(issu du Guides Des Joueurs de l'Héritage du Feu)
Ne considère pas le désert comme une terre désolée mais comme une nouvelle
épousée. Obéis à ses désirs et ses caprices, puis bénéficie de sa glorieuse
générosité, comme elle te l’a promis. Désobéis et tu encourras la colère d’une
femme rejetée.
—Proverbe badawi
Le désert est une maîtresse dure et cruelle. Obéissez à ses avertissements et
vous aurez la chance de ne recevoir que son fouet. Ignorez-la et elle vous oubliera,
ainsi vous serez réellement perdus.
—Traduction approximative des avertissements des esclavagistes gnolls à leurs
subordonnés
Les déserts du Katapesh sont de vastes étendues qui
renferment divers dangers. La chaleur, l’épuisement, la
soif, la faim, les bêtes et les esclavagistes en maraude... tous
guettent les gens qui s’aventurent dans le désert, à l’affût
de la moindre occasion de faire une nouvelle victime. Les
ruines de l’Ancien Osirion et les vestiges de communautés
abandonnées attirent les courageux aventuriers, mais ils
pourraient bien rejoindre les ossements blanchis par le
soleil des voyageurs qui se sont perdus dans le sable et le
vent. Pour traverser les terres qui s’étendent entre Katapesh
et Sothis, le courage n’a pas autant d’importance que la
préparation et la sagesse.
DANGERS NATURELS
Dans le désert, le plus grand danger est souvent le désert luimême. Voici quelques périls naturels à éviter.
Faim et soif
Difficile de se nourrir et de s’hydrater dans le désert.
Normalement, une personne a besoin de 500 grammes de
nourriture et de 4 litres d’eau. Dans le désert, ses besoins en
eau sont doublés, voire parfois triplés.
Les règles qui s’appliquent à la compétence Survie partent du
principe que le personnage se trouve dans un environnement
sauvage avec assez d’eau et de nourriture pour entretenir une
faune et une flore diversifiées. Dans le désert, les conditions
sont bien moins favorables à la vie et l’environnement est peu
hospitalier. Le MJ peut augmenter le DD des tests de Survie
pour trouver de l’eau ou de la nourriture dans le désert, en
fonction de la nourriture disponible, des conditions actuelles
ou de la qualité de l’eau découverte (qui peut être souillée
de sel, entourée de bêtes assoiffées ou appartenir à des êtres
intelligents). Une tempête de sable peut recouvrir une petite
mare et les dunes mouvantes cachent souvent les traces
d’animaux que les personnages traquent depuis des heures.
Les personnages de bas niveau doivent prévoir beaucoup
d’eau et de nourriture. Dans le désert, une créature de taille
M a besoin de 8 à 12 litres d’eau par jour. Comme un litre
pèse un kilo, la charge augmente très vite. Si l’on rajoute 500
grammes de nourriture par jour, un personnage doit porter
au moins 13 kilos de provisions par jour. Les personnages de
taille P survivent avec moitié moins d’eau et de nourriture,
mais ils ne sont pas capables de porter une charge aussi
lourde que les individus de taille M.
Un personnage privé d’eau survit 1 jour et un nombre
d’heures égal à sa valeur de Constitution. Sans nourriture,
il survit 3 jours. Ensuite, il doit faire un jet de Vigueur (DD
10 + 1 par test précédent) ou recevoir 1d6 points de dégâts
non létaux et devenir fatigué. Il est impossible de soigner
ces dégâts non létaux (pas même par magie) tant que le
personnage n’a ni bu ni mangé.
La plupart des animaux du désert sont au mois partiellement
nocturnes donc, si les personnages doivent chasser pour se
nourrir, ils devraient le faire au crépuscule ou à l’aube, quand
les proies sont actives. S’ils cherchent de l’eau, les zones de
fort trafic d’animaux terrestres ou aériens et la végétation
luxuriante indiquent la présence d’eau potable. Il faut éviter
de manger les feuilles des plantes inconnues ou de boire de
l’eau trouble ou avec une odeur métallique : il vaut mieux
chercher ailleurs plutôt que de prendre le risque de boire
de l’eau empoisonnée ou contaminée. Enfin, souvenez-vous
que le désert n’a pas beaucoup d’oasis où se désaltérer. Si les
personnages ont soif, il y a probablement d’autres créatures
qui désirent cette eau autant qu’eux et qui sont prêtes à tuer
pour elle ou qui les considèreront comme des proies.
Chaleur et épuisement
Les déserts du Katapesh sont brûlants et inhospitaliers. De
la fin de matinée au début de soirée, la chaleur est accablante
(35°C ou plus) la majeure partie de l’année et torride (45°C ou
plus) aux mêmes heures en été.
