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Bariaure

Le bariaure est un être des Plans Supérieurs qui ressemble à un centaure. Son aspect tient de l'homme et du bélier, ou de la femme et de la brebis. De taille humaine, il a le corps d'un grand bouc, ainsi que le torse et les bras d'un humain. Sa tête unit des traits humains et animaux. La plupart des hommes bariaures ont des cornes de bélier. Les bariaures se soucient grandement de leur apparence. Ils portent des chemises, des vestes, des vestons et des blousons, ainsi que des ceintures de cuir, mais chez eux le goût personnel passe avant le souci du décorum. Ils ont aussi l'habitude de se raser, de se couper ou de se teindre le pelage pour paraître plus attirants, du moins aux yeux d'autres bariaures. Des bijoux suspendus à leurs cornes ou inclus dans leur chevelure laineuse complètent le tableau.


Les bariaures sont tous plus insouciants les uns que les autres. Certains les jugent irresponsables, mais c'est une envie irrépressible de voir le monde qui les motive. On ne leur connaît pas de villes ; il est rare qu'un bariaure ait un logis permanent. Ils aiment à se rassembler en troupeaux, mais les plus téméraires entreprennent de longs voyages, seuls ou en compagnie de groupes d'aventuriers. Les sédentaires ont un mode de vie pastoral - ils élèvent des moutons, surveillent leurs clairières et protègent la nature. On les voit parfois en ville, mais c'est qu'ils sont là en visite - par curiosité ou pour affaires.


La plupart des bariaures vivent dans les plaines d'Ysgard. On les trouve aussi par petits groupes sur les Terres des Bêtes, les Élysées et l'Arborée. La plupart des individus sont chaotiques bons, mais un personnage-joueur bariaure peut adopter tout alignement non mauvais. Les bariaures sont sociables, extravertis et accueillants, mais leur confiance ne va pas jusqu'à la stupidité. Bien que certains les considèrent comme frivoles, les robustes bariaures sont néanmoins de féroces combattants lorsque leur famille ou leurs amis sont menacés. Ce sont des guerriers farouches, et ils haïssent les géants au point de les attaquer à vue, certainement à cause de la prédation que ces énormes humanoïdes infligent à leurs troupeaux.


Les bariaures sont herbivores, et la seule idée de manger de la viande les dégoûte presque tous.

Interpréter les bariaures : les joies de la liberté, l'amour du rire, et l'exultation de la victoire sont votre nourriture et votre boisson. Ce sont des choses pour lesquelles vous vous sacrifierez - rien d'autre n'est plus important. Ces concepts remplacent tous les autres, et passent avant même le devoir, l'honneur, ou l'or. D'autres les considèrent comme frivole par moment (vous aussi), mais vous ne pouvez imaginer la vie sans ces trésors ; cette pensée de les perdre vous glace les os. Mais il est préférable de ne pas s'attarder sur ça. Profiter de la vie, rire au soleil, ou quoi que ce soit d'autres, amènent de la gaieté dans les endroits où vous vous rendez. Bien que les choses puissent s'assombrir, vous savez que vous aurez toujours la force de vos convictions et ce qu'elles représentent pour vous soutenir.

Traits raciaux standards

  • +2 Force, +2 Sagesse, -2 Intelligence.
  • Extérieur (natif). Les bariaures sont originaires de l'Arborée, d'Ysgard, d'Outreterre ou de la Cage.
  • Taille Moyenne.
  • Rapide. Les bariaures possèdent une vitesse de déplacement de base de 12 mètres (9 cases).
  • Quadrupède. +4 vs croc-en-jambe. Capacité de charge x1,5.
  • Vision dans le noir. Les bariaures voient dans le noir à 18m (12 cases)
  • Vision nocturne. Les bariaures peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Sens aiguisés. Les bariaures reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Haine. Les bariaures reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les géants grâce à un entraînement spécial contre ces ennemis qu'ils haïssent.
  • Cornes. Les bariaures possèdent une attaque naturelle avec leurs cornes à 1d6.
  • Charge Puissante. Lorsqu'il effectue une attaque avec ses cornes en chargeant, un bariaure inflige 2D6 + 1,5 bonus de Force à sa cible.
  • Spécial. toute pièce d'équipement (sauf celles utilisables avec les mains ou qu'un humanoïde pourrait équiper sur toute partie au-dessus de la ceinture) doit être fabriquée sur mesure pour qu'un bariaure puisse la porter (et bénéficier des ses effets). Pour les armures, se référer aux bardes.
  • Langues supplémentaires. Les bariaures connaissent automatiquement le Bariaure, le Parler Planaire et l'Azata (variante chaotique du Céleste).

