Capacités de Factotums

Ces capacités de factions sont accessibles aux personnages à partir du moment où ils ont acquis une certaines reconnaissance de la part de leur faction (à voir avec le MD).

Il existe aussi des capacités de "rang" Factor et bien sûr, Factol. Pour y avoir accès, un personnage doit être sérieusement reconnu et impliqué dans les œuvres et la politique de sa faction, lui consacrant presque tout son temps (voir plus que tout son temps, pour le Factol).


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Les Dévôts

Puissance Naissante

Cet Homme-Dieu a commencé à révéler son potentiel et transcender sa condition.

  • Ce matois est capable d'utiliser un pouvoir de Domaine de niveau 1 (au choix). Pour toutes les variables de son pouvoir, il utilise sa caractéristique mentale la plus forte (choisie à l'acquisition du don) et son niveau global.

Résurgence des Échecs

Cet Homme-Dieu a réussi à tirer les leçons des échecs traumatisants (souvent mortels) de plusieurs de ses vies antérieures.

  • Une fois par jour, lorsque ce matois rate un jet de sauvegarde, il peut le retenter avec un bonus de +2.

Résurgence des Talents

Cet Homme-Dieu a réussi à réussi à faire ressurgir en lui les talents de plusieurs de ses vies antérieures.

  • Ce matois peut utiliser la capacité des Hommes-Dieux Talents Antérieurs 3 fois de plus par jour et choisit une compétence associée (n'importe laquelle mais c'est un choix définitif) qui en bénéficie gratuitement.
  • De plus, si ce matois obtient un 6 lorsqu'il utilise ses Talents Antérieurs, il peut rajouter un second D6, dont le résultat s'additionne au total. Ce second D6 est à décompter de ses utilisations quotidiennes de son pouvoir (à moins bien sûr que le jet concerne sa Compétence Choisie).



Les Athars

Furie Hérétique

Certains Défieurs sont des plus vindicatifs : ils pensent que les arguties ne suffisent pas et préfèrent passer les potentiaires par les armes plutôt que d'essayer de les convaincre de leur erreur.

  • Ce matois ne tient jamais compte des bonus à la CA d'un matois conféré par un sort d'origine divine et bénéficie d'un bonus de +2 à l'attaque pour toucher le dévot d'une Puissance ou un Extérieur aligné.

Bénédiction des Sans Foi

À force de nier l'hégémonie des Puissances, certains Défieurs sont plus résistants aux pouvoirs divins.

  • Ce matois bénéficie d'un bonus de +3 contre tous les sorts et pouvoirs d'un potentiaire ou d'un lanceur de sort divin vénérant une Puissance.

Résistants à la Conversion

Certains prêtres ou envoyés des Puissances essaient parfois de remettre les Perdus dans le droit chemin.

  • 3 fois par jour, ce matois peut relancer un jet de sauvegarde raté pour résister à un effet de charme ou de coercition, lorsque l'effet provient d'un potentiaire ou d'un lanceur de sort divin.

Les Greffiers

Calculer l'Opportunité

Ce Greffier a longuement étudié les probabilités et est capable de prévoir plus ou moins le futur proche à partir de ses observations et grâce à un équation des plus ésotérique qu'il a mise au point (et serait bien incapable d'expliquer).

  • Autant de fois par jour que la moitié de son bonus d'intelligence (minimum 1), au maximum d'une fois chaque tour de jeu et à condition de n'être pas pris au dépourvu, ce matois a tellement bien anticipé les mouvements (ou les actions) de ses adversaires qu'il peut placer une attaque d'opportunité, contre n'importe quel ennemi à portée, comme si cet ennemi en avait provoquée une.
  • Cette AO calculée est décomptée des AOs auxquelles le personnage a normalement droit pendant son tour.

Magie Éclairée

Chaque jour, au moment de préparer ses sorts ou de se reposer pour recouvrer ses capacités magiques, ce Greffier peut utiliser sa connaissance des lois du Multivers pour avoir accès à 1 sort qu'il ne connait normalement pas, comme s'il venait de le créer.

  • Pour ce faire, ce matois doit réussir un test d'art de la magie de DD 15+2 fois le niveau du sort visé. S'il rate, il n'obtient pas de sort supplémentaire à sa liste pour la journée.
  • Le sort visé peut être issu de la liste de n'importe quelle classe. Il doit être d'un niveau que le Greffier est capable de lancer (si le sort a différents niveaux, selon les classes, le greffier l'obtient à son niveau le plus haut).

