En préambule

Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne leçon de cosmologie - sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et où elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu'est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, c'est un monde, ou un ensemble de mondes, qui opère selon ses propres lois, y compris celles qui concernent la magie, la gravitation, voire la moralité de l'endroit. Sur certains de ces plans, les lois du "haut" et du "bas" ne sont pas les mêmes ; sur d'autres, la magie d'évocation donne des résultats différents ; et sur d'autres encore, le moindre écart de conduite envers les puissances locales peut entraîner des résultats désastreux. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelle tout bêtement des plans, soit limités par des frontières précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini. Les voyageurs planaires n'en connaissent que trois catégories principales : le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs. A l'intérieur de ces catégories, la somme et la diversité des plans est déjà immense.

Pour comprendre un multivers planaire, il faut connaître trois règles de base :
  • Le Centre du Multivers
  • L'Unité des Anneaux
  • La Règle des Trois
Comme ces vérités décrivent assez bien la structure de tous les univers, mieux vaut les apprendre par cœur !

Le Centre du Multivers

Les lascars du Plan Primaire sont souvent très déçus d'entendre dire que leur petit monde n'est pas le centre de l'univers. Les planaires leur donnent ainsi le doux nom de Béjaunes. Les membres d'une faction appelée les Signeurs peuvent arguer du contraire, mais en général les affranchis disent haut et fort que le multivers planaire n'a pas de centre précis. Tout dépend de ta position, bige. Les habitants de Sigil tiennent la Cité des Portes pour le centre du multivers, les citoyens du Plan Primaire considèrent leur monde comme le centre de l'univers, et les efrits clament que la Cité d'Airain est le centre de tout. Le problème, c'est qu'ils ont peut-être tous raison, ou tort. Ils ont peut-être raison parce que, le multivers étant infini dans l'état de nos connaissances actuelles, toute position, quelle qu'elle soit, se trouve bel et bien au centre de tout. Les Signeurs ont bâti toute une philosophie sur cette évidence : "Je suis toujours au centre du multivers ; je dois donc être le centre de tous les univers." Bien sûr, les Signeurs n'ont pas tout à fait raison, car, si l'on suit ce raisonnement, tout le monde est au centre du multivers (les Signeurs ont un moyen astucieux de résoudre ce léger paradoxe : ils l'ignorent, tout simplement). Bref, le fait est qu'aucun endroit du multivers n'est plus important qu'un autre. Ainsi, Absalom, sur le Plan Primaire, n'est en rien le lieu le plus puissant, le plus influent et le plus nécessaire de l'univers ; l'existence de tous les autres Plans et de toutes les autres puissances ne dépend pas de ce monde. Poussons le bouchon : les Abysses puent le Mal à l'état pur, mais, malgré tout ce que peuvent affirmer les fiélons qui habitent leurs strates innombrables, aucun autre Plan Extérieur ne courbe l'échine devant elles. Certains coins - Sigil, pour n'en citer qu'un - sont cependant plus utiles que d'autres. L'importance, ce n'est pas une affaire de géométrie, bige.

L'Unité des Anneaux

Un anneau, c'est un objet sans début ni fin. Rappelez-vous bien ce fait. L'anneau joue un rôle crucial dans la compréhension des plans. Sigil est un anneau, l'Outreterre est un ensemble d'anneaux, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Élémentaires forment un anneau - ainsi va le multivers, bige. Sur les Plans Extérieurs, la Grand-Route est la bague de l'anneau, et tous les plans en sont les pierres ornementales. Si l'on prend la Grand-Route, Méchanus mène à l'Achéron, l'Achéron à Baator, Baator à la Géhenne, et ainsi de suite. Sur cette route, l'ordre de succession ne varie jamais. De plus, les puissances pensent elles aussi en termes d'anneaux - leurs boucles logiques sans fin ont tôt fait de former des noeuds coulants pour le lascar trop curieux ou trop distrait.

La Règle des Trois

"Jamais deux sans trois", dit-on. Ici, en effet, le nombre 3 a une grande importance. Tout vient par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; primaire, planaire et suppliant. Constater la présence de deux éléments, c'est déjà se demander où est le troisième.

Arpenter les Plans

Les Portails

Les portails relient directement deux endroits, n'importe où dans le Multivers. Dans Sigil, tous les portails s'ancrent d'eux-mêmes à des portes, des arches, ou à n'importe quel type d'ouverture : fenêtre, bouche d'égout ou même coffre ou garde-robe - tout ce que l'on peut franchir peut être un portail. La plupart sont assez grands pour qu'une créature de taille moyenne puisse les passer - au besoin en se contorsionnant un peu.

Un bougre qui franchit une arche peut débarquer sur la 447ème strate des Abysses ou au sixième niveau du Mont Céleste. La plupart des portails sont faciles à atteindre et à franchir - encore faut-il savoir où chercher. En effet, un péquin doit trouver les portails pour pouvoir les emprunter, et ça, c'est une autre paire de manches. Ils ne s'exposent jamais à la vue de tous. Et un lascar peut franchir un portail sans qu'il se passe quoi que ce soit, parce que chacun s'ouvre avec une clef de seuil qui lui est propre. Un portail qui s'ouvre ne le reste que suffisamment longtemps pour que 6 créatures (ou 7, en se tassant bien) aient le temps de le franchir - à condition de ne pas hésiter. Les traînards sont priés d'apporter leur propre clef.

