P177 Règles de Création

En jeu

-Niveau : 1

-Races autorisées : par défaut, toutes (cf plus bas)

-Classes autorisées : par défaut, toutes sauf antipaladin (cf plus bas)

-Archétypes autorisés : par défaut, tous (cf plus bas)

-Livres autorisés : tout en PF, sauf Unchained

-Alignement : tout sauf NM et CM

-Traits : 1 trait de campagne obligatoire + 1 trait au choix

-Note concernant les traits : attention, pour les traits liés à un Dieu, il faudra le vénérer

-Points de créations : 22

-Custom : soit 3 points de créations supplémentaires (donc 25), soit un trait supplémentaire (donc 1 campagne + 2 libres)

-Drawback : les Drawback sont autorisés mais vu la générosité sur les points de création/traits/custom, je les ferai jouer dans la forme (la règle) et le fond (le texte RP).

-Argent de départ : Max de la classe.

-Background : je veux plus de trois lignes, mais je ne veux pas forcément une tartine. Si votre idée et histoire tient en dix lignes, en faire cinquante ne sera pas forcément un plus.

-J'accepte les candidatures solo et de groupes, si vous êtes plusieurs à vouloir vous lancer ensemble ou regrouper des bgs, faites-le!

Cf Plus bas (:p) : je suis assez ouvert sur les races/classes/concepts mais moins c'est adapté à la campagne, plus il faudra que l'ensemble de la création de perso/bg soit cohérent. De même, plus il y aura de candidatures loufoques, moins vous aurez de chances d'être pris vu qu'il y aura forcément des candidatures moins exotiques de prises (je ne veux pas un groupe sans races de base par exemple).

Hors-jeu

-Fin des candidatures le Mercredi 16 Septembre. Début de la campagne au plus tôt le 21 Septembre, au plus tard le 1er Octobre.

-Rythme idéal : 1 post par jour (ou plus), surtout pour les combats en semaine, 1 le week-end (ou plus).

-Je n'ai rien contre les vacances ou les "j'ai moins de temps" (il faut bien vivre :p), mais il faut prévenir au plus tôt, et, si l'absence est longue, je ferai jouer/ ou jouerai le personnage.


-Une campagne, c'est très long, ne vous inscrivez pas à la légère, non par respect envers le MJ, mais par respect envers les joueurs restants, qui sont pris en otage par les déserteurs. De même si vous souhaitez arrêter, merci de prévenir et non de partir sans rien dire. :)

Traits de Campagne



Gagner sa liberté. Le personnage est né esclave et a changé de maître plus souvent qu’il ne peut le compter. Certains étaient cruels, d’autres bienveillants, mais il a toujours voulu gagner sa liberté. Quand son dernier maître a traversé une mauvaise passe, il a vendu la plupart de ses esclaves au gouvernement de la ville et, la chance aidant, le personnage vient d’avoir une opportunité de gagner sa liberté. Les Maîtres du pacte de Katapesh cherchent à redynamiser une vieille route de commerce vers l’Osirion et ils rassemblent un groupe de gardes et de mercenaires pour aller renforcer les troupes déjà présentes près de la ville en ruine de Kelmarane, que l’on dit infestée de gnolls. Sous l’oeil attentif de Garavel, le personnage s’est assuré une place parmi les mercenaires. On lui a promis de lui rendre sa liberté s’il aidait à reprendre Kelmarane. Sa vie d’esclave l’a endurci et l’a rendu plus résistant face aux épreuves.

Il choisit un des trois jets de sauvegarde et gagne un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde de ce type.

Chercher l’aventure. La Société des Éclaireurs intrigue le personnage depuis bien longtemps. Les histoires qui évoquent des pays exotiques et d’étranges découvertes des Éclaireurs ont peuplé ses rêves et enflammé son imagination depuis son enfance. Quand des Éclaireurs passaient dans son village ou non loin, le personnage se laissait charmer par leurs histoires et leurs connaissances mais, à l’époque, il était bien trop jeune pour les accompagner et devait rester chez lui quand ils repartaient à l’aventure. Maintenant adulte, il s’est rendu à Absalom pour poser sa candidature. Tout s’est bien passé et il est devenu membre de plein droit. Sa première mission consiste à accompagner le groupe de Garavel à Kelmarane : la Société des Éclaireurs a entendu des rumeurs selon lesquelles il existerait plusieurs constructions en ruine dans la région, dont un monastère de Sarenrae, et elle voudrait en savoir plus. Mais le mystère le plus important reste la destruction du village car les explications étaient, au mieux, très floues. Si le personnage parvient à déterminer pourquoi les villageois ont abandonné les lieux il y a des années, la Société sera sûrement impressionnée.

