Retour à la Case départ

Bienvenue dans les Plans !

Bon, par où commencer ? Par Sigil, bien sûr - c'est le meilleur départ que l'on puisse envisager. Sigil, la Cité des Portes, la ville au seuil de tout ce qui importe. Il suffit de franchir une de ses portes pour débarquer au Paradis, d'emprunter une de ses ruelles pour découvrir les Abysses. Elle compte plus de portails qu'on n'en peut imaginer, et leur abondance ne nuit pas - oh, que non !

Prendre un verre avec un fiélon ? Discuter philosophie avec un deva ? Échanger des poèmes avec un azata ? Ici, cela peut arriver le même jour, le même après-midi, voire à la même table - à Sigil, rien d'impossible. De drôles d'individus courent les rues, et chacun peut se révéler ami, ou ennemi. Où donc des groupes d'aventuriers peuvent-ils inclure des humains, des elfes, des nains, des githzeraï, des bariaures et des tieffelins ? Où donc un matois bien nanti peut-il louer une nef githyanki ou une légion de mercenaires yugoloths ? La réponse, c'est Sigil et encore Sigil. Voici l'endroit rêvé pour vivre... ou mourir.

Pas étonnant que le moindre affranchi du multivers la considère avec les yeux du prétendant jaloux ! La Cage est le plus beau trésor qu'un prince tanar'ri ou un seigneur baatezu pourra jamais convoiter ! Certains grossiums ont déjà essayé de s'en emparer, mais Sigil sait se défendre. Elle a plus de moyens de fermer ses portes qu'on ne le conçoit. Et puis il y a les Dédales, les lieux de détention particulièrement gratinés qu'Elle réserve aux dictateurs en puissance. Ceux qui s'y perdent deviennent azimutés, les pauvres - et il leur arrive de crier si fort que c'en est insupportable. Mais Sigil n'est pas tout. En sortir, c'est découvrir les Plans, où les dieux ont leur trône, où fait rage la Guerre Sanglante, où se trouvent plus d'horreurs et de merveilles mêlées que sur aucun monde primaire. Il y a là assez de croisades, d'exploits, de récompenses et de mystères pour s'occuper des siècles durant, même si l'on peut s'interroger sur la pertinence d'engager l'exploration de telle ou telle contrée. Une fois trouvé la bonne porte, un petit pas suffit. Et des portes, tu l'auras compris, bige, il y en a partout...


Concevoir la ville

Imaginez une ville construite sur la surface intérieure d'un tore ouvert, autrement dit, imaginez une ville construite à l'intérieur d'un gigantesque pneu couché.

Imaginez une ville où, si l'on marche suffisamment longtemps, en gardant une direction unique, on se retrouve systématiquement à son point de départ. Et vous comprendrez en partie le surnom de La Cage. Au passage, imaginez que la courbe de l'horizon est inversée par rapport à ce qu'on voit habituellement dans un monde primaire.

Imaginez une ville qui n'a ni soleil ni lune, mais où ce qui fait office de ciel devient plus ou moins lumineux périodiquement, créant un cycle de jours et de nuit. On appelle le moment où la lumière est la plus forte "le pic" et le moment où elle est totalement absente "l'anti-pic". Ces deux jalons servent à marquer le temps qui passe à Sigil : "Trois cloches avant le pic" est l'équivalent de neuf heures du matin - ou trois heures avant midi "Une cloche après l'anti-pic", l'équivalent d'une heure du matin. Ici, la luminosité n'est jamais violente : à part pendant les trois heures avant et après le pic, les créatures sensibles à la lumière ne sont jamais incommodées. Pendant ce qui fait office de nuit, si on lève la tête, au lieu d'étoiles, on aperçoit les lumières des bâtiments d'en face, de l'autre côté du "pneu".
Dans la Cage, on dit un Cycle - ou un Tour, pour dénommer une période de 24h. Et s'il faut compter les années, on parle de Période ou d'Ère, ou tout simplement on compte les Tours - ce qui peut faire beaucoup.

Imaginez un temps généralement maussade, avec de la brume, des nuages et de la pluie presque en permanence... Il fait plutôt frais (voir froid, lorsqu'il pleut) et humide, à Sigil.