    Les bariaures qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Géant, Sylvestre puis au choix.



Trait racial alternatif

  • Sans Cornes En général, les femmes bariaures n'arborent pas de cornes et sont plus fluettes que les hommes de leur race, plus prédisposée à la magie et à veiller sur la harde. Si les femmes bariaures cornues existent, de même que les hommes bariaures sans cornes, cela est rare.
    Les bariaures sans cornes bénéficient d'un bonus de +2 en Sagesse (Force et Intelligence sans ajustements). Ils bénéficient également d'un bonus racial de +1 à leur NLS et à leurs DD pour les sorts de divination et d'abjuration.
    Ce trait altère l'ajustement aux caractéristiques et remplace Cornes et Charge Puissante.

Githzeraï

Ces mystérieux humanoïdes résident désormais dans les Limbes, mais sont originaires du Plan Primaire, d'un endroit appelé Gith. Leur histoire se perd dans les... limbes, mais prend ses racines dans une haine ancestrale envers les flagelleurs mentaux, ainsi qu'envers leurs cousins githyanki. Jadis, githzeraï et githyanki étaient un même peuple, sous l'esclavagisme des flagelleurs mentaux, mais des différends les ont séparés en deux espèces ennemies. On ne sait plus rien du motif de ce schisme, mais la vendetta sanglante continue sans relâche. Les deux factions gith se sont séparées et ont trouvé de nouveaux refuges : les githyankis dans le vide du Plan Astral, et les githzeraïs dans le chaos tourbillonnant des Limbes.

Les githzeraïs ressemblent aux humains (mais malheur au bougre qui suggérerait qu'ils sont de la même espèce !) : ils sont un peu plus minces, un peu plus grands, avec des traits plus émaciés et des visages plus longs. La différence la plus notable réside dans leurs yeux, dont la couleur va du gris au jaune pailleté du chat. Les githzeraïs sont des gens austères.

Sévères et sérieux, les githzeraïs ont tendance à être maussade dans leur façon de s'habiller et dans leurs personnalités. Jamais ils ne portent de couleurs vives ni de bijoux, ni ne sourient, du moins en public. Ils n'ont aucune inimitié raciale (sauf pour les flagelleurs mentaux et les githyankis) mais ils ne sont pas non plus d'un abord facile. Ils sont généralement peu bavards, suivant leurs propres conseils, et ne font pas beaucoup confiance à ceux qui ne sont pas de leur race. Ils disent le strict nécessaire, voilà tout. Les bardes savent qu'ils font un mauvais public - ils n'ont aucun sens artistique, semble-t-il.

Toutefois, les githzeraïs ont de vives passions, des passions dangereuses. D'abord, ils haïssent les githyankis. Jamais ces ennemis de longue date ne coopèrent de bonne grâce, et ils essaient plutôt de se liquider les uns les autres (ils ne sont pas suicidaires, cependant). Leur haine ancestrale éclate violemment à chaque fois que ces races se rencontrent.Ensuite, la survie de leur race les obsède - du fait de leur guerre ancestrale avec les githyankis, sans doute. Ils parlent peu de leurs forteresses dans les Limbes, de peur d'en dire trop, et se découvrent encore moins lorsqu'il s'agit d'autres activités. De la même façon, ils se sont jurés de protéger leur race sur leur plan adoptif des Limbes, vu que leur refuge n'a été obtenu qu'après des millénaires de souffrances et de guerres ; toute menace à l'encontre de leur havre engendrera toute la force nécessaire pour l'éliminer. Pour les githzeraïs, il y a seulement trois vérités : les githyankis et les illithids ne seront rien d'autre que des ennemis mortels ; ils n'accorderont rien qui puisse entraver la survie de leur race ; et plus personne ne les asservira à nouveau.

