Fiche d'identité
Nom du personnage Vix Zarkaï
Classe(s) et niveau(x) Roublard 2, 1870 xp)
Classe(s) de prédilection Roublard
Race et sexe Humain, Mâle
Alignement CN
Origine Druma
Poids 1m65
Taille 62 kg
Âge 25 ans
Main directrice Gauche
Nom du joueur CAMELEON
Nom du MJ/partie Yaourt/Partie 2

Caractéristiques
Force 13 (+1)
Dextérité 18 (+4)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 12 (+1)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 10 (+0)

Combat
Initiative +4 (Dex)
PV 16/16 niv2(12); Con(+4) ; Actuel : 8pv
RD
Guérison accélérée
Régénération
Jets de sauvegarde
Réflexes +7 = +3 (base) +4 (Dex)
Vigueur +2 = +0 (base) +2 (Con)
Volonté +0 = +0 (base) +0 (Sag)
Résistances
Notes
Défense
CA CA: 17 = 10 (base) +4 (Dex) +3(Armure cuir cloutée)
CA contact 14
CA dépourvu 10
Modificateurs
Malus d'armure 0
Attaque
Vitesse 9 mètres = 6 cases
BBA +1
Bonus au corps à corps +2 = +1 (BBA) +1(For)
Bonus à distance +5 = +1 (BBA) +4 (Dex)
BMC +0 = +0 (BBA) +1 (For)
DMD 15 = 10 +0 (BBA) +1 (For) +4 (Dex)
Corps à corps Dague: 1D4+1, critique 19-20(x2), type P ou T
Corps à corps Rapière: 1D6+1, critique 18-20(x2), type P
Corps à corps Cimeterre : 1D6+1, critique 18-20(x2), type T, +1 pour toucher
Distance Arbalète légère: 1D8, critique 19-20(x2), type P, réserve carquois : 16 carreaux, 1 carreau +1
Notes

Dons, traits et capacités spéciales
Trait de campagne : Expert en armure (-1 en malus d'armure)
Trait : Enfant des rues (+1 à escamotage, escamotage est une compétence de classe)
Don (niv 1) - Tir à bout portant (+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m)
Don (humain) - Tir de précision (Pas de malus pour tirer dans la mêlée)
Don Esquive totale (niv.2) - Si jet réflexe réussit=0 dégâts
Don roublard (niv. 2): botte secrète - permet de choisir un don de combat dans la liste : maniement d'une arme de guerre : cimeterre
Attaque sournoise +1d6 quand la cible perd son bonus de dextérité.
Recherche des pièges Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
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Capacités à utilisation limitée
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Compétences
Points de compétence par niveau : 8 (roublard) + 1 (Int) + 1 (humain)
+1 (classe de prédilection niveau 1)
Acrobaties* (Dex, inné) +9 = 2rang +4(Dex) +3(classe)
Art de la magie (Int)
Artisanat* (Int, inné)
Bluff* (Cha, inné) +4 = 1rang +0(Cha) + 3(classe)
Connaissances (exploration souterraine)* (Int) +6 = 2rang +1(Int) +3(classe)
Connaissances (folklore local)* (Int) +6 = 2rang +1(Int) +3(classe)
Connaissances (géographie) (Int)
Connaissances (histoire) (Int)
Connaissances (ingénierie) (Int)
Connaissances (mystères) (Int)
Connaissances (nature) (Int)
Connaissances (noblesse) (Int)
Connaissances (plans) (Int)
Connaissances (religion) (Int)
Déguisement* (Cha, inné) 0
Diplomatie* (Cha, inné) 0
Discrétion* (Dex, inné) +9 = 2rang +4(Dex) +3(classe)
Dressage (Cha)
Équitation (Dex, inné) +4
Escalade* (For, inné) +6 = 2rang +1(For) +3(classe)
Escamotage* (Dex) +10 = 2rang +4(Dex) +3(classe) +1(trait : enfant des rues)
Estimation* (Int, inné) +6 = 2rang +1(Int) +3(classe)
Évasion* (Dex, inné) +9 = 2rang +4(Dex) +3(classe)
Intimidation* (Cha, inné) 0
Linguistique* (Int)
Natation* (For, inné) +5 = 1rang +1(For) +3(classe)
Perception* (Sag, inné) +5/+6 (pièges) = 2rang +0(Sag) +3(classe) (+1 pour les pièges)
Premier secours (Sag, inné) 0
Profession* (Marin) (Sag)
Psychologie* (Sag, inné) 0
Représentation* (Cha, inné) 0
Sabotage* (Dex) +10/12 = 2rang +4(Dex) +3(classe) +1 (Roublard) +2 (avec outils de maître)
Survie (Sag, inné) 0
Utilisation d'objets magiques* (Cha)
Vol (Dex, inné)
Langues
Langues connues Commun, Gnome

Équipement ( 23,5 kg / 65 kg), en charge légère, poids autorisé : (For)13 = légère 25/intermédiaire 25-50/lourde 50-75
Armure Armure en cuir cloutée de Maître (bonus CA +3, bonus max Dex +5, malus -1 (0 grâce à trait: expert en armure)
Bouclier -
Sur la tête
Tête
Front
Yeux
Bras et mains
Poignets
Mains
Anneaux
Vêtements
Épaules
Corps
Torse
Vêtements
Cou
Taille
Pieds
Equipement
Tenue de voyage - 2,5kgs(de base, gratuit)
Armure en cuir cloutée de maître - 10kgs
Dague - 0,5kg
Cimeterre de maître +1 CC(du temple de Sarenrae à Detmer)- 2kg
Arbalète légère - 2kgs
Carreaux d'arbalète(x16, 1 carreau+1)+ carquois - 1 kg
Sac à dos - 1 kg
Outre - 2kgs
Silex et amorce
Torche(x1) - 0,5kg
Outils de cambrioleur de qualité supérieure - 1kg (+2 en sabotage)
2 Potions de soins léger (1d8+1)
Potion de grâce féline (+4 dex pendant 3h)
Sac auberge
Rapière - 1kg
Livre de Sarenrae
Or : 7pp,196po, 4pa, 4pc