  • S'il veut mémoriser un sort appartenant à la liste d'une classe à laquelle il n'a pas accès, le personnage doit posséder une valeur suffisante dans la caractéristique mentale associée (Sagesse ou Charisme pour un sort issu de la liste des prêtres et des oracles, par exemple). Il utilisera par contre la caractéristique mentale propre à sa classe pour lancer le sort une fois acquis, comme s'il appartenait à sa propre liste.
  • Si ce matois prépare ses sorts, on considère que ce sort est ajouté pour la journée à son grimoire ou à sa liste de sorts.
  • S'il est lanceur de sorts spontané, on considère que le sort supplémentaire fait partie de sa liste de sorts connus pour la journée.

Magie Savante

Les connaissance de ce Greffier des lois de la magie sont telles qu'il peut appliquer à la volée un don de métamagie qu'il connait au lancement d'un sort, sans en altérer le temps d'incantation, ni le niveau.

  • Pour réussir son coup, ce matois doit réussir un test d'Art de la Magie de DD = 10 + 2 x( le niveau ajusté par le don de métamagie du sort). S'il échoue, le sort est perdu.
  • Ce matois peut utiliser sa Magie Savante 1 fois par jour.

Les Fatalistes

Entropie Objective

Rien ne résiste à l'Entropie, bige. L'incassable est une fable.

  • Tant qu'il manie son arme choisie, ce matois ne tient plus compte de l'immunité aux critiques ou aux attaques de précisions des créatures.
  • Quand ce matois tente de briser un objet, sa solidité est réduite de 6 points.

Maître de la Destruction

Ce Fataliste a appris a délivrer des coups encore plus destructeurs avec son arme.

  • Les dégâts entropiques que ce matois délivrent avec son arme choisie passent à 1D4.
  • Et son bonus à la confirmation de critique augmente de +1 par tranche de 7 niveaux (+1 jusqu'au niveau 7, +2 au niveau 8, +3 - le maximum - à partir du niveau 15).

    Les dégâts entropiques passent toutes les résistances, ne peuvent être soignés naturellement et demandent de réussir un test de NLS contre la résistance du Fataliste pour être soigné magiquement.

Sort Annihilant

Tout passe, tout lasse, tout casse...

  • Lorsqu'il lance un sort qui fait des dégâts, ce matois y ajoute autant de points de dégâts entropique que son niveau global.
  • Ce fataliste peut utiliser cette capacité 1 fois par jour.

    Les dégâts entropiques passent toutes les résistances (et ne sont pas sujets à la RM ; si le sort l'est, ces dégâts passent quand même), ne peuvent être soignés naturellement et demandent de réussir un test de NLS contre la résistance du Fataliste pour être soigné magiquement.



Les Têtes de Bois

Persuasion Harmonique

Centaines Tête de Bois sont passées maîtres pour vous convaincre du bien fondée de l'Harmonie.

  • Ce matois bénéficie d'un bonus de +1 aux DD de tous ses sorts de charme et de coercition (Propagation Harmonique comprise) et son bonus de Prosélyte passe à +3.

Maître de la Neutralisation

Les foules sont dangereuses et il est souvent vital de pouvoir vite faire tomber les meneurs d'un mouvement de révolte, pour éviter les morts inutiles et la souffrance.

  • 3 fois par jour, et du moment qu'il délivre des dégâts non-léthaux, ce matois double ses dégâts (cela ne s'applique pas à d'éventuels dégâts de précision).

L'Art de l'Esprit de Corps

La force du nombre, la mécanique bien huilé d'une équipe travaillant en pur synergie, voilà une des forces de l'Harmonium.

  • Tant qu'il est adjacent à une autre Tête de Bois, le bonus de tenaille de ce matois procuré par l'Esprit de Corps passe à +3.
  • Et il ne tient jamais compte d'une immunité à la tenaille procurée par l'esquive instinctive supérieure (ou une autre capacité similaire), du moment qu'il est adjacent à au moins un membre de sa faction, qui menace également sa cible, et que leurs niveaux cumulés sont au moins égaux à celui de leur cible.