Dans ces conditions, les personnages risquent des coups de
chaud. Quand la chaleur est accablante, un personnage doit
réussir un jet de Vigueur (DD 15 +1 par jet précédent) toutes les
heures et toutes les 10 minutes en cas de chaleur torride. S’il
porte de lourds vêtements ou une armure, il subit un malus
de -4 au jet. En cas d’échec, il reçoit 1d4 points de dégâts non
létaux et il est fatigué. Comme pour les dégâts provoqués par
la faim ou la soif, il est impossible de les soigner tant que le
personnage n’a pas éliminé leur cause, dans ce cas en trouvant
de l’ombre, de la fraîcheur ou en restant en vie jusqu’à la nuit.
À noter que, si le personnage est déjà fatigué quand il
souffre d’une condition qui devrait le fatiguer, il devient
épuisé. Cela s’applique à une combinaison de faim et de soif,
de faim et de chaleur ou de soif et de chaleur.
Avaler du sable
Dans le désert, les sables mouvants et les tempêtes de sable sont
des dangers omniprésents. En cas de sables mouvants, il vaut
mieux éviter la zone mais les nouveaux venus comprennent
souvent qu’il y a danger une fois qu’il est trop tard.
Contrairement aux sables mouvants des marais qui résultent
de la présence d’eau, ceux du désert sont absolument secs et
sont générés par du sable très fin, c’est pourquoi une tempête
de sable peut créer de nouvelles poches de sables mouvants
dans une région qui était sûre avant leur passage. Même si ces
sables mouvants ne contiennent pas d’eau, on peut marcher audessus en toute sécurité avec un sort de marche sur l’onde.
Pour rester à la surface de sables mouvants, il faut
réussir un test de Natation DD 10 et pour en sortir un test d’Acrobaties DD 15. En cas d’échec de 5 ou plus, le personnage s’enfonce sous la surface et doit retenir son souffle. Si un
personnage peut atteindre celui qui est prisonnier des
sables avec une perche, une corde ou autre, il peut l’aider.
La victime et lui doivent tous deux réussir un test de Force
(DD 15 pour le sauveur qui tire la victime hors du sable et 10
pour cette dernière qui ne doit pas lâcher prise). Si la victime
rate son test, elle doit réussir un jet de Natation DD 15 ou
couler sous la surface. Si les deux personnages réussissent
leur test, le sauveteur tire la victime de 1m50 vers la sécurité
(verticalement ou latéralement).
Les tempêtes de sable se lèvent parfois sans prévenir. Les
personnages risquent surtout de se perdre ou de voir leurs
denrées gâchées. Lors d’une tempête de sable, la visibilité est
réduite à 1d10 × 1,5 mètre. Les personnages ont un malus de
-4 aux tests de Perception. Le terrain change souvent après
la tempête (surtout les dunes de sable). Avant de repartir, les
PJ devront donc nettoyer leurs vêtements et vérifier leurs
repères, leur eau et leur nourriture (car les minuscules
particules de sable ont tôt fait de transformer l’eau en vase et
la nourriture en bouillie craquante et immangeable)
MENACES VIVANTES
Une croyance commune veut que le désert lui-même cherche
à expulser les visiteurs indésirables. Mais malgré la fureur
presque consciente qu’il semble parfois manifester, il existe
des créatures encore plus désireuses de punir les voyageurs
qui se trompent de chemin.
Vermine, reptiles et amphibiens
Dans les sables, les menaces les moins intelligentes sont aussi
les plus dangereuses. Des scorpions, gros comme le pouce ou
aussi grands qu’une tente, parcourent le désert à la recherche
de proies pour leurs pinces et leur dard. Toutes sortes de
reptiles, des petits serpents inoffensifs aux puissantes vipères
en passant par les redoutables basilics, attendent qu’une proie
passe innocemment devant eux et profitent de la moindre
occasion pour se repaître de chair fraîche.
Une protection contre le poison réduit les risques liés à
ce type de rencontre. Quand les personnages s’attendent
à croiser des scorpions ou des serpents, ils seraient bien
inspirés de choisir ralentissement du poison et neutralisation du
poison parmi leurs sorts et les plus sages emporteront une
fiole d’antidote comme solution de secours.
Humanoïdes
Les tribus badawi (voir les indigènes du désert, plus bas) ne
font pas confiance aux étrangers et les considèrent comme des
chasseurs de trésors ou des esclavagistes. Une fois qu’ils ont
accepté un visiteur, ils sont très hospitaliers et se montrent
généreux, mais leur confiance ne se gagne pas facilement.
Les bandes d’esclavagistes gnolls qui parcourent le désert
sont bien plus inquiétantes. Elles surveillent souvent un groupe
de victimes perdues ou assoiffées jusqu’à ce qu’elles soient à
moitié mortes avant de les dépouiller de tout objet de valeur.
Êtres anciens ou d’un autre monde
Les légendes de l’ancien Katapesh regorgent de menaces
mystérieuses et d’êtres venus d’autres mondes. Les momies
des prêtres et des dirigeants de l’Ancien Osirion, les sphinx
manipulateurs, les éfrits colériques et les janns, leurs
lointains cousins... tous possèdent un domaine dans les
étendues désertiques et attendent que des visiteurs et des
intrus viennent leur apporter un tribut ou les divertir.