Notes diverses



Background (historique)

Vix est un jeune homme de carrure svelte et musclé. Il mesure 1m65 pour un poids d'environ 60-62 kgs, il a les yeux noirs, les cheveux noirs très courts et la peau bronzée, un début de barbe apparaît sur ses joues et son menton. Il a de nombreuses petites cicatrices et son visage est marqué par la vie difficile qu'il a mené jusqu'ici, on peut facilement lui donner quelques année de plus que son âge réel.

Il est né à Detmer, d'une famille de classe moyenne, et nombreuse. 3 frères et 2 soeurs, pourquoi le dernier né était il Vix ? Depuis sa naissance, Vix était rejeté par ses parents, et indifférent envers ses frères et soeurs, probablement parce que les aînés ont coûtés cher aux parents, les deux fils aînés furent envoyés en formation en tant que prêtres d'Abadar, leurs prédispositions pour cette "carrière" ont forcés leurs parents à dépenser une grosse somme et à s'endetter.

Le troisième fils s'est enrôlé dans la garde de la ville, faisant également la gloire de ses parents .... Quant aux 2 filles, elles ont été embauchées comme servantes pour un seigneur marchand, leur métier rapporte et les parents en sont plutôt fiers, pour des femmes.

Quant à Vix, faisant beaucoup de bétises et n'ayant pas une grosse éducation, il était juste bon à ennuyer ses parents, il voulait simplement se faire remarquer pour montrer qu'il existait, rien de plus.

Maigrelet, innocent et taquineur, ses parents ne le considéraient presque pas comme un membre de la famille. Alors que tout les autres enfants étant en emploi ou formation, les parents, l'un travaillant comme charpentier pour une entreprise de la ville et l'autre comme couturière pour un petit magasin de vêtements, ses "chers parents" avaient besoin d'argent, et alors qu'un marchand arrivant en ville cherchait des esclaves pour un de ses contacts, ils pensèrent à vendre son dernier fils, inutile pour eux....

Vix, alors âgé de 10 ans compris que bientôt il serait vendu pour satisfaire les besoins matériels de ses parents. Ni une, ni deux il fit ses bagages, vola quelques biens à ses parents pour ce nourrir, ainsi qu'un peu d'or, et parta discretement de la ville, livré à lui même, avec les peurs d'un enfant de cet âge. Une fois dans la nature, il fut attrapé par un groupe d'aventurier qui voyageait dans toute la Varisie et ses pays avoisinants. Pendant 3 années il suivit le groupe, presque comme un fardeau, mais pratique pour transporter le matériel. A 13 ans, en ayant marre de servir de mule, alors que les aventuriers parcouraient un donjon, Vix pris l'or, les rations et quelques objets intéressants et pris la fuite vers ce qui l'avait émerveillé il y a un an, Port-énigme.

Arrivée à Port Enigme, il fut dépossédé de ses biens par quelques voleurs sans scrupules, et érra dans les rues sombres. Il fut receuillit par un roublard monte en l'air du nom de Gorlad, adepte des cambriolages, qui lui apprit toutes les bases du métier. Malheureusement, Gorlad fut tué lors du chute de plusieurs mètre pendant un casse. A nouveau seul, à l'âge de 16 ans, il avait toute les clef en main, ainsi que l'habileté pour commencer sa carrière de roublard.

Après une vie difficile dans les quartiers mal famés de Port-Enigme et plusieurs combats douloureux, il rencontra un marchand gnome, qui possédait une armure intéressante pour Vix, simple mais jolie, il voyait en cette armure un moyen de se protéger physiquement mais également psychologiquement du monde dans lequel il vivait, comme une carapace ou seconde peau. Le gnome nommé Gilit pris d'affection pour cet humain qui passait souvent en rêvant devant cette armure lui proposa de lui apprendre quelques choses utiles, ainsi que sa langue, qui plaisait toujours lors des négociations avec les petits mais très intelligents gnomes. Grâce à ses enseignements, ainsi que ceux de Gorlad, Vix se reprit, plus réactif aux situations dangereuses et divers coups bas de ces habitants du quartier.

Il commença par des petits contrats de vol, cambriolages et autres détroussages d'objets brillants. Peu à peu, jusqu'à l'âge de 20 ans il amassa des économies dignes de ce nom, et acheta son armure, véritable joyau pour lui, sa première armure, qui lui permit de s'engager sur le chemin de l'aventure.

Il voyagea alors à l'est de la Varisie, où il put rencontrer quelques personnes digne de confiance, ce qui lui permit de prendre plus confiance en lui, et rencontra Ruco, un encorceleur qui l'avait embauché pour obtenir quelques informations sur sa famille, une famille étrange d'ailleurs .... Vix avait donné des informations qui étaient presque sans importances pour Ruco, mais il s'entendaient plutôt bien et peut être un jour Vix pourrait faire partie d'un groupe d'aventurier ou d'un équipage de navire comme l'encorceleur, qui sait.

Vix continua ses divers marchandages et cambriolages à droite et à gauche, et retourna même à Detmer pour faire ses meilleurs coups, où il réside d'ailleurs actuellement.



Répliques et sorts

Réplique : J'ai rien vu, en tout cas c'est pas moi !

Journal de campagne

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