Les Morts

Voix des Morts

À force de passer du temps avec les zombies, les Hommes-Poussières savent comment leur parler.

  • Ce matois acquiert la capacité à canaliser l'énergie négative comme s'il était un prêtre du même niveau que son niveau global. Cependant, il ne peut se servir de cette capacité que pour commander aux morts-vivants, comme s'il possédait le don Contrôle des Morts-Vivants. Cette capacité est basée sur une de ses caractéristiques mentale (choisie définitivement à l'obtention de ce pouvoir).

Ressentir la Mort

Cet Homme-Poussière a trop lorgné la vie d'après, la vraie.

  • La vision de ce matois s'altère : il est capable de percevoir la mort en permanence (comme le sort Percevoir la Mort).

Trêve des Morts Étendue

Cet Homme-Poussière fait parti de ceux qui reçoivent les familles des clients à la Morgue. Afin que tout ce passe pour le mieux, il a appris à apaiser la soif d'énergie vitale des morts-vivants qui y travaillent.

  • Les alliés à moins de 9m de ce matois bénéficient également de la Trêve des Mort, aux même conditions.

Les Anars

L'Art du Boniment

À force d'étudier et d'infiltrer les factions, cet Anar est capable d'embrouiller les factionnaires les plus faibles en se faisant passer pour un grossium.

  • Une fois par jour, cet Anar peut utiliser une version très spéciale de Charme Personne.
  • Le pouvoir ne fonctionne que sur un individu appartenant à une faction dont l'Anar a pris l'apparence, mais n'est pas autrement limité. Il fonctionne en fait sur tout membre de la faction et outrepasse les immunités de certaines créatures (un mort-vivant Homme-Poussière n'y est pas immunisé). La cible doit tout de même être intelligente et capable de comprendre l'Anar.
  • L'Anar doit parler avec son futur meilleur ami pour utiliser son pouvoir (pendant au moins 1 minute) et réussir à la bluffer pour que le charme fonctionne (réussir un test de bluff contre un test de psychologie). Son action n'est pas détectable et la victime ne se rend compte de rien, même si le boniment échoue, et lorsque l'effet prend fin naturellement (10 min par niveau).
  • Tant que son boniment fait effet, cet Anar bénéficie d'un bonus de +2 pour ses éventuels tests de charisme opposés et pour tous ses tests visant à bluffer, intimider ou user de diplomatie avec sa victime.
  • Si le déguisement de l'Anar est révélé en présence de la victime de son boniment, si l'Anar commet devant elle un acte de sabotage évident ou si l'Anar commet une action ou profère des paroles allant radicalement à l'encontre de la philosophie de la faction infiltrée, l'effet du boniment prend aussitôt fin et la victime se rend alors compte qu'elle a été bernée.

Infiltré Talenteux

Tous les Anars sont des roublards dans l'âme.

  • Ce matois gagne un Talent de roublard (unchained), un Talent de Vigilant, une Découverte d'Alchimiste ou une Découverte d'Enquêteur, comme s'il était de la classe adéquate. Il doit remplir les conditions nécessaires mais remplace les niveaux de classe adéquats par son niveau global.
  • Il a désormais accès au don Talent Supplémentaire (ou Découverte Supplémentairement).

Terrorisme Artisanal

Les Anars manquent souvent d'accès à du matériel de qualité. Et puis les produits courants sont plus difficiles à tracer. Aussi, les saboteurs de la faction apprennent à se débrouiller avec les moyens du bord.

  • Cet affranchi a appris à réaliser ses objets alchimiques avec pas grand chose. Le coût de fabrication de tout objet alchimique (poisons compris) lui revient à 1/6 du prix de vente.

Les Indés

Jouer les Filles de l'Air

Personne n'enchaîne un Indé.

  • Cet Indé peut faire 20, une fois par jour, à n'importe quel test d'évasion ou de crochetage (uniquement s'il est enfermé ; ça ne marche pas pour entrer quelque part par effraction).
  • Et il bénéficie d'un bonus de +4 à son DMD contre les manœuvres visant le faire tomber ou le contraindre (comme croc-en-jambe ou lutte).

Affranchi

Cet Indé à la tête dure et a développé son indépendance d'esprit.