Imaginez une architecture hétéroclite, bâtie à la vas-y-comme-je-te-pousse, envahie par endroit de lierre-rasoir. Tiens, le lierre-rasoir, parlons-en justement. Une vraie plaie. Cette plante importée des Abysses pousse plus vite que du chien-dent. En plus d'être particulièrement invasive, ses feuilles sont tranchantes comme des rasoirs : elles coupent même les tissus épais ou le cuir fin - il ne fait pas bon y tomber. Et on ne peut rien en faire : à peine cueillie, elle tombe aussitôt en poussière. Une plaie, j'vous dis !

J'imagine que tu te demandes, bige, ce qu'il y a l'extérieur du "pneu", n'est-ce pas ? La réponse c'est : rien. Juste rien, passe ton chemin, y a rien à voir... Et si ça te turlupine trop, saches avant de sauter que les rares lascars assez fous pour avoir tenté l'expérience ne sont jamais revenus pour en parler !



La Magie dans la Cage

Tout type de voyage planaire ou de connexion entre les plans est bloqué dans la Cage. Pas pour se déplacer dans Sigil : porte dimensionnelle fonctionne toujours pour aller admirer le clair de ville sur les toits et téléportation permet encore d'arriver juste avant l'heure de fermeture dans l'échoppe d'un quartier éloigné, ce genre de chose. Mais on ne peut entrer ou sortir de la Cage que par ses portails.

À part ça, la magie fonctionne dans la Cage comme dans n'importe quel bled primaire.

  • On ne peut pas convoquer un eidolon dans Sigil. Un eidolon devra entrer dans la Cage comme tout le monde, c'est à dire en utilisant un portail qui mène à son plan d'origine.
    - Si un eidolon "meure" dans Sigil, il en restera une parcelle d'essence, que son daron (et seulement lui) peut percevoir et récupérer. Parcelle d'essence que le conjurateur devra balancer par un portail adéquat (menant au plan d'où est originaire son eidolon), afin que son eidolon se régénère normalement (toujours en 24h).
    - Si un conjurateur tombe inconscient, s’endort ou meurt, son eidolon - alors qu'il se trouve à Sigil - n'est pas banni : la rupture du lien rend la créature hébétée, incapable d'agir.
    - De la même façon, lorsque le fantôme d'un spirite "meure" dans Sigil, il reste sur place une parcelle d'essence que son daron (et lui seul) peut récupérer et peut faire passer dans l'Éthéré, par un portail, pour que le fantôme aille s'y régénérer (toujours en 24h).
    - Un Conjurateur commence le jeu en connaissant un portail menant au plan d'origine de son eidolon, ainsi que sa Clef de Seuil. Son eidolon en possède aussi la clef. Lorsque son daron le siffle (il doit ouvrir le portail pour cela), l'eidolon met une minute pour arriver à ce portail. Si le conjurateur obtient le soltif d'autres portails (et de leur clef), menant au plan où se trouve son eidolon, il peut les utiliser de la même manière. Sur le même principe, un spirite commence le jeu en connaissant le soltif d'un portail pour l'Éthéré.
  • Les sorts et effets de divination qui prennent contact avec des créatures outre-plan (outre-Cage, devrait-on dire) sont bloqués.
  • Les sorts et effets qui ouvrent des espaces dans d'autres dimensions, comme Corde Enchantée, sont bloqués (avec une exception pour les trucs du genre sac sans fond ou gants de rangement (la Dame est pas si cruelle, bige...)
  • Les sorts qui renvoient une créature dans son plan d'origine ne fonctionnent pas (Heureuse nouvelle, n'est-ce pas ?)
  • La ville n'est pas totalement coupée du Plan Astral. Les sorts dont le fonctionnement dépend de ce dernier (rappel à la vie, par exemple), sont quand même possibles dans l'enceinte de la Cage ; seuls le passage et l'observation depuis le Plan Astral sont bloqués.

Convocations à Sigil

Sorts altérés
  • Nuées : lorsqu'on convoque une nuée grouillante de rats, il y 5% de chances d'avoir une nuée de rat-crânes à la place.
  • Singes Fous : l'invocateur obtient une nuée de gueusets à la place (même effet).
  • Convocation de Monstres ou d'Alliés Naturel : c'est du pareil au même dans la Cage, bige. Et bien évidemment, les créatures convoquées ici ne peuvent avoir d'archétype fiélon ou céleste ; elles sont du cru et ne proviennent pas des Plans Extérieurs.