Enfin, si les githzeraïs ont un sport, c'est la chasse à l'illithid. Réunis en groupes de chasseurs appelés rrakkma, leurs jeunes parcourent les plans, en quête de flagelleurs mentaux à tuer.

Interpréter les githzeraïs Tout autour de vous est stagnation. La pensée rigide et la liberté personnelle restreinte abondent. Tous ceux que vous connaissez sont esclaves - mais vous ne pourrez pas laisser les entraves de la soumission et du contrôle enrouler ses chaînes séduisantes autour de vous. Vous resterez indépendant, et abattrez tous ceux qui essaieront de vous asservir par le geste ou la parole. Votre peuple a connu l'oppression dans le passé, et vous ne le supporterez pas à nouveau.

Quelques expressions
- « Le choix de T'cha. » = un choix qui n'en est pas un (comme choisir entre des dents en mousses ou des mains en bois).
- « Les zerths. » = les githzeraïs
- « Tu es comme Ach'ali-La-Noyée. » = tu poses les mauvaises questions, il n'y a pas de réponse à la question que tu me poses.
- « Salut à toi, sonneur d'épée. » = Bonjour
- « Les parents de Zerchaï te saluent. » = salut distingué. Réponse attendue : « Et ce voyageur est ravi. »

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Charisme.
  • Extérieur (natif). Les githzeraïs sont originaires des Limbes mais peuvent également être nés en Outreterre ou dans la Cage.
  • Taille Moyenne.
  • Vitesse normale. Les githzeraïs possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision dans le noir. Les githzeraïs voient dans le noir à 18m (12 cases)
  • Haine. Les githzeraïs reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les illithids, les githiankis et les slaads, grâce à un entraînement spécial contre ces ennemis qu'ils haïssent.
  • Magie Psychique Latente (Mag) Les githzeraïs possèdent tous des pouvoirs psychiques (règles de la magie psychique) latents, que certains d'entre eux sont capables de développer. Un githzeraï avec une Sagesse de 11 ou plus est capable d'utiliser Manipulation à Distance à volonté. Avec une Sagesse de 12 ou plus, il est capable d'utiliser Flou (sur lui-même uniquement) une fois par jour.
  • Habitant des Limbes Un Githzeraï peut stabiliser une zone dans le Maelström des Limbes en action libre. Il bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Survie (ou d'Art de la Magie) pour se déplacer dans les Limbes et les stabiliser. Enfin, il peut faire 10 à ces tests tant qu'il est conscient et maître de ses moyens. S'il est secoué (ou pire), fiévreux (ou pire), il ne peut plus faire 10.
  • Langues supplémentaires. Les githzeraïs connaissent automatiquement le Gith (githzeraï) et le Parlé Planaire. Les githzeraïs sont capables de communiquer par télépathie (12m).

    Les githzeraïs qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Slaad puis au choix.




Traits raciaux alternatifs

  • La Voie de Zerthimon. Les githzeraïs qui prennent des niveaux dans une classe développant la magie psychique traitent leur score de caractéristique associée comme supérieur de 2 points pour tous les sorts et les capacités de classe. S'ils prennent des niveaux dans plusieurs classes qui utilisent la magie psychiques, ils doivent en choisir une seule qui bénéficiera de ce trait.
    Ce trait remplace Magie Psychique Latente.
  • Intériorisation. Certains githzeraïs renoncent à extérioriser leur magie psychique latente et développent à la place une résistance innée à la magie. Cette résistance est égale à 6+niveau.
    Ce trait remplace Magie Psychique Latente.

Dons raciaux

  • Magie Psychique Développée (Mag) : le personnage a développé sa magie psychique latente : il est dorénavant capable d'utiliser son pouvoir de Flou 3 fois par jour et peut utiliser Rapidité, sur lui-même uniquement, une fois par jour.