  • Ce matois bénéficie d'un bonus de +3 contre les tentative visant à le démoraliser et aux jets de sauvegarde contre la peur.
  • Son bonus d'Esprit Libre passe à +3.
  • Une fois par jour, si malgré ses bonus, ce matois tombe victime d'un effet d'entrave (voir la capacité Esprit Libre), il peut retenter son jet de sauvegarde.

Ami du Grand Bazar

Les Indé protègent le libre échange et les commerçants leur en sont reconnaissants.

  • Ce matois bénéficie d'une remise de 25% au Grand Bazar de la Cage ainsi qu'à celui de Négoce. Comme on y trouve de tout (à condition de savoir chercher), ce personnage n'est plus impacté par le coût de la vie à Sigil pour ses achats, voir ses commandes ; il bénéficie même d'un rabais de 5% par rapport aux prix standards prévus dans les règles.



Les Marqués

Tactique Individualiste

L'autosuffisance, c'est le vrai soltif d'une existence bien menée.

  • Ce Preneur choisit un don d'équipe (il doit se qualifier pour les requis) dont il bénéficiera des avantages (action libre) comme s'il possédait la capacité Tactique Solitaire (voir l'Inquisiteur), un nombre de rounds par jour égal au modificateur d'une de ses caractéristiques mentales (choisie définitivement à l'obtention de ce pouvoir). Ces rounds n'ont pas à être consécutifs.

Un Rendu pour un Prêté

Les Marqués paient toujours leurs dettes.

  • Quand ce Marqué subit de plein fouet l'effet d'un sort ou d'un pouvoir magique, il récupère de son énergie magique et peut s'en servir pour retourner la politesse.
  • Une fois par jour, lorsqu'il est victime d'un sort (s'il rate un jet de sauvegarde ou si le sort n'en alloue aucun), ce Preneur récupère un emplacement de sort (ou une mémorisation dépensée) d'un sort de niveau égal ou inférieur au sort utilisé (au choix). Si le sort est d'un niveau supérieur à ce que ce matois est capable de lancer, il récupère au mieux un sort (ou un emplacement) de son maximum possible.
  • Le sort (ou l'emplacement de sort) régénéré doit être utilisé dans les 3 rounds et cibler la créature qui avait touché le Marqué (ou au moins, l'affecter). Après ces 3 rounds, l'énergie récupérée se dissipe et ne peut être utilisée. L'énergie magique récupérée peut amener ce Marqué à dépasser temporairement son total quotidien.
  • Si ce Marqué était protégé totalement ou partiellement contre le sort qui l'atteint, même s'il a raté son jet de sauvegarde, il ne récupère rien (comme par exemple s'il ne subit qu'une partie des dégâts d'une boule de feu car il est protégé ou résistant à l'énergie idoine).

Survivaliste

Ce Preneur a baroudé et consulté frénétiquement les Archives à la recherche des moindres détails à propos d'un plan ou d'un milieu donné.

  • Ce Marqué choisit un environnements de prédilection (voir la liste du rôdeur). Tant qu'il se trouve dans son environnement de prédilection, ce matois bénéficie du don endurance et d'un bonus de +2 à ses tests d'initiative, de discrétion, de perception, de survie et de connaissances (voir ci-dessous).
  • Selon l’environnement choisi, le bonus s'applique à différentes connaissances :
  • Plans (n'importe lequel) : connaissances (Plans)
  • Aquatique, Désert, Forêt, Jungle, Marais, Montagnes, Plaines : connaissances (Nature)
  • Urbain : connaissances (Local)
  • Sous terre : connaissances (Donjon)

Les Mornés

L'art d'Être Détaché

Ce Morné est capable de tellement se détacher de l'univers qui l'entoure qu'il en devient particulièrement résiliant.

  • Pour passer à cet état de grâce, il a besoin de lâcher prise, ce qui demande paradoxalement une certaine concentration (et consomme son action rapide chaque round). Ce Morné bénéficie alors d'un bonus égal au modificateur d'une de ses caractéristiques mentales (choisir à l'obtention de cette capacité) à tous ses jets de sauvegarde.
  • L'effet dure une minute.
  • Le détachement n'est pas facile à obtenir : ce Morné ne peut l'utiliser 1 fois par jour plus une par tranche de 5 niveaux (pour un maximum de 5/jour au niveau 20).
  • Tout ce qui pourrait affecter le lancement d'un sort peut troubler la concentration d'un Morné et rompre son lâcher-prise. Sa concentration est égale à son niveau global + son modificateur de caractéristique mentale choisie à l'obtention du pouvoir.