Le personnage commence le jeu avec son propre guide, un prêt de son capitaine-aventurier. Il a promis de le lui payer un jour 500 pièces d’or mais, pour l’instant, il peut s’en servir à sa guise. Le guide est une boussole magique qui donne un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre et émet la même lumière que le sort lumière (NLS 5) sur commande, par une action simple.

Reprendre son village. Le personnage a un intérêt bien plus personnel que les autres membres de l’expédition à reprendre le village de Kelmarane. Il ne cherche pas à se venger des gnolls, à gagner gloire, richesses ou autre. Pour lui, c’est une simple question d’honneur car il est né à Kelmarane. Il a été contraint de fuir la ville alors qu’il n’avait que quelques années et ne l’a appris que récemment, peut-être dans un vieux document qui relatait la vérité ou peutêtre qu’un membre de sa famille l’en a informé. Ses parents sont tous deux morts et, de ce qu’il a compris, l’un d’eux est décédé au village lorsque la catastrophe, quelle qu’elle soit, a frappé. Son parent survivant l’a emmené ailleurs pour l’élever en sécurité mais ne lui a jamais parlé de Kelmarane : il (ou elle) lui a toujours dit que sa moitié était morte quand il était enfant dans une horrible tragédie qui n’a pas laissé de cadavre, comme un incendie ou une inondation. Maintenant que le personnage a commencé à découvrir la vérité, il est persuadé que d’autres secrets concernant ses origines sont cachés à Kelmarane. Qu’il veuille comprendre ce qui est réellement arrivé à son parent décédé là-bas ou qu’il désire reconstruire le village en son honneur, la caravane de Garavel est l’opportunité rêvée. Quand son parent survivant est mort récemment, il y avait un objet qui appartenait à celui décédé à Kelmarane parmi ses effets personnels. C’est à présent le trésor le plus précieux du personnage.

Il peut s’agir d’un bijou d’une valeur de 350 po, d’une arme ou d’une armure de maître d’une valeur maximale de 350 po ou d’une baguette qui contient un sort de niveau 1 (NLS 1) avec seulement 20 charges. S’il perd cet objet, il est tellement déprimé qu’il subit un malus de -1 aux jets de Volonté pendant 1 an.

Tueur de gnolls. Le personnage a grandi dans le Katapesh rural, dans une région où les gnolls faisaient partie du quotidien. Il a tué son premier gnoll très jeune, quand un groupe d’esclavagistes a attaqué son village ou sa caravane et, depuis, sa haine envers ces créatures n’a fait que croître. Un autre élément de son passé vient encore renforcer cette haine des gnolls : sa famille a peut-être été massacrée par ces êtres ou le personnage a passé quelques semaines éprouvantes comme esclave avant une fuite miraculeuse. Quand il entend que Garavel cherche des braves pour l’aider à reprendre le village de Kelmarane des mains griffues d’une tribu gnolle au service du célèbre roi Charognard, il sait qu’il est destiné à en faire partie et s’engage immédiatement.

Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre les gnolls. Si c’est un barbare, il dispose d’un round de rage supplémentaire quand il affronte des gnolls. Si c’est un rôdeur et qu’il choisit les gnolls comme ennemis jurés, son bonus de trait aux attaques et dégâts des armes passe à +2. Si c’est un lanceur de sorts, il gagne un bonus de trait de +1 au DD des sorts de dégâts contre les gnolls.

