contenues dans cette salle permettent un bonus de +3 aux tests de Subtilité et +2 à tous les tests de connaissance portant sur Kintargo.

C16. Puits des contrebandiers Ce puits mène aux tunnels inondés qui donnent sur le port du Vieux Kintargo et permettraient une fuite directe si ils étaient à nouveau rendus praticables.