Intuition d'Azimuté

Ce Morné a appris à prendre ses épisodes délirants pour argent comptant. S'il ne sait jamais d'où ça vient, parfois, ça tombe juste.

  • Ce Morné choisit 3 compétences de connaissances pour lesquelles il est formé. Il bénéficie d'un bonus égal à son bonus de caractéristique mentale la plus forte (choisie à l'obtention de la capacité) avec ces 3 compétences (minimum 1). À 10 rangs dans ces compétences, son bonus passe à 2 fois son modificateur (minimum 2).

Absorber la Folie

Ce Morné a passé beaucoup (trop) de temps au chevet des Azimutés de la Loge. Il sait comment les soulager.

  • Après avoir discuté pendant au moins 1 minute (actions complexes) avec un personnage ou une créature touchée par un effet de folie (les effets d'un plan, un sort de confusion, etc), ce Morné est capable de l'en soulager en acceptant pour lui-même la folie. L'effet de ce pouvoir dure au maximum 10 min/niveau (ou la durée de l'effet).
  • Quand le Morné accepte la folie d'autrui, on doit tester sa résistance à la folie. Le test est réalisé lors de l'absorption et toutes les 10 minutes ensuite. À chaque fois que la folie passe la RM du Morné, il en subit les effets pendant 10 minutes, suite à quoi on refait un nouveau test.
  • Le Morné peut mettre fin à tout moment à l'absorption en discutant à nouveau avec l'azimuté (1 minute à nouveau), pour lui rendre sa folie. La créature soulagée se retrouve alors dans son état originel.
  • Ce Morné ne peut prendre que la folie d'une créature à la fois.



Les Chiffronniers

Transe Transcendante

Les Chiffronniers sont capables de se mettre en état de transe dans lequel ils ne sont plus qu'instinct et réflexes.

  • Une fois par jour, ce matois peut entrer en transe (action libre) s'il est confronté à un événement stressant, comme une rencontre hostile ou s'il est sur un pont sur le point de s'écrouler. L'état de transe débute à son initiative (concrètement, au moment où le personnage fait un test d'initiative ou au moment où il fait un jet de sauvegarde). L'état de transe dure tant que l'évènement stressant (ou la rencontre) n'est pas résolu(e) pour un maximum de 3 rounds. Ce matois peut décider d'y mettre fin (action de mouvement)à tout moment.
  • En état de transe, il est impossible au personnage de retarder ou de préparer une action : il agit à son initiative.
  • Un Chiffronnier en état de transe transcendantale bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à se jets de réflexes, à tous ses tests de compétence basés sur la force ou la dextérité, à ses tests de concentration et de +1m50 (1 case) à ses déplacements.
  • Tant qu'il est en transe, un Chiffronnier bénéficie également d'une résistance égale à 5 + son niveau contre les effets mentaux. C'est difficile de contrôler l'esprit d'un matois qui ne pense plus...

Transe Évasive

Les Chiffronniers sont capables de se mettre en état de transe dans lequel ils ne sont plus qu'instinct et réflexes.

  • Une fois par jour, ce matois peut entrer en transe (action libre) : voir la transe transcendantale.
  • En état de transe, il est impossible au personnage de retarder ou de préparer une action : il agit à son initiative.
  • Un Chiffronnier en état de transe Évasive bénéficie aussi d'un bonus d'esquive de +3 à la CA et de +1m50 (1 case) à ses déplacements.
  • Tant qu'il est en transe, un Chiffronnier bénéficie également d'une résistance égale à 5 + son niveau contre les effets mentaux. C'est difficile de contrôler l'esprit d'un matois qui ne pense plus...

Instinct Éxalté

Les Chiffronniers ont arrêté de réfléchir : ils agissent par pur instinct, prenant mêmes les plus rapides de cours.

  • Ce matois bénéficie d'un bonus d'instinct de +2 à l'Initiative.
  • S'il est surpris, ce matois peut tout de même agir à son initiative. Il reste cependant pris au dépourvu tant qu'il n'aura pas agit au round suivant.