Notre Dame des Douleurs

La Dame

Le grossium de Sigil, le surveillant ultime de la Cage, c'est Notre-Dame des Douleurs. Elle n'est pas une femme et elle n'est pas humaine - personne ne sait exactement ce qu'elle est. La meilleure hypothèse est qu'il s'agit d'une puissance, et probablement d'une puissance majeure ; mais il existe également une théorie selon laquelle elle est un seigneur tanar'ri repenti - si tant est qu'une telle chose soit possible. Quoi qu'elle puisse être d'autre, elle est la Dame des Douleurs ; et pour les habitants de Sigil, tout le reste n'est que détail. La Dame (comme on l'appelle) se tient généralement à l'écart du sordide tohu-bohu de Sigil. Elle ne possède ni maison, ni palais, ni temple. Personne ne la vénère, et pour une bonne raison : ceux qui lui adressent des prières sont systématiquement retrouvés écorchés - un fait qui ne constitue pas un encouragement considérable pour des fidèles potentiels.

On la voit parfois arpenter les rues de la ville, l'ourlet de sa robe frôlant à peine les pavés. Elle ne parle jamais. Ceux qui tentent de lui parler ou de la toucher se couvrent d'horribles entailles dès qu'elle pose son regard sur eux. Les rares fois où la Dame des Douleurs est de sortie, les petits malins se trouvent quelque chose à faire de l'autre côté de la ville. Son image finit par disparaître, et elle s'évanouit dans le néant. Les natifs de Sigil éprouvent pour elle un respect mêlé de terreur, car elle est la protectrice de leur foyer.

Les Dédales

Les Dédales sont la plus grande des punitions qui existent à Sigil, et la Dame les réserve aux pires menaces contre sa puissance. Ils font partie de la ville sans en faire partie, et aucun lascar sain d'esprit n'aurait envie de s'y aventurer, car ils sont les cagettes spéciales conçues par la Dame pour les assoiffés de pouvoir. Les Dédales sont, comme leur nom l'indique, des labyrinthes. Mais ils sont très différents des quartiers les plus fouillis de la Cage, bien entendu - sans quoi où serait la punition ? Pour commencer, ils ne font pas exactement partie de Sigil. Lorsque la Dame crée une nouvelle portion de Dédale, elle copie une petite partie de la ville - ruelle ou cour, par exemple - et en fait un minuscule demi-plan qu'elle projette ensuite au coeur de l'Ether profond. Là, la copie croît et se transforme jusqu'à devenir un labyrinthe inextricable ne possédant ni commencement ni fin : il se répète lui-même à l'infini (en fait, les Greffiers affirment que les Dédales font toujours partie de Sigil, même s'ils sont dans l'Ether ; de sorte que leur emplacement exact est déjà un casse-tête pour l'esprit).

Un bougre condamné aux Dédales ne le sait jamais avant qu'il ne soit trop tard. Les Dédales peuvent se former autour de lui pendant qu'il se promène dans une partie particulièrement déserte de la ville. Le bougre peut tourner un coin de rue et s'apercevoir que l'intersection suivante n'est pas telle qu'il se la rappelait - mais il est déjà trop tard. Ceux qui pensent que la Dame des Douleurs en a après eux - les rusés et les ambitieux - s'essaient à toutes sortes de stratagèmes habiles pour déjouer ses pièges. Certains ne quittent jamais leur palais, d'autres ne se déplacent qu'en groupe ; mais ils finissent toujours par échouer.

Tôt ou tard, un lascar traverse un couloir vide de son palais et se retrouve dans un dédale de pièces qu'il ne connaissait pas ; ou bien il tourne le dos à ses amis un instant, et lorsqu'il regarde par-dessus son épaule ils ont tous disparu. Les Dédales rattrapent toujours leur bougre, quelque prudence dont celui-ci fasse preuve. Mais projeter ses rivaux dans l'Éther profond ne suffit pas à la Dame des Douleurs. Chaque petite portion des Dédales est scellée de façon à ce qu'on puisse y pénétrer à l'aide d'un sort, mais pas en ressortir. Ainsi, les prisonniers disposent toujours d'eau et de nourriture en quantité suffisante - afin qu'ils ne meurent pas de faim, ce qui leur permettrait d'échapper à leur supplice.

Pire encore, tous les prisonniers savent qu'il existe une sortie, car la Dame des Douleurs dissimule toujours quelque part un portail de retour menant à Sigil. Peut-être est-ce afin que les dabus puissent aller procéder à des vérifications en cas de nécessité, ou peut-être est-ce simplement pour torturer encore davantage les prisonniers. Par conséquent, il n'est pas impossible de s'échapper des Dédales - difficile, oui ; impossible, non. Un bige peut avoir beaucoup de chance et tomber dessus par hasard. Ses amis peuvent posséder suffisamment de jonc pour monter une opération de sauvetage. Après tout, il leur suffit de trouver l'endroit où s'ouvre le portail dans Sigil, ou l'emplacement du demi-plan dans l'Éther profond. Ça ne doit pas être si dur que ça..