Missionnaire. Le personnage a passé une grande partie de ces dernières années au service de sa religion. Sa conviction et sa dévotion envers son Église ont impressionné bon nombre de gens. Le personnage a peut-être donné une part importante de son temps ou de sa richesse à l’Église, il est peut-être le descendant d’un de ses puissants membres ou il est très apprécié, ou encore c’est un orphelin élevé par les religieux ou un enfant trouvé qui porte une marque de naissance qui ressemble beaucoup au symbole sacré de sa religion. Sa foi l’a souvent soutenu et il veut rembourser sa dette envers son Église. Au Katapesh, les Églises s’intéressent toujours à la fondation des villages car il leur suffit d’y construire un temple pour développer leurs ressources et gagner de nouveaux fidèles. Si les plans des maîtres du Pacte portent leurs fruits et qu’ils restaurent Kelmarane, le village aura besoin d’un temple et l’Église du personnage aimerait beaucoup avoir une annexe là-bas. Ce trait de campagne convient tout particulièrement aux fidèles de Sarenrae, car Kelmarane se trouve à côté d’un ancien monastère de la Fleur de l’aube que l’Église voudrait sanctifier à nouveau. De plus, il y avait aussi un temple de Sarenrae à Kelmarane mais il est en ruine. Chez les religieux, on murmure que le vieux pasteur est tombé en disgrâce et qu’il est peut-être en partie responsable des malheurs du village. Le personnage a rejoint le groupe de Garavel dans l’espoir de faire construire un nouveau temple à Kelmarane, qui devrait bientôt ressusciter. L’Église l’a sélectionné pour sa dévotion et son aisance en société.

Il choisit l’une des compétences suivantes : Bluff, Connaissances (religion), Diplomatie, Intimidation, Psychologie ou Représentation (n’importe). Il la considère toujours comme une compétence de classe et gagne un bonus de trait de +1 pour les tests qui la concernent.

Retrouver Haleen. Le personnage n’a jamais connu ses parents, soit ils sont morts quand il était enfant, soit il leur a été arraché et il a été élevé ailleurs comme esclave. Il doit sa survie et sa santé mentale à une femme nommée Haleen. Elle peut être sa soeur ou une camarade d’enfance, mais quels que soient ses liens avec elle, elle a pris soin de lui et l’a protégé. Elle a toujours fait partie de sa vie et, même si son caractère l’a souvent empêchée de se faire des amis ou de garder un travail, elle a toujours été gentille avec lui. C’est grâce à elle que le personnage a été libéré de l’esclavage et elle a tout fait pour lui assurer une bonne place comme apprenti ou lui trouver du travail mais, depuis peu, elle est morose et curieusement déprimée. D’habitude, il n’y a pas de secrets entre eux mais cette fois, elle ne veut pas lui dire ce qui la ronge. Une nuit, elle disparaît en ne laissant qu’une brève note derrière elle, dans laquelle elle le supplie de l’oublier et de continuer sa vie sans elle. Mais il y a quelque chose de bizarre avec ce message, dans la manière dont elle a tourné les mots, comme si elle avait été contrainte. Le personnage est persuadé qu’elle a été enlevée, forcée à partir contre sa volonté ou même contrôlée par magie, mais il pense aussi qu’elle l’a laissé pour le protéger de quelque chose. Elle a toujours agi ainsi. Il est à présent convaincu que c’est à lui de l’aider mais, il y a encore peu de temps, il n’avait aucune idée de l’endroit où elle se trouvait. Plusieurs mois se sont écoulés depuis sa disparition et il les a passés à chercher des indices sur sa localisation. Il a fini par trouver une piste : une note mystérieuse, un rêve étrange, une séance de divination dans une ruelle ou quelqu’un qui dit avoir vu une femme répondant à la description d’Haleen. Elle se trouverait non loin d’une vieille ville fantôme nommée Kelmarane. Il ignore ce qu’elle fait là-bas et comment elle s’y est rend mais c’est le seul indice qu’il a. Puis il entend parler de Garavel, qui cherche des mercenaires pour l’accompagner dans la région. Évidemment il rejoint son groupe et attend impatiemment le départ pour Kelmarane. Haleen a choisi de devenir une intrépide aventurière, mais elle a toujours encouragé le personnage à suivre sa propre voie et c’est surtout grâce à son soutien qu’il a choisi sa classe de niveau 1.

Cette classe est toujours considérée comme une classe de prédilection et il y tient tellement qu’à chaque niveau pair dans sa classe de prédilection (2, 4...), il gagne +1 pv et +1 point de compétence supplémentaire. Si plusieurs PJ choisissent ce trait, il serait judicieux qu’ils s’agissent de frères et soeurs, tous protégés et élevés par Haleen.



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