P176 Osselets de la Fortune - QG des Corbeaux



C1. Entrée souterraine
Cette entrée secrète se trouve sous les ruines de l'ancien cercle de jeu qu'étaient les Osselets. Les déchets qui y étaient entreposés ont été nettoyés, rendant le tout plus accessible. Défenses: Il faut un test de Perception DD25 pour repérer l'entrée de cette pièce (+10 si l'on sait ou chercher).

C2. Halls de guilde
Ce grand hall est flanquée de 8 chambres pour ceux qui vivent sur place. Les marques sanglantes sur les murs ont été nettoyées. Ces chambres servent aux combattants de la rébellion, principalement les Chiens Noirs et l'Ordre du Torrent.

C3. Débarras
Cette salle est pleine d'étagère servant au stockage, qui sont pour l'instant plus ou moins vides.

C4. Fosse piégée
Cette salle apparaît comme une simple intersection, mais une fosse de trois mètres de côté s'ouvre au centre. Défenses: Les passages le long de la fosse s'inclinent brutalement après quelques secondes, projetant les intrus vers la fosse (Perception DD25 pour remarquer, Sabotage DD25 pour désamorcer), 2D6+2D4+4 dégâts à cause de la fosse et des lames qui la garnissent, Réflexes DD20 pour éviter. Un levier permet d'engager ou de désengager le piège. Le levier a été retiré pour l'instant, en attendant de pouvoir trouver un moyen d'activer magiquement le piège.

C5. Poste de garde
Une salle qui sert de poste de garde.

C6. Cellule
Une cellule à la porte renforcée permettant de garder des prisonniers.

C7. Portes de fer
Ces portes de fer peuvent être barrées de l'intérieur et sont extrêmement solides (dureté 10, 60 PV, Briser DD38, Sabotage DD40). Installer un piège?

C8. Chapelle Oecuménique
Grâce à plusieurs sorts de Façonnage de la pierre, les statues représentent un panel de dieux liés à la rébellion et à ses valeurs. Les statues sur le mur nord représentent Desna, Cayden Cailean et Milani; celle sur le mur sud Iomedae, Abadar et Shélyn. La statue derrière l'autel est sculptée de manière à représenter Crécerelle, la fondatrice des Corbeaux.
Note: sort de Consécration permanent.

C9. Chambre de Dyrza
Cette chambre attenante à la chapelle est un peu plus spacieuse.

C10. Chambres des officiers
Auparavant des chambres pour les fumeurs d'opium, elles ont été converties en chambre pour les membres de Corbeaux. Chambres des officiers.

C11. Salle de réunion
Elle servait auparavant aux jeux et paris les plus importants menés par les Araignées grises, mais cette salle a été reconvertie en salle des cartes par Laria. Elle inclue une immense carte de Kintargo épinglée à la table. A protéger contre les sorts de divination.

C12. Baraquements
La fumerie d'opium qui n'est désormais plus hantée a été reconvertie en salle commune et les alcôves en chambres.

C13. Fosse
Cette salle est traversée d'une fosse ovale, désormais débarassée de ses infestations. Défenses: traverser sans problème requiert un test d'Acrobatie DD7. Il y avait auparavant des grues de déplacement et la possibilité de déployer un pont de corde, mais le temps les a emporté.

C14. Salle des dalles
Cette salle n'a pas été débarassée de son piège principal. Pour traverser sans attirer l'attention du gardien lié, il faut passer sur une seule couleur de case.

C15. Ancien bureau du maître de guilde
Intérêt: Les collections d'ouvrages contenues dans cette salle permettent un bonus de +3 aux tests de Subtilité et +2 à tous les tests de connaissance portant sur Kintargo.

C16. Puits des contrebandiers Ce puits mène aux tunnels inondés qui donnent sur le port du Vieux Kintargo et permettraient une fuite directe si ils étaient à nouveau rendus praticables.



D1. Entrepôt
Ancien entrepôt possédant un passage secret à l'intérieur d'un des piliers soutenant le plafond.

D2. Passage Secret


D3. Porte blindée
Une lourde porte circulaire de fer blindé et piégée, possédant trois serrures et protégeant une impressionante chambre forte. Désarmorçage: DD30 pour crocheter les serrures. Porte: Dureté 10, PV90, Destruction Force DD30. Engrenages Tranchants: Perception DD25, Désarmorçage DD25; Attaque +15, Dégâts Tranchants 4D6+10/18-20. Se déclenchent au toucher, et se réamorçe automatiquement.

D4. Chambre forte
Une chambre forte dans laquelle vous avez découvert un impressionant trésor et le cadavre d'une créature avec des pattes d'araignée dans le dos.

D5. Ancienne chambre de torture Cette pièce comporte des pilloris, et des chevalets rongés par l'humidité.

D6. Cellules La prison du complexe, équipée de plusieurs cellules solidement barricadées (Porte d'acier dureté 10, PV40, Destruction Force DD22).

D7. Salle des pompes Salle où se trouvent les pompes magiquement alimentées qui rendent les tunnels habitables.

D8. Port Souterrain Port souterrain d'où il est possible de remonter la rivière vers les eaux de la Baie de Nidal.

D9. Accès aux égouts

D10. Valve des pompes

D11. Evacuation

D12. Poste de garde de la rivière

D13. Accès à la rivière
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