Les Rectifieurs

Juste Enchaînement

Rien ne peut se dresser devant un Rectifieur à la poursuite de justice.

  • Jusqu'à 3 fois par jour, ce matois bénéficie des avantages du Juste Enchaînement.
  • Le Juste enchaînement fonctionne comme le don Enchaînement sauf que l'attaque supplémentaire peut être délivrée sur le même adversaire, à condition qu'il s'agisse d'un criminel recherché ou que l'adversaire du rectifieur l'empêche d'en atteindre un. Autrement, l'attaque supplémentaire ne se déclenche pas.

Martyr de la Justice

Ce rectifieur est capable de se dépasser, quitte à mettre sa vie en péril, au nom de la justice.

  • Une fois par jour, qu'il assène un coup de hache, incante un sort ou fasse s'écrouler un plafond pour bloquer un criminel, les dégâts dus à l'action de ce matois sont doublés. Mais ce faisant, il se met en danger et subit également les dégâts de son attaque.

Sois Fort pour la Justice

Galvanisé par sa mission, ce rectifieur tire un meilleur effet des sorts de transmutation qui lui sont lancés.

  • Qu'il s'agisse de le rendre plus efficace ou de l'aider dans sa quête, tant que c'est pour arrêter un criminel, tous les sorts de transmutation qui affectent ce matois bénéficient d'un bonus de +2NLS (en ce qui le concerne uniquement ; par exemple, un sort de hâte lancé sur le groupe dure 2 rounds de plus pour ce rectifieur que pour les autres).

Les Signeurs

Imagination Objective

Leur croyance d'être au centre de leur multivers personnel permet aux Signeurs de rendre réel ce qu'ils imaginent.

  • Ce matois peut tenter de dupliquer l'effet de n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur, une fois par jour. Le sort fonctionne comme un sort sort d'ombre. Toute créature affecté par l'Imagination Objective du Signeur doit réussir un test de volonté d'un DD égal à niveau du sort + la caractéristique mentale associée par le Signeur (voir ci-après). Si le sort est dévoilé pour ce qu'il est, il devient à 25% réel.
  • Pour rendre réel ce qu'il imagine (lancer son sort), ce Signeur doit réussir un test d'Imagination. Le DD du test est de 15 + niveau du sort. Le score d'Imagination du Signeur est égal à la moitié de son niveau global (minimum 1) + le modificateur d'une de ses caractéristiques mentales (choisie définitivement à l'obtention du don).
  • Si ce matois rate sa tentative, il est désabusé et perd sa capacité à imposer son multivers à autrui pour 3 jours.
  • Si ce Signeur obtient un 1 naturel lors d'un test d'imagination, l'effet se retourne contre lui. Le personnage se persuade alors qu'il n'est pas réel. Il est comme une ombre de lui-même, à 75% réelle (comme une créature invoquée avec un sort de Convocation d'Ombres). Chaque jour, il peut tenter un nouveau test d'imagination pour redevenir concret à nouveau.

Déni

Parfois un Signeur arrive à tellement bien se persuader qu'une créature n'existe pas que cela arrive réellement.

  • S'il réussit un test d'imagination (voir Imagination Objective) d'un DD de 10 + DV de la créature + modificateur de Sagesse de la créature, ce Signeur lui dénie son existence pour 3 rounds, la rendant à 75% réelle.
  • Ce pouvoir n'est pas affecté par la RM de la cible.
  • Sur le plan d'origine de la créature, le DD du test est majoré de 5.
  • Si ce Signeur obtient un 1 naturel à son test d'imagination : voir Imagination Objective.

Se Créer

Ce Signeur est capable de s'imaginer encore mieux que d'autres.

  • Chaque jour, ce matois choisi un don dont il veut bénéficier. Il doit évidemment avoir les requis nécessaires pour y prétendre et réussir un test d'imagination (voir Imagination Objective) de DD 15. S'il échoue, il ne bénéficie pas du don choisi, sans autre conséquence. Le Signeur peut essayer de se créée à nouveau le jour suivant. S'il obtient un 1 naturel à son test d'imagination : voir Imagination Objective.
  • S'il possède également la capacité de Déni ou d'Imagination Objective, ce matois ne peut bénéficier de son don imaginé tant qu'il est à 75% réel et ne crois plus suffisamment en lui.



