Un primaire a vite fait de penser que Sigil est un amoncellement de bâtiments sans queue ni tête. Après tout, l'architecture est illogique, les rues partent dans toutes les directions et la ville ne possède même pas de centre qui permettrait aux visiteurs de se repérer. Mais les natifs, eux, savent que la ville est divisée en quartiers. Non pas que ces derniers soient officiels : les Archives ne renferment aucune carte délimitant leurs frontières. Tous les cageurs savent plus ou moins sait où se trouvent les frontières en question ; pourtant, un matois qui demande à deux personnes différentes où il se trouve peut obtenir deux réponses différentes. La notion de quartier défini les gens et les choses qu'on y trouve. Retour à la Case départ
Les lieux d'intérêts découverts par les Arpenteurs seront ajoutés au fur et à mesure

Se repérer à Sigil

Il n'est pas facile de se repérer dans la Cage et les cartes précises sont rares car la configuration de la ville change souvent. Les bâtisses, les rues, les maisons : tout est susceptible de se retrouver dans un autre Quartier du jour au lendemain, pour peu que les habitants se les représentent autrement. Les changements peuvent être subtils ou drastiques. Personne n'a la même vision de la ville et tous influencent sur son agencement.

Luminosité dans la Cage

  • À Sigil, pendant les 3 heures qui précèdent et qui suivent le pic, la lumière est normale.
  • Ensuite pendant 6 heures, la lumière est faible.
  • Puis,pendant les 3 heures qui précèdent et qui suivent l'anti-pic, il n'y a plus de lumière ambiante. Cependant, certaines rues peuvent être vaguement éclairée selon leurs activités et les créatures dotées de vision nocturne peuvent encore y voir suffisamment. Mais pendant ces heures noires, il vaut mieux ne pas compter sur la chance et avoir ses propres sources de lumière - ou louer les services d'un petit porte-lumière.
  • Ensuite la lumière croit à nouveau - 6 heures de lumière faible - pour revenir à un niveau normal, 3 heures avant le pic. Et ainsi de suite.

Carte de la Cage

Voici une carte de Sigil relativement actuelle.

Cliquez sur la carte pour l'agrandir (nouvelle fenêtre) et voir plus de détail (curseur loupe).


Le Quartier de La Dame

On écrit toujours le Quartier de «La» Dame et non pas le Quartier de «la» Dame – c’est de La Dame des Douleurs qu’il est question ici. Non pas qu’elle possède une résidence dans le coin, ou qu’elle y fasse de plus fréquentes apparitions qu’ailleurs ; ce quartier ne porte ce nom que parce qu’il abrite les plus grands instruments de son pouvoir. On y trouve la Caserne, les Cours de Justice, la Prison et l’Armurerie – toutes les choses qui attirent les richesses et la puissance. Les gens qui possèdent à la fois de l’argent et de l’influence font bâtir leur case dans le Quartier de La Dame, où se dressent également plus de la moitié des temples de la ville. Le Quartier de La Dame est à la fois le plus calme et le plus propre de tous, parce que seul un quoqueret oserait poser des problèmes dans un endroit qui abrite à la fois l’Harmonium et les Rectifieurs.

En dépit de toute sa majesté, le Quartier de La Dame est froid et sans vie. Les habitants sont tellement effrayés (non sans raison) par l’Harmonium et les Rectifieurs que les rues sont dépourvues de toute la joyeuse agitation qui devrait y régner. Les résidents s’en déclarent très satisfaits : les riches n’ont jamais beaucoup aimé que les pauvres campent sur le pas de leur porte. La vie qui se déroule ici, beaucoup plus riche qu’on ne pourrait le supposer, s’agite derrière des façades discrètes et des barreaux de fer forgé. Le matois qui réussit à s’infiltrer à l’intérieur des demeures y assistera à de grands bals au cours desquels les rivaux tournent les uns autour des autres ; il verra des complots se tramer autour des tables de banquets et devinera les affaires tenues secrètes à la vue de tous...