Vivre à Sigil

Dura lex sed lex

Que doit faire un affranchi pour éviter d'attirer l'attention de la Dame des Douleurs ? Quelles sont les lois de Sigil ?

Il n'y en a pas beaucoup. Sigil est un lieu où tout et tous peuvent arriver - et beaucoup ne s'en privent pas. La Dame des Douleurs ne s'intéresse pas aux querelles mesquines des affaires quotidiennes. Un meurtre par ici, une attaque à main armée par là - elle s'en moque ; l'Harmonium peut gérer ce type de problèmes. La Dame des Douleurs n'entreprend d'action que contre ceux qui représentent une menace pour la sécurité de Sigil - c'est-à-dire, par ricochet, pour sa propre sécurité. Elle ne tolère pas qu'un bige essaie de forcer un portail pour aider une puissance à pénétrer dans la ville, de contourner sa barrière astrale, de massacrer les dabus, de détruire la ville pierre par pierre ou d'inciter le peuple à se rebeller contre elle. Mais la plupart des lascars en sont bien incapables de toute façon ; de sorte qu'elle se contente de rester distante et de ne pas intervenir. Néanmoins, il est possible de se faire mettre sur le livre des morts de la Dame pour des offenses moins graves que menacer la sécurité de Sigil : par exemple, pour avoir amené les habitants de la ville à remettre en question sa puissance.

Trop de meurtres et de crimes rendent les Sigliens nerveux et effrayés, et les poussent à se demander si la Dame a réellement les moyens de les protéger. Il n'est donc pas étonnant que les dabus traquent impitoyablement les criminels en série. On ne peut détenir de pouvoir durable qu'en rendant son peuple heureux. Il semblerait naturel que la Dame considère les factions comme une menace envers son autorité. Après tout, chacune d'entre elles a sa propre idée de ce qui est bon ou non pour Sigil ; et l'idée en question n'inclut pas forcément la Dame des Douleurs au sommet de la hiérarchie. Et de fait, si les factions poussent le bouchon trop loin, la Dame les écrasera comme des insectes. Mais leurs factols sont assez sages pour se rendre compte que Sigil est un refuge sûr contre leurs ennemis (en plus de l'intérêt que présentent ses portails), et que s'en faire expulser ne serait pas une bonne idée. Les philosophies qui s'attaquent ouvertement à la puissance de la Dame ont droit à un Dédale rien que pour elles. Les factions ayant le choix entre ne pas répandre tout haut certaines de leurs idées ou finir dans les Dédales, il est facile de comprendre comment certaines d'entre elles ont disparu. On raconte souvent l'histoire des Communards, des bougres qui voulaient que tout appartienne à tout le monde, y compris le pouvoir de la Dame des Douleurs. Un jour, tous les gens qui se trouvaient dans le quartier général des Communards disparurent brusquement. On ne peut que supposer qu'ils furent tous emprisonnés dans le Plan Ethéré. Peu de temps après, plus personne n'avouait être ou avoir été Communard ; mais on dit qu'il existe encore une petite colonie de vrais croyants en leur doctrine quelque part dans l'Astral.

Il n'est donc pas surprenant que les factions fassent la loi elles-mêmes parmi leurs membres.



Le coût de la vie

Sigil
Titre La Cité des Portes, la Cage
Type Ville non-conventionnelle
Alignement NN
Limite (po) Illimité
Revenus Illimité
Population Variable
Habitants 42% aplanis, 42% autres, 15% humains, 1% dabus
Personnalités La Dame des Douleurs, grossium des lieux
Érinne Flambenoire Montgomery, grande prêtresse d'Iomedae, Factol de la Société des Sensations
"Duc" Rowan Sombrebois, aventurier, Factol des Marqués


À Sigil, tout, mais absolument tout, mais alors tout, est importé (enfin, sauf le lierre-rasoir et les rats-crânes). Aussi, tout, mais absolument tout, mais alors tout (j'ai bien précisé : tout ?), s'achète 20% plus cher (!) par rapport aux prix des règles standards.

Et cela concerne aussi la fabrication ou la création : le coût des matières premières est pareillement impacté.