Les Sensats

Nez creux

À force de mettre son nez partout et d'expérimenter toutes sortes d'odeur, ce Sensat a développé ses capacités olfactives.

  • Ce matois gagne la capacité Odorat.

Toucher Sensoriel

Certains Sensats sont capables de partager, pour mieux s'en imprégner, les expériences d'affliction ou de douleur d'autrui d'un simple toucher.

  • Ce Sensat peut utiliser cette capacité 1 fois par jour plus une par tranche de 4 niveaux (pour un maximum de 6/jour au niveau 20).
  • Ce Sensat peut capter pour son compte la douleur d'un individu et ainsi le soulager partiellement. Les blessures de la cible se transforment en dégâts non-léthaux, jusqu'à un maximum 1D6 pour chaque 2 niveaux du Sensat. Ce sensat acquiert alors quand à lui pour autant de dégâts non-léthaux.
  • Ce Sensat peut aussi capter pour son compte les sensations et les émotions dues à un état préjudiciable, diminuant d'un cran la force de l'effet pour la cible affectée (en plus des blessures). Le toucher sensoriel peut agir sur les états préjudiciables suivants :
    • Épuisé : le sujet et le Sensat deviennent Fatigués
    • Paniqué : le sujet devient Effrayé et le Sensat Secoué.
    • Effrayé : le sujet et le Sensat deviennent Secoués.
    • Nauséeux : le sujet et le Sensat deviennent Fiévreux.
  • Si le Sensat est normalement immunisé à un état préjudiciable qu'il capte par son toucher sensoriel, son immunité ne s'applique plus.
  • Le toucher sensoriel s'active par une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. Il nécessite de pouvoir toucher le bénéficiaire.

???

Tralalalala

  • Blablalblalabla



Les Chaoteux

ChØ∏ce de ChAoÔ™3ux

Certains Chaoteux sont tellement imprévisibles qu'ils en deviennent capable de surprendre n'importe qui.

  • Lorsqu'il se laisse aller à être imprévisible, ce Chaoteux bénéficie d'une attaque d'opportunité supplémentaire par tour et hors combat, il peut relancer un test de compétence une fois par jour, avant d'en connaître le résultat.
  • En outre, à l'aise dans le Chaos comme un poisson dans l'eau, ce matois peut ajouter ou retrancher à son jet d'imprévisibilité jusqu'au quart de son niveau (minimum 1) à volonté.




I∏can↑ΔTi♦ns Ch∀0tiKs

Lorsqu'il incante, ce Chaoteux peut le faire en B∀bi↓ en gesticulant de façon incohérente

  • À moins d'être soi-même un Chaoteux ou une créature du sous-type (Chaos), on a du mal à comprendre ses incantations. Les sorts à incantations Verbales de ce Chaoteux sont impossibles à identifier, à moins d'utiliser un sort capable de déchiffrer les langages (ou de bénéficier de la capacité de Langue Universelle) et de réussir un test de NLS (voir B∀bi↓), avant de pouvoir tenter le jet d'Art de la Magie adéquat.
  • En outre, lorsque ce matois incante en B∀bi↓, il lance les sorts du registre du Chaos (ainsi que les sorts du registre de la Magie Sauvage) avec un NLS amélioré de 1.

∑sØui→e Imp4∃vÎsib∫e

Ce Chaoteux a des mouvements tellement erratiques qu'il est difficile à appréhender - et à toucher.

  • Lorsqu'il décide d'être imprévisible, et au maximum 1 fois par jour plus une par tranche de 6 niveaux (pour un maximum de 4/jour au niveau 20), ce Chaoteux peut tenter une esquive en action immédiate, dès qu'il est touché (attaque de corps à corps ou à distance). En effectuant une cabriole inattendue ce Chaoteux bénéficie alors contre l'attaque qui déclenche sa cabriole d'un bonus d'esquive de 1d4+1 à la CA. Le personnage effectue un déplacement de 1m50 (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), dont la direction est déterminée aléatoirement avec 1d8 - cf dispersion aléatoire ; en cas de déplacement invalide, le Chaoteux "atterrira" dans la case valide la plus proche.
  • S'il n'y a aucune case valide pour que le Chaoteux puisse effectuer son déplacement (et son esquive), il ne se déplace pas et ne gagne que la moitié du bonus octroyé par son esquive imprévisible.
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