Hé, faut pas confondre la puissance et la sécurité, bige ! Ce quartier n’a rien d’honnête, même si le gueusard qui s’avise d’aller couper des bourses dans ses rues se fera probablement arrêter avant d’avoir eu le temps de dire ouf. Comme leurs proies, les criminels du Quartier de La Dame réfléchissent à grande échelle. Ils courent de grands risques, mais espèrent en tirer de grands profits. Seuls les plus doués des cambrioleurs réussissent à franchir les alarmes magiques qui protègent les trésors du quartier ; et seuls les plus rusés des voleurs savent échapper aux représailles qui s’ensuivent généralement. Ils ont besoin de chance autant que de cran. Bien entendu, les cambrioleurs ne sont que du petit gibier comparés aux véritables criminels. La corruption qui règne dans le Quartier de La Dame fait pâlir tous les vols de bijoux du Multivers en comparaison. Les grossiums qui vivent ici connaissent le fonctionnement des choses : ils savent qui étrangler, quand et pourquoi. Derrière leur façade de respectabilité peut très bien se cacher le visage d’un seigneur du crime.

Le quartier est aussi spacieux et ouvert que le cœur de ses habitants est fermé. Cependant, hors des rues principales, le quartier est un peu comme les autres. Les allées sont pleines de croisements chaotiques et de la lumière perce à travers les fenêtres des grandes bâtisses. Il y a un bon demi-millier d’horloges sur les places publiques, qui vont toutes en avant puis en arrière : de pic à anti-pic puis le contraire. Cela rend les modrones moitié-fou, mais les tentatives pour faire des horloges qui vont toujours dans «le sens des aiguilles d’une montre» se sont toujours soldées par des échecs.


L'Armurerie

Foyer de la Garde Fatale, ce quartier général se situe dans la partie la plus miteuse du coin - si bien que beaucoup de gens disent qu'il fait en réalité parti des Bas Quartiers. L'Armurerie est une structure énorme et massive. Toutes ses fenêtres sont pourvues de barreaux et ses murs sont recouvert de lierre-rasoir. Ses lourds portails de fer forgé indiquent clairement que les Fatalistes sont en possession des armes et qu'ils entendent bien le rester. Toutefois, certaines échoppes du voisinage se spécialisent en armes faites sur mesure pour lesquelles un affranchi peut lâcher beaucoup de jonc, à condition de connaître le soltif pour être introduit dans l'arrière-boutique.

La Caserne

C'est un long bâtiment à deux étages qui forme un rectangle autour d'une immense cour d'honneur réservée aux défilés. Contrairement à beaucoup d'autres quartiers généraux de faction, la Caserne a été construite par l'Harmonium pour inspirer le respect mais pas la terreur. On trouve très peu de commerce dans le coin, principalement parce que les marchands qui ne se conforment pas aux règles de l'Harmonium sont immédiatement arrêtés.

La Prison

Le quartier général des Rectifieurs, ressemble à tout ce qu'un bige peut redouter : c'est une masse de pierres et de grilles de métal sinistres entourées par de larges avenues. Les passants perçoivent parfois de faibles gémissements s'élever de derrière ses murs ; et dans ce cas, loin de s'arrêter, ils pressent le pas pour s'éloigner. Le bon côté du coin, c'est que le taux de criminalité y est proche du zéro absolu. Aucun gueusard n'est assez fou pour aller faire une démonstration de ses talents sous le nez de la Mort Rouge.

Les Cours de Justice

C'est l'endroit le plus vivant de tout le Quartier de la Dame. Il semble que tout le monde finisse par y passer à un moment ou un autre. Comme il possède une fonction publique, le quartier général des Greffiers est divisé en deux parties : l'une est publique et l'autre privée. À l'extérieur des Cours, on trouve nombre d'auberges et de tavernes beaucoup plus animées que les autres établissement du quartier - mais tout de même moins que dans d'autres quartiers.