    Requis : niveau 5, sagesse 13.
  • Changement de Plan (Mag) : Le personnage peut utiliser le sort Changement de Plan (pour lui même et 5 kg d'équipement par niveau uniquement), 1 fois par jour. Son niveau de lanceur de sort est égal à son niveau global. Ce pouvoir est basé sur sa Sagesse.

    Requis : niveau 9, sagesse 15.

Modrone Renégat

Les modrones sont les gardiens des mécanismes des engrenages de Méchanus, pratiquement irréfléchis dans leur ordre hiérarchique rigoureux. Aucun être intelligent n'est aussi concentré sur la loi, la stabilité, la répétition, et la sauvegarde d'une réglementation harmonieuse. Mais le Multivers n'est pas parfait - pas même Méchanus - et parfois les choses tournent mal. Quelque fois, un modrone reçoit des ordres contradictoires de deux supérieurs voire plus, ou est confronté à la preuve irréfutable que tout n'est pas ordonné. Parfois, l'esprit d'un modrone se détraque tout simplement. Ces circonstances engendrent les modrones renégats.

Lorsque les modrones deviennent hors-la-loi, ils perdent la plupart de leurs capacités spéciales et même leur forme normale de modrone qui désigne leur position au sein de la hiérarchie mécanique. Ils se retrouvent expulsés de Méchanus, le cœur de la loi et le seul monde qu'ils aient jamais connu, et sont plongés dans le Multivers froid, solitaire et (pire que tout) chaotique. Les modrones hors-la-loi possèdent l'interdite et répréhensible lueur de la conscience de soi, la seule chose qui leur permette de survivre dans cette nouvelle sphère. La plupart des modrones rebelles ne sont pas des fous illuminés implorant le chaos et la destruction. Au contraire, la plupart des gens sont incapables de faire la différence entre un modrone hors-la-loi et un modrone normal, juste en les écoutant donner leurs points de vue respectifs sur le Multivers. Il est toujours extrêmement ordonné, avec la loi au centre de toutes ses pensées, et est enraciné dans la voie qu'il suit, dans ses actes et ses réactions. Aux yeux d'un autre modrone, les différences sont évidentes, et le hors-la-loi représente une sorte de bâtard chaotique ; mais pour les autres personnes, le modrone renégat semble être la quintessence de l'ordre.

Les modrones renégats mesurent exactement 1,80 mètres de haut, avec un corps en forme de sphère. Leur corps fait 90 cm de diamètre, ornés de deux fines jambes de 90 cm de haut, de deux bras de 90 cm de long, ainsi que d'une paire de petites ailes rudimentaires (non opérationnelles) dans leur dos. Un vague visage anthropomorphe, avec un seul oeil, peut être discernable sur ce qui fait office de face au modrone renégat.

Les modrones sont composés de l'essence même de l'ordre, de mécanismes d'horlogerie vivants. En fait, le corps d'un modrone n'est pas tellement différent de celui d'un autre lascar, sauf de part son étrange apparence. Autrement, les modrones sont asexués, sans âge, et il est très difficile de les distinguer les uns des autres. Heureusement, ce dernier constat est résolu par le fait que très peu de modrones renégats parcourent les plans.

Les personnages-joueurs qui jouent un modrone hors-la-loi présentent un certain nombre de problèmes et de situations spécifiques. Ces êtres n'ont pas de descendance, de famille, de vie sociale ni même de réelle histoire. En fait, les modrones hors-la-loi commencent à perdre leurs souvenirs de Méchanus à mesure que le temps passe ; en tant que personnages-joueurs, ils ont même oublié le rang qu'ils possédaient dans la hiérarchie modrone. Interpréter un modrone hors-la-loi demande une attention spéciale quant à leurs personnalités et leurs motivations. En tant qu'êtres proches de l'ordre ultime, ils ont besoin d'organisation, de rangs, d'autorité, de réglementation et d'harmonie pour être heureux. Un modrone ne se joindra jamais à un groupe qui ne possède pas une organisation et une hiérarchie clairement établies, y compris les groupes d'aventuriers. Un modrone a besoin de savoir exactement à quelle place il se trouve au sein du groupe - quelles sont les personnes au dessus de lui et celles qui sont en dessous. Bien qu'ils ne soient pas aussi intéressés par le pouvoir qu'un bige de base, ils ne suivront pas nécessairement les ordres les yeux fermés, et n'apprécieront pas être mis à profit par quelques peleurs qui pensent savoir comment fonctionnent les modrones.