La mort venue du ciel
Dans le désert, le soleil n’est que le danger le plus évident. La nuit,
le ciel se remplit de chauves-souris solitaires anormalement
grandes ou de nuées de petits spécimens en quête de nourriture.
Les dragons bleus rôdent dans les sables, en quête de voyageurs
sans défense et les dragons d’airain protègent jalousement leur
domaine. Des dragonnes descendent des montagnes voisines
et cherchent des proies de taille humaine.
Pour se défendre contre les menaces volantes, le mieux est
de se déplacer quand la visibilité est la plus mauvaise et de se
cacher dans une tente, une grotte ou un autre abri pour dormir.
Charognards
Si le personnage est capable de tuer une proie ou de repousser
un prédateur, il vaut mieux qu’il prélève sur le cadavre ce
dont il a besoin et qu’il s’en aille. En effet, les vautours et
les hyènes abondent dans le désert et détectent l’odeur de
la viande fraîche à des kilomètres à la ronde. À moins d’être
sûr de pouvoir repousser les concurrents, il vaut mieux
s’éloigner et trouver un abri... ou traîner la carcasse loin du
campement pour ne pas être dérangé par les charognards.
Les badawi : les indigènes du désert
Malgré les rudes conditions de vie, des tribus habitent dans
le désert depuis d’innombrables générations, parfois quand
le Katapesh appartenait encore à l’Osirion. Certaines sont
juste de petits groupes d’humains (souvent des bandits et des
pillards) mais les autres forment de vastes clans, un réseau
apparenté de nomades et de bergers qui vivent sous des tentes.
Les badawi sont presque tous des Kéléshites. Comme
les autres Kéléshites, ils sont persuadés que leur peuple et
leurs traditions sont supérieurs aux autres mais, chez eux,
cette croyance est encore renforcée par le fait qu’aucun autre
mode de vie que le leur n’a eu de succès dans le désert. Si
quelqu’un connaissait une manière plus efficace de survivre
dans les sables, ils l’utiliseraient. Il existe quelques badawi
gnomes et halfelins, mais ces races préfèrent généralement
les villes ou une nature moins hostile.
Les badawi adoptent de préférence les classes de rôdeur
et de roublard, les autres choisissant druide ou prêtre
(d’Abadar, d’Irori, de Pharasma ou de Sarenrae). Ils méprisent
les barbares qu’ils traitent de sauvages décérébrés, dont les
activités sont tout juste bonnes pour les gnolls bestiaux
et stupides. Ils révèrent les paladins comme de rares et
nobles parangons. Si vous voulez jouer un indigène badawi,
choisissez de préférence Endurance, Combat monté ou
Marche-sable comme don (voir l’encart) et veillez à avoir
beaucoup de rangs en Survie.
BIEN SE PRÉPARER
Il est difficile de survivre dans le désert. Le sort création
d’eau, qui permet de créer jusqu’à 8 litres d’eau par niveau de
lanceur de sorts, est une véritable bénédiction. À moins que
le groupe ne comprenne plusieurs personnages capables de
lancer ce sort, il sera limité, pour un personnage de niveau 1, à
24 litres par jour (à moins d’utiliser des emplacements de sort
de niveau supérieur). Il faudra donc trouver d’autres moyens
de se procurer de l’eau, probablement en la transportant.
Si la création d’eau est fondamentale pour la survie du groupe,
endurance aux énergies destructives s’avérera tout aussi utile. Il
suffit de lancer ce sort pour être aussi à l’aise dans le désert
que dans n’importe quel environnement, sans avoir besoin de
boire plus d’eau, ni de faire de jets de Vigueur en cas de chaleur
accablante ou torride. De plus les personnages pourront
porter les habits et les armures qu’ils souhaitent sans avoir à
se demander si l’environnement aura un effet néfaste sur eux.
Quand un personnage traverse le désert, il doit choisir
l’équipement le plus adapté : des vêtements et une armure
qui le garderont au frais, des sacs qui supportent beaucoup
de poids et autant d’eau qu’il peut en porter.
Un sac sans fond peut transporter de l’eau mais la quantité
sera limitée, non par sa taille mais par son poids. Un sac de
type I peut contenir 150 kilos, un sac de type II 300, un sac de
type III 600 et un sac de type IV 900 kilos. Si le personnage
utilise toutes les poches d’un havresac d’Hévard, il peut
transporter jusqu’à 60 litres. Pour payer moins cher que le
plus grand sac sans fond, le groupe peut acheter une carafe
intarissable qui est bien plus efficace pour fournir plus d’eau
qu’un groupe moyen n’en a besoin.
En plus de l’eau et de la nourriture, un personnage doit
penser à se munir d’une tente pour se protéger du vent et
des tempêtes de sable, d’outres vides ou d’autres récipients
pour stocker de l’eau et (s’il peut les transporter) de flèches
supplémentaires pour la chasse. Dans le désert, il n’y a pas de
bois pour remplacer les flèches perdues.