L'auberge du Bariaure Doré

Trois rues après l’énorme statue d’un primaire quelconque nommé Bigby, à quelques pas de l’Armurerie, l’auberge dite du « Bariaure Doré » sert une clientèle des Plans Supérieurs, de l’Arborée au Mont Céleste. Musique apaisante, lumière tamisée et plats « paradisiaques » rendent ce lieu populaire auprès des plus riches et des plus raffinés des habitants du Quartier de La Dame. Les prix sont fixés en conséquence, bien que de l’argent dépensé dans ce lieu soit toujours de l’argent bien dépensé. Les tensions entre les aasimons loyaux et chaotiques sont toujours présentes, mais les deux camps savent rester courtois et la violence en ces lieux est extrêmement rare. Les choses qui ne peuvent visiblement pas être réglées d’une autre façon conduisent à des combats livrés dans le ciel de Sigil, où les champions de lumière de la Loi et du Chaos combattent jusqu’à « la première terre ». Les plus importantes sources de tensions viennent des fiélons qui, occasionnellement, pris de nausée par tout ce « Bien » dégoulinant, interrompent la douce musique par des jurons proférés à l’encontre des clients de l’auberge, quelques cris exaspérants ou des sorts gênants tels que nuage puant. En dépit de l’envie d’en découdre qui remue les deux côtés, les vrais combats sont rares car aussi bien les aasimons que les fiélons craignent la colère de La Dame. Généralement, les fiélons se contentent de rester sur le pas de la porte pour narguer leurs adversaires, qui doivent juste faire montre de beaucoup de patience, jusqu’à ce que les fiélons se lassent et s’en aillent. Le portier a donné son nom à l’auberge. Dorémane est un bariaure élégant qui semble avoir du sang de Léonal. Plus poli et modéré que la moyenne de ses pairs, il est assez direct pour dire en face à un deva qu’il a trop bu et qu’il se montre irrespectueux envers les autres clients. Heureusement pour lui, sa voix est assez persuasive pour ramener n’importe qui à la raison.

La Croisée des Voies

Voir La Croisée des Voies, dans les Bas-Quartiers.





Le Bas-Quartier

On dit que cette partie de la ville n’est pas un quartier à proprement parler – argument qui ne tient pas compte du fait qu’il n’existe pas de définition des quartiers à Sigil. Il est certain que le Bas-Quartier a vu sa taille diminuer au fil des ans. Les plus vieux habitants de Sigil se rappellent l’époque où il incluait encore l’Armurerie et la Morgue (que les plus jeunes placent respectivement dans le Quartier de La Dame et dans celui de la Ruche). Quelles que soient ses frontières, tout le monde est d’accord pour dire que la Grande Fonderie se dresse en son centre. Elle est entourée de petits entrepôts dépourvus de lumière, de fabriques enfumées, de forges aux tintements sonores et de tout un tas d’autres petits ateliers. C’est ici que sont regroupés la plupart des artisans de la ville. Ce quartier tire son nom du nombre de portails vers les Plans Inférieurs que l’on y trouve et qui ont affecté sa nature de sorte que son atmosphère semble toujours contenir plus de fumée, de vapeur et de cendres qu’elle ne le devrait. Le Bas-Quartier vomit la plupart des brouillards qui s’abattent parfois sur la ville, telles des couvertures jaune brunâtre de gaz sulfureux et empoisonnés qui s’accrochent aux vêtements pendant des jours d’affilée.

Un matois qui reste trop longtemps dans le Bas-Quartier commence à avoir la voix rauque et les yeux larmoyants. Au bout d’un moment, sa peau a absorbé assez de pollution pour prendre une teinte maladive. Ses yeux se creusent et s’assombrissent, tandis que ses cheveux se décolorent. Le Bas-Quartier est le seul endroit de la ville dont on puisse deviner qu’un péquin est originaire rien qu’en le regardant. Les habitants du Bas-Quartier sont généralement renfermés et têtus. La plupart des artisans pensent posséder des secrets de fabrication et ils se méfient systématiquement des étrangers – y compris lorsque ceux-ci sont leurs clients. Et le nombre de créatures des Plans Inférieurs qui hantent les gargotes et les hôtels borgnes du quartier, ou d’azimutés qui se faufilent hors de la Ruche la nuit pour venir rôder dans les rues n’arrangent en rien l’humeur des riverains. Les patrouilles de l’Harmonium ne sont guère nombreuses ici et la plupart des habitants pensent qu’ils doivent prendre soin d’eux-mêmes tout seuls.


La Grande Fonderie

C'est le quartier général des Hommes-Dieux ; un complexe sale et labyrinthique dans lequel se mêlent ateliers, entrepôts et fournaises. Les Dévôts y travaillent jour et nuit. Le jour, la fonderie crache de la fumée et de la vapeur ; et la nuit elle éclaire le quartier de ses feux. Les rues qui entoure la Grand Fonderie sont un fouillis d'ateliers et de tavernes fréquentées par les ouvriers et les artisans. Elles ne sont ni luxueuses ni particulièrement propres.