Une fois qu'un modrone entreprend une action, il est très difficile de le déconcentrer. Il ne se laissera ni détourner de son objectif, ni distraire. Les modrones ont une capacité de concentration qu'aucun humain ne peut atteindre en intensité. La plupart des modrones n'appréhendent pas non plus le concept d'égoïsme, mais ce n'est que partiellement vrai en ce qui concerne les modrones hors-la-loi. Et même s'ils restent moins portés sur les concepts telles que la cupidité, le bonheur personnel et même l'auto-préservation qu'un humain pourrait l'être, ils savent néanmoins identifier et comprendre (vaguement) ces idées.

Les modrones hors-la-loi ne croient pas, et même ne comprennent pas, le concept de hasard. Ils n'utilisent jamais de mots ni n'adoptent des idées telles que la "chance". Pour les modrones, tout est structuré, rien n'est aléatoire. Toutes les créatures sont définies par des séries de règles et de réglementations - qu'elles en aient conscience ou non. En fait, bien que les modrones soient incapables de définir exactement ce que sont toutes ces "règles cosmiques", ils tentent de les appréhender à chaque moment - le travail de toute une vie, au mieux. Pour résumer, les modrones hors-la-loi sont les réfugiés d'une société et d'un monde complètement étrangers, avec des perspectives complètement différentes - tout du moins dans un premier temps. Au fur et à mesure que les PJ modrones explorent le Multivers, ils continuent d'apprendre et de s'adapter au reste des plans. Bien qu'ils puissent ne jamais accepter l'idée qu'il n'existe pas un ordre dans toute chose, ils peuvent cependant ajuster leur point de vue sur l'ordre. Les modrones hors-la-loi essayent d'imposer leur propre vision de l'ordre sur tout ce qui les entoure, ou de simplement rationaliser les explications, ce qui est une manière d'appliquer une couche d'ordre sur le chaos du Multivers.

La curiosité peut être le seul gros défaut des modrones. Les émotions, les humeurs, l'amitié et bien d'autres concepts familiers aux humains et aux autres humanoïdes sont nouveaux et très étranges pour les modrones (tout du moins jusqu'à ce qu'ils trouvent ou imposent une forme d'ordre sur ces concepts). Les modrones possèdent également quelques désavantages. Par exemple, leurs esprits structurés ne leur permettent pas de réagir de manière efficace dans les situations inattendues. (Cela ne les rend cependant pas plus faciles à surprendre que la normal). Lorsque les modrones sont surpris, ils restent dans cet état deux fois plus longtemps que la durée normale. Ils ne réagissent pas bien vis-à-vis des individus d'alignement chaotique (en dépit du terme "renégat" qu'affectionnent certains Xaositectes), souffrant habituellement d'une pénalité aux réactions envers ce type de personnes. Au fil du temps, les modrones trouvent également que leur taille et leur poids sont une entrave. Il leur est impossible de réaliser certaines actions simples comme monter à cheval, porter une armure normale ou se tortiller à travers un passage étroit.

Les modrones hors-la-loi peuvent choisir une classe et obtenir des niveaux comme n'importe quel PJ. L'idée même d'avancement ou de progression personnelle est étrangère à la société modrone, mais c'est manifestement la voie de l'ordre extérieur, alors les modrones hors-la-loi s'y adaptent. Naturellement, la plus part des modrones hors-la-loi sont d'alignement loyal, et leur choix sur le bon ou le mauvais leur sont de nouveaux concepts à explorer (et, finalement, à craindre probablement). Interpréter les modrones hors-la-loi

Interpréter un Modrone Rebelle Tic-tac. Tout est structuré. Tic-tac. Tout est ordonné. Tic-tac. Tic-tac. Vous entendez les sons de la machinerie du Multivers. Malgré votre exil de Méchanus, l'horloge de la création ne peut jamais vous être ôtée.