  • Les portails permanents sont les plus directs et les plus sûrs. Leurs deux extrémités ne changent jamais.
  • Les portails temporaires sont les plus instables : ils apparaissent, puis disparaissent au bout de quelques utilisations.
  • Les portails nomades sont les plus vicieux de tous : juste au moment où un bige commence à penser qu'il peut se fier à eux, ils changent. Parfois, c'est l’extrémité située à Sigil qui se déplace d'une porte à une autre ; et parfois c'est l'autre extrémité, celle qui se trouve dans un autre plan. La seule chose constante à leur propos, c'est qu'ils ne se déplacent pas aléatoirement : ils vont d'un endroit à un autre en suivant un cycle qui leur est propre.

Les Clefs de Seuil

Ces clefs n'ont aucun rapport, même lointain, avec une clef classique. C'est un élément bien spécifique, qui diffère pour chaque portail - un mot, un geste, un objet que l'on porte en franchissant le seuil, par exemple. Les clefs on souvent un rapport avec la destination du portail, mais pas toujours. Un portail donné ne s'éveille qu'en présence de sa clef. Il s'illumine alors d'une vive lueur (mais pas toujours) et l'on entend comme un crépitement d'électricité lors du passage.

Il existe des portails toujours ouverts et accessibles, comme ceux qui forment la Grand-Route, un sorte de "chemin de pèlerinage" qui relie tous les Plans Extérieurs entre eux - et qu'il faut environ seize vies d'hommes pour parcourir à pieds.



L'Éthéré

Cocon des Plans Intérieurs, le Plan Éthéré est, selon les mots de Marinj le Poète : "un immense rivage de brumes". Qui l'a visité ne peut qu'opiner du chef car l'Éthéré évoque un vaste royaume de brouillard semé d’écharpes vaporeuses colorées ou d'aurores boréales. Dans l'Éthéré, les voyageurs ont l'impression de se déplacer comme s'ils marchaient, chevauchaient, volaient, etc. Ils ne font rien de tout cela, bien entendu. Ils se déplacent en réalité par le pouvoir de la pensée. "Ici", les distances n'ont aucune signification. Il faut juste quelques temps pour atteindre la destination qu'on se fixe. Plus la pensée et l'objectif sont clairs, moins il faut de temps pour y parvenir.

L'Astral

Aux yeux de certains, c'est le plus atroce des néants, une étendue argentée immuable et infinie. Pour d'autres, le Vide Argenté (comme on l'appelle aussi) est un lieu de merveilles subtiles, dont les nuances recèlent des motifs qui élèvent l'esprit. Les visiteurs, qu'ils soient ou non au bout d'une corde argentée, paraissent solides (quoique pâles et translucides). Les corps de pèsent rien, il n'y a ni haut, ni bas, ni nord, ni sud. On se déplace dans l'Astral par rétroaction ou par la force de la pensée.

Les Moires

Ce sont des passages vers les Plans Extérieurs, en suspens dans le vide, brillant de toutes les couleurs du prisme, comme la surface d'une mare. Elles n'ont qu'une seule face visible, si bien qu'on peut les heurter par l'arrière sans les voir. Qui passe par une moire - d'un côté comme de l'autre - se fait recracher sur la première strate du plan sur lequel elle donne. On compare cette traversée à une plongée dans de la mélasse tiède.

Les Conduits

Les conduits sont des puits qui relient directement des plans Primaires à l'un des Plans Extérieurs. Ils passent par le Plan Astral, où un observateur les verra comme de grosses veines argentées déroulant leurs spirales jusqu'à l'infini. Les conduits sont soit jeunes soit matures. Un jeune conduit ne transporte que dans un sens, ce qui fait qu'un pauvre bougre peut débarquer dans les Abysses sans moyen immédiat d'en repartir. Les conduits matures eux permettent de voyager dans les deux sens, ce qui peut paraître utile, jusqu'au moment où un balor s'y engage à votre poursuite. Qu'ils soient jeunes ou matures, les conduits astraux n'amènent jamais le péquin que sur la première strate d'un plan. Il existe ensuite des conduits qui permettent de voyager d'une strate à une autre, dans un Plan Extérieur donné.

Les Vortex Élémentaires

C'est un passage entre un Plan Intérieur et le Plan Primaire. Il n'est pas facile de les emprunter car ils se situent souvent au cœur d'une grande concentration d'éléments (sur le Primaire). Cela signifie que les vortex s'ouvrent au beau milieu d'une caldera volcanique, d'une fosse océanique, de ravins vertigineux, de mines profondes, etc. Un vortex à l'aspect d'une flaque ou d'un mur, brillant, de matériau élémentaire - le feu tournoie et se courbe dans un magma embrasé, l'air vacille comme sous l'effet de vagues de chaleur, la terre s'éboule comme sous l'effet d'un glissement de terrain... Franchir un vortex ne requiert pas de clef, seulement de pouvoir y survivre.

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