Quand il est membre d'une faction (ou un Anar infiltré), un personnage peut y acheter des objets, de l'équipement ou des matières premières aux prix des règles standards. Cependant, tout n'est pas disponible au sein des factions : elles disposent de matériel qui correspond à leurs activités ou à leurs champs d'influences.

Une faction rachète peu mais quand cela arrive, ce sera aux prix des règles standards et uniquement à des membres méritants (et aux Anars, évidemment).



L'art de la geuserie

La délinquance et le crime sont sans doute des façons efficaces de gagner de l’argent, mais ce genre de carrière est sans nul doute risqué et ce, pour plusieurs raisons.

Premièrement, parce que la Roue de la Justice de Sigil (la milice de l’Harmonium, le système judiciaire des Greffiers et le système d'application des peines des Rectifieurs) est plutôt efficace et très motivé. Les méthodes des Têtes-de-Bois et de la Mort Rouge ne sont tempérées que par le légalisme des Greffiers, mais il n’empêche que les arrestations sommaires sont fréquentes. Plus d’un tire-laine n’a pas eu le temps d’être amené aux Cours de Justice, et les altercations entre la milice et les cageurs se terminent parfois par un mauvais coup qui garantit une place dans le Livre-des-Morts. Les dernières directives de la factole des Rectifieurs (voir la note de bas de chapitre) ont par ailleurs rendu les peines plus sévères que jamais, ce qui est une sérieuse menace pour toute personne qui veut faire du crime sa profession. En outre, les maisons et échoppes sigiliennes ont tendance à être plutôt bien protégées. Le lierre-rasoir y est pour beaucoup, mais de nombreux bâtiments sont équipés de pièges (mécaniques ou magiques, selon le jonc dont dispose le propriétaire) ou de chiens de gardes. Les grossiums, quant à eux, ont recours à des gardes et des milices privées, qui protègent leur sécurité et celle de leurs biens.
S’attaquer à un lascar au coin d’une rue peut aussi constituer de gros risques, si l’on considère le nombre d’aventuriers bien entraînés, de fiélons métamorphosés, ou de célestes déguisés qui transitent par Sigil, et qui pourraient vous faire regretter amèrement de les avoir crus sans défense. Tomber sur un confrère de faction n’est pas non plus impossible. Et vous pouvez très bien vous retrouver avec toute une bande sur le dos si vous ne savez pas choisir votre cible.

Note : Actuellement, la factole des Rectifieurs a simplifié et durcit les peines à Sigil. Les crimes tombent toujours dans une des trois catégories (et tous les crimes commis dans le passé sont reclassés dans les nouvelles catégories). Pour toutes les félonies (comme le meurtre, le viol, l’incendie criminel, etc), la nouvelle peine est la mort. Pour tous les délits (comme l’agression, les détournements de fonds, le vol, la mendicité, etc), la peine est de dix ans de travaux forcés sur un Plan Inférieur. Et pour toutes les autres infractions aux règles (comme ne pas pouvoir payer ses dettes, falsifier un rapport, etc), la punition est de dix ans d’incarcération dans la Prison.