Le Temple Ruiné

C'est le quartier général des Athars qui se dresse au cœur d'une zone de plusieurs blocs de bâtiments détruits. Les Athars se sont contentés de réparer le minimum nécessaire pour rendre le temple vivable, car ils apprécient tout particulièrement le côté dévasté de l'endroit. Beaucoup supposent que la destruction des lieux avait un rapport avec la Dame des Douleurs et une puissance rivale, ce qui expliquerait que le Temple Ruiné, autrefois dédié à Aoskar, soit maintenant le quartier général des Athars. Quoi qu'il en soit, on dit que toute cette partie du Bas-Quartier est maudite, et personne n'a jamais voulu rebâtir sur les ruines de la catastrophe. Seuls les Perdus pouvaient faire fi de ce genre de superstitions.

L'Horologium

Cet extraordinaire magasin est une partie de Méchanus, posée Dieu sait comment en plein cœur de Sigil. Des sections entières de cet endroit sont en perpétuelle rotation, en mouvement, ou en train de se retourner. Des plates-formes s’élèvent d’un étage à l’autre, des portes s’ouvrent et se ferment toutes seules. L’endroit a même son propre clocher à horloge et un réverbère toujours allumé. « L'Horologium » résulte de la collaboration entre des matois différents mais qui se trouvent sur la même longueur d’ondes ; parmi les Horlogers, on trouve beaucoup d'archons, d'inévitables, de modrones, ainsi que des gnomes, des ratfolks et des nains. Ils y réalisent des compas, des astrolabes, des jouets mécaniques, des boîtes à musique, des automates et des créatures artificielles, des wayfinders, des horloges avec des coucous qui font coucou et beaucoup d’autres objets durables et ingénieux. Les membres de cette association s’appellent eux mêmes les « Horlogers », bien que seule une petite partie d’entre eux travaillent réellement sur des horloges. Ils parait qu'ils paient cher pour de nouvelles technologies qu’on leur apporterait.

Aux Calices de la Sirène

Cet endroit est connu pour son enseigne, sur laquelle figure une sirène (une sorte de femelle aquatique du Plan Primaire) avec deux coupes peintes en doré qui couvrent ses seins. La sirène affiche un sourire aguicheur – que certains qualifient même de libidineux. L’endroit est aussi réputé pour ses danseurs et ses danseuses, ainsi que ses fêtes "privées" qui peuvent durer plusieurs jours. Certains situent « Aux Calices » dans les Bas-Quartiers, d'autres dans le Quartier de la Dame. Il faut dire que sa clientèle devient de plus en plus rupine ; ce qui n'est pas pour déplaire à Dirmandra (Libre Ligue), oréade revêche et tenancière des lieux.

Le Moulin Vert

Ce sanctuaire de verdure est à moitié une taverne, à moitié un refuge ; il reçoit les plus puissants des elfes primaires, ainsi que ceux à qui sont nostalgiques de l’Arborée, de leur royaume primaire ou de la Terre des Bêtes. Les humains, les demi-elfes, les bariaures et les Primaires y sont tolérés, mais les créatures sylvestres sont la majorité. Githzeraïs et fiélons ne sont pas autorisés à entrer et les tieffelins doivent montrer patte blanche. Beaucoup de béjaunes las ont été ravis par le Moulin Vert – ils disent que c’est comme dans leurs sphères de cristal (quelle idiote nostalgie). On ne peut pas rater le bâtiment lui-même : le Moulin est peint en vert absinthe (un vert tirant sur le jaune), ce qui contraste pas mal avec la noirceur des bâtiments alentour et est nettoyé chaque semaine pour garder son aspect clinquant. Dans la plus grande salle du bâtiment poussent les plus gros arbres – et peut-être les seuls – de Sigil. La chanson dit que les elfes ont planté des samares d’Yggdrasil. À l’intérieur, c’est l’opulence, il y a des piliers odorants et des poutres de cèdre, savamment entremêlés pour ressembler à des vignes. Sur les murs sont tendues de superbes tapisseries qui reproduisent dans la pièce les combinaisons de lumière et d’obscurité d’une forêt. La lumière est diffuse à toute heure et l’air est empli en permanence de senteurs de mousse et de fleurs. Les bardes jouent des airs elfiques et l’absence d’écho rappelle réellement l’acoustique d’une forêt. La plus célèbre des sagas épiques qui sont chantées au Moulin au Moulin Vert s’appelle « Scènes de Sigil », une chanson qui a acquis une renommée dépassant largement les murs de la taverne ; des yuguloths ont même été entendus en train d'en fredonner l'air. Les dabus viennent de temps en temps et ces soirées sont inoubliables. Ils participent en créant une série d’images qui vient se mêler à la merveilleuse musique et aux bruits environnants. Même des gens du Quartier de La Dame sont déjà venus pour voir les dabus. Les rumeurs disant que Notre-Dame des Douleurs viendrait sont aussi répandues que fausses. Le Moulin marche toujours et l’eau pourrie du Fossé faisant tourner sa grande roue génère l’énergie qui actionne le four dans lequel sont préparés les gâteaux elfiques et le pain.

