Vous voulez connaitre mon histoire ? Allons bon, c’est qui c’gus encore ? … Bon… vu que vous restez planté là avec vot’face de champignon, prenez une chaise et une chopine, c’est cadeau, j’devrai bien trouver deux-trois détails susceptibles de vous asticoter l’sifflard. Hey Papi Drack ! Une autre chopine pour cette table !

J’imagine que vous n’avez pas le temps pour les politesses… Synthétisons ! Tout d’abord ses origines ! C’est qu’une scion d’Asura, ça ne court pas les rues ! Des origines puissantes, mais confuses… et honnêtement, sans intérêt. Ce sont des démons, ils représentent le mal ? Son sang est mauvais ? Qu’importe, elle sait se tenir… encore faut-il qu’elle en ait l’envie. Les gens sont juste jaloux qu’elle possède un sang puissant. Sur Sigil, elle vit avec ses parents adoptifs. Avant… c’est compliqué. Disons qu’elle a dû survivre seule dans la nature pendant un moment, on va en rester là.

Bref, elle ne se soucie guère de l’effet que sa queue ou ses cornes peuvent avoir sur les gens. Elle a cet héritage, et c’est une force. Mieux encore : c’est une différence. Alors, pourquoi en aurait-elle honte ?

Ce qu’elle aime ? la bonne boustifaille, la boisson, les copains, les blagues, l'exploration, le pognon et la baston pour ne citer que les plus gros centres d'intérêt.

Physiquement, c’est une splendide femme, presque toujours en train de rire ou de sourire. Des yeux ambrés, des cornes sur la tête, des jambes qui se termine en pattes de félin, et une longue queue souple et agile. Une tenue de pirate pour décorer le tout, avec un tricorne et un masque de caranaval sur la tronche.

Sa vie à Sigil : une mère elfe, alchimiste, et un père demi-orc, forgeron, tous deux anciens aventuriers relativement réputés. Ce à quoi s’ajoute toutes les personnes qui arrivent à la supporter malgré son caractère. Elle traine un peu partout, entre la forge de son père, la bibliothèque, les tavernes, la rue… Tout est bon pour apprendre des tas de trucs.

Rapidement, elle veut partir à l’aventure, tout comme ses parents. Elle s’entraîne au combat principalement seule, cherchant un style classe et efficace. Soucieuse de n’être qu’un parmi un tout, elle tente d’innover son propre style de combat, en se basant entre autre sur ses aptitudes physiques. L’arbalète est toute indiquée, avec sa queue lui permettant de gérer le rechargement. Rapide, Précis, Acrobatique, Discret, Mortel. Cinq qualificatifs sur lesquels elle s’efforce de travailler. Et puis ça permet de les compter sur les doigts.

Elle aime parler de son arbalète et de son familier, et serait capable de vous les détailler pendant des heures.

Des perceptives d’avenir ? - Devenir fort. Très fort. La chasse aux dragons voire aux démons est au programme. Outre l’aspect cupide, ça lui permettra de défendre ceux qu’elle apprécie. Le destin ? Une connerie mon gars, y’a deux types de personnes : ceux qui se laissent porter par le courant, et ceux qui rament. Pour atteindre son but, il faut suer à la tâche, et non caresser de vains espoirs. L'avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt. Rien n'est gratuit mon gars.

- Devenir riche. Ça va dans le même sens, l’aspect cupide étant largement plus développé.

- Posséder son propre demi-plan, rempli de tas de choses et y monter une guilde. Elle s’intéresse à ça depuis gamine, depuis qu’elle a lu des tas d’histoires à la bibliothèque, mais n’a jamais eu de réel talent pour la magie, contrairement aux arbalètes. Dans l’idéal, une fois devenue forte et par définition influente, elle espère se faire amie avec une puissante mage qui partage ses idéaux. Ainsi elle pourrait obtenir, quelque part, un plan à elle et son équipe. Un plan qui serait paradisiaque, débordant de ressources et de connaissances, et coupé du temps… Ouais, ce serait bien ça… ce serait même très bien. Bon bien sûr faut imaginer !



Joaquilius "Joq" Fernhelor-Grusk

Chanson : Joq est un matois pas commun. Il parait que c'était un aventurier dans sa jeunesse. Vous m'direz : "Sa jeunesse ? Mais il à l'air à peine sorti de l’œuf !" C'est que le lascar, en plus d'avoir du sang orque et d'humain, a aussi du sang elfique qui courre dans ses veines. Une soupe des plus rares. Le "Quarteron", qu'on l'appelle parfois. Mais Joq s'en fiche des sobriquets désobligeants : c'est un lascar tolérant, comme la plupart des Hommes-Dieux. Et il en a vu d'autres : il est au-dessus de ça. On dirait que Joq n'a pris que les bons côtés de chacune de ses origines : en plus d'être dur à la tâche, ce Dévot est un des facteurs d'arc (et d'arbalète) les plus habiles de la Cage.

Soltif : Joq a une drôle de famille : sa femme est elfe et sa trublionne de fille est une tieffeline. Joq connaît pas mal de monde chez les Hommes-Dieux et entretient de bonnes relations avec les artisans du secteur, ainsi qu'avec ses principaux clients. Joq à pas mal baroudé dans les plans mais n'a pas gardé de relations avec son passé. Sauf avec le Solitaire (Magnus Nogroï). Et enfin, Joq est capable de créer des arcs et des arbalètes enchantés.

Guitoune : on peut trouver Joq à son échoppe, qui est aussi sa maison et son atelier, dans les Bas-Quartiers à quelques pâtés de maison du Moulin Vert (comme une bonne partie de la clientèle de Joq passe par là quand elle fait un tour par la Cage, il s'est installé dans le coin).




Le Solitaire (Magnus Nogroï)

Chanson : Magnus est un arpenteur, un vrai. Il a le goût du voyage et la bougeotte. Il ne reste pas longtemps au même endroit. Mais il repasse toujours et inéluctablement par la Cage. Après tout, certains qualifient Sigil de centre du Multivers ; et Magnus pourrait leur confirmer qu'ils n'ont pas tort. Même s'il est d'un âge avancé, le train de marche de Magnus en fatiguerait plus d'un.

Soltif : en plus d'être un voyageur, Magnus est un sage et un magicien. En son temps, cet Externe faisait parti du même groupe d'aventuriers que Joq. Ils sont toujours amis et Magnus ne manque jamais de passer voir le facteur d'arc lors d'un passage à la Cage. Le magicien s'est même pris d'affection pour la petite Lyss. Quand il est dans le secteur, Magnus lui raconte ses voyages et lui donne des leçons, s'amuse de son impatience et lui rappelle souvent que " La connaissance est le pinacle du savoir humain ! Ne l'oublie jamais, mon enfant."

Guitoune : n'importe où dans les plans ; parfois chez Joq. Mais le plus souvent, c'est lui qui vous trouve.

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