Services typiques

  • Porte-lumière : 5 à 30 PC le trajet (+5 à 10 PC pour aller dans la Ruche)
    Sigil étant baignée dans l’obscurité ou dans une lumière crépusculaire pendant la majeure partie du temps, et ses rues n’étant pas munies d’un système d’éclairage public, le métier de porte-lumière y est très développé. Les porte-lumière sont généralement des gamins des rues qui sont entrés en possession d’une torche de lumière éternelle (en tabassant un magicien un peu bibard dans une ruelle sombre, par exemple). Ils ne servent pas seulement à fournir un éclairage, puisque la plupart d’entre eux connaissent très bien le quartier dans lequel ils vivent et peuvent aussi faire office de guides.
  • Courrier : 5 à 15 PA le message (+30 à 60 PA pour aller dans la Ruche)
    Le meilleur moyen de faire traverser la ville à un message est d’aller le remettre en main propre à son destinataire ; mais la plupart des lascars n’ont pas le temps de s’en occuper eux-mêmes et recourent donc à d’autres solutions. Les grossiums envoient leurs serviteurs, les artisans leur apprentis ; mais la majeure partie des habitants ne disposent ni des uns ni des autres, de sorte qu’ils font appel à des courriers. Contrairement aux guides, la plupart des courriers sont relativement fiables – aucun être assurant un service public n’aimerait être recherché par un fiélon en colère. De plus, ils gagnent leur vie en apportant des messages et savent qu’ils constituent une cible idéale pour leur employeur si les choses tournent mal. Néanmoins, beaucoup d’entre eux ne sont pas parfaitement honnêtes ; il y a toujours un risque qu’un message important ne parvienne jamais à destination ou tombe sous des yeux indiscrets. La meilleure chose à faire est encore de ne pas révéler le soltif des choses à quelqu’un en l’écrivant et en le remettant à un étranger. Les courriers ayant la meilleure réputation sont ceux qui travaillent pour Autochon, le Sonneur de Cloche, aussi appelé le Ministre des Messagers. On le trouve généralement dans la Cour des Douleurs, dans le Quartier de la Dame.
  • Guide : 10 à 20 PA le trajet (+5 à 10 PA pour aller dans la Ruche)
    Beaucoup d’habitants de la ville sont prêts à servir de guides aux visiteurs – pour leur montrer les beautés de la cité ou les emmener jusqu’à l’endroit où ils désirent se rendre. Bien qu’il n’existe pas d’agence centrale, on peut trouver un guide sur n’importe quel marché ou à proximité de n’importe quel portail suffisamment fréquenté. Bien entendu, la plupart des guides sont en réalité des rabatteurs payés pour emmener leurs clients jusqu’à une auberge ou une taverne donnée. D’autres n’hésitent pas à peler les visiteurs, voire aux tabasser. Un affranchi avisé reste toujours méfieux vis-à-vis des gens qui montrent trop d’empressement à l’aider.
  • Guide officiel (factotum) : offert à 30 PA le trajet.
    C'est un service des factions. Contrairement aux guides, les factotums sont très rarement des rabatteurs.
  • Porteur (de matériel) : 10 à 25 PA le trajet + 5PA/10 kg (+10 à 20 PA pour aller dans la Ruche)
    On peut louer des lascars pour porter des affaires pour pas cher. On les trouve souvent dans les environs des échoppes ou des marchés. Les moins cher sont les moins propres.
  • Pousse-pousse : 15 à 25 PA le trajet par personne (+10 à 20 PA pour aller dans la Ruche ; un pousse-pousse peut transporter deux créatures de taille M, une créature de taille G ou 4 de taille P)
    Ces espèces de charrette à bras bringuebalantes sont surement le moyen le moins cher de se déplacer rapidement dans la Cage.
  • Palanquin : 10 PO le trajet par personne (ne s'aventure officiellement jamais dans la Ruche = il faut un garniche de 50 à 100 PO ; un palanquin a les mêmes capacités de transport qu'un pousse-pousse)
    Ou les pousse-pousses des grossiums. Un palanquin est porté par quatre fiers à bras et parfois précédé d'un perce foule.







Les Dabus

Les dabus sont à la fois Ies serviteurs et les seigneurs de Sigil. Ils constituent une race propre à la Cage, que l'on ne peut trouver dans aucun autre plan. En d'autres termes, ils ne quittent jamais Sigil. C'est la raison pour laquelle les affranchis supposent qu'ils sont une manifestation vivante de la cité, ce qui peut se concevoir dans la mesure où ils effectuent la maintenance de l'infrastructure qui fait fonctionner celle-ci. Les dabus passent la majeure partie de leur temps à réparer ce qui est cassé dans Sigil. Ils empêchent les égouts et les catacombes de s'effondrer, ils coupent régulièrement le lierre-rasoir, ils comblent les trous dans la chaussée et ils ravalent les façades des bâtiments. Pour la majorité des habitants, ils ne sont rien de plus que de mystérieux ouvriers.

Mais certains biges découvrent parfois un autre aspect de leurs devoirs, car les dabus sont aussi les agents de la Dame des Douleurs. Ils apparaissent parfois pour punir les chevaliers qui ont poussé leurs manigances un peu trop loin ou pour calmer des émeutes, mais ils ne se sentent pas concernés par les crimes ordinaires. Ce sont les factions qui doivent gérer les problèmes de vol et de meurtres. Les dabus ne se montrent que pour contrer une menace envers la Dame des Douleurs ; ce qui constitue généralement un signe avant-coureur de l'apparition d'un nouveau Dédale.

Lorsque les dabus s'expriment (ce qui est fort rare), leurs pensées remplissent littéralement l'air, car leurs paroles ne sont que des illusions imagées que les mortels doivent interpréter - ils ne communiquent pas avec des mots, mais à l'aide de rébus à la structure complexe.
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