Ceux autour de vous peuvent vous donner un aperçu de la structure du nouveau monde dans lequel vous êtes désormais contraint de vivre. Qu'ils le réalisent ou non, en les observant vous verrez comment les choses tournent, et quelle sera votre place au sein de la structure. Vous posez des questions, n'observant pas uniquement les réponses, mais la façon dont elles sont prononcées. Chaque détail est important, car rien n'arrive sans raison.

Traits raciaux standards

  • +2 Intelligence, -2 Charisme.
  • +2 à une caractéristique Les personnages modrones renégats obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de leur création ; ce bonus représente leur individuation par rapport à l'unité modrone.
  • Extérieur (natif). Les modrones renégats sont originaires de Méchanus (Axis), plus précisément de Primus.
  • Taille Moyenne.
  • Vitesse normale. Les modrones renégats possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Réglé Comme une Horloge Les déplacement d'un modrone ne sont jamais altérés par l'encombrement (ou le port d'une armure).
  • Vision dans le noir. Les modrones renégats voient dans le noir à 18m (12 cases)
  • Créature Artificielle Vivante (sous-type)

    - Compte comme Créature Artificielle et Créature Vivante en ce qui concerne les sorts et les effets.

    - Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie, les effets mentaux et le poison.

    - Ne peut être ressuscité ni réincarné : s'il meure, l'essence d'un modrone rejoint la Source.

    - N'a pas besoin de dormir mais dois tout de même « méditer » 8 heures pour récupérer ses sorts ou ses capacités de classe à usage limité.

    - Un modrone respire. Il n'a pas besoin de boire ou de manger mais il peut le faire par curiosité ou s'il veut bénéficier des effets d'une potion ou d'un sort.

    - Immunité au sommeil, à la fatigue et à l'épuisement.

  • Essence de Méchanus Même s'ils sont renégats, les modrones rebelles n'en sont pas moins composés de l'essence même de Méchanus, plan où la magie d'illusion est impossible par nature. Aussi, les modrones renégats bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde pour résister aux illusions.
  • Vulnérabilité à la surprise Habitué à un environnement régulé et réglé, lorsqu'un modrone renégat est surpris, il considéré pris au dépourvu jusqu'au début de son second tour de combat. Il est toujours capable d'agir normalement lors de son premier tour du combat, mais il demeure pris au dépourvu en ce qui concerne ses AOs et sa CA.
  • Armure Naturelle Bonus de +1.
  • Résistances Acide, feu et froid 5.
  • Ingénieur Naturel Bonus racial de +2 en désamorçage/sabotage et en connaissance (ingénierie).
  • Ailes Vestigiales Si ses ailes chétives ne lui permettent pas de voler, elles ne servent pas qu'à faire joli : un modrone renégat bénéficie tout de même d'un bonus racial de +1 à ses test de Vol.
  • Inadapté Social Malus de -2 en diplomatie, bluff, intimidation et psychologie, sauf avec les modrones et les créatures de sous-type Loi.
  • Fauché Un modrone renégat met du temps à comprendre l'utilité de l'argent et commence avec moitié moins de jonc à la création de personnage.
  • Spécial Toute pièce d'équipement (sauf celles utilisables avec les mains) doit être fabriquée sur mesure pour qu'un modrone puisse la porter (et bénéficier des ses effets).
  • Langues supplémentaires. Les modrones ne parlent que le Modrone.

    Les modrones qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Axiomite puis au choix.




Trait racial alternatif

Modrone Ailé Ce modrone renégat a développé ses ailes vestigiales (alors qu'il faudrait être au moins un tridrone pour en avoir !), ailes qu'il peut utiliser pour voleter ou planer. Son bonus racial aux tests de vol passe à +4. Le modrone obtient une vitesse de vol de 3m (médiocre).

Grâce à ses ailes, ce modrone peut aussi planer. Il peut faire un test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n'importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s'il était sous l'effet d'un sort de Chute de Plume. De plus, lorsqu'il plane, ce modrone peut faire un autre test de Vol DD 15 pour se déplacer latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute.
Ce trait remplace Ailes Vestigiales et le bonus de caractéristique au choix.

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