Le Visage de Gith

Comme on peut s’y attendre, cet établissement est fréquenté par des githzeraïs, chacun buvant seul sa boisson, calmement et silencieusement. Ils ne profitent de la compagnie de personne sauf de la leur et ils font régner l’ordre par leurs propres moyens. Les githzeraïs qui y ont été disent qu'un peu du chaos des Limbes y a été installé et que des Chaoteux et des Anars s'en servent pour former des images - ou des sculptures - improbables, pour la plus grande joie des clients. Parmi les githzeraïs fréquentant ces lieux, il y a régulièrement des groupes de jeunes qui se donnent rendez-vous pour chasser les illithids à travers les Plans.

La Croisée des Voies

Certains disent que la Croisée des Voies se trouve dans le Quartier de La Dame et d’autres qu’elle est dans le Quartier des Gratte-Papier, mais tous s’accordent à dire que cet endroit contient de nombreux portails vers d’autres plans. Ces portails mènent sur diverses strates du Grand Anneau et aux villes-portails de l’Outreterre. La Croisée des Voies abrite également des portails permanents (et sans clef) menant à divers endroits de la Cage. Le bâtiment possède même plus d'entrées dans le Quartier de la Dame et dans celui des Gratte-Papiers que dans les Bas-Quartiers, où elle est réellement située. Ce qui fait que certains biges ne se rendent pas compte qu’ils passent un portail pour venir ici et croient vraiment être encore dans leur quartier. Pauvres bougres !
N'allez pas croire pour autant que la taverne soit un hall de gare ; à moins d'être un habitué, vous n'entrerez pas sans cracher au bassinet. Des vigiles imposants, qui montent la garde à chaque entrée, y veillent.



La Ruche

Ce quartier s’étend depuis les frontières du Temple Brisé jusqu’au delà des murs de la Ruche, le quartier général des Xaositectes qui lui a donné son nom. Il abrite notamment, entre autres sites, la Morgue et la Loge. Le Quartier de la Ruche est physiquement synonyme de chaos. Dans l’enchevêtrement de taudis qui l’entourent, il est pratiquement impossible de déterminer où finit le quartier général des Xaositectes et où commence le reste. Le Quartier de la Ruche est le pire endroit où un bige puisse habiter – à moins qu’il n’apprécie de vivre au cœur de la pourriture, là où la vie de n’importe quel péquin vaut moins cher qu’un repas. De plus, l’existence y est aussi ennuyeuse que courte. Les travaux honnêtes ne sont pas légion, de sorte que les habitants recourent à tous les moyens possibles et imaginables pour survivre. La plupart d’entre eux volent ou acceptent des tâches si dangereuses qu’aucun lascar sain d’esprit n’en voudrait. C’est ici qu’un matois vient recruter les lascars qui déclencheront une émeute, ou constitueront une compagnie de guerriers mal entraînés. Il pourra aussi engager des assassins prêts à tout risquer dans une tentative désespérée. La Ruche possède aussi ses grossiums et ses affranchis, qui sont rusés et surtout prudents. Ils savent comment se cacher de leurs ennemis et comment dissimuler leur richesse sous une façade miséreuse (ceux qui en sont incapables ne vont jamais très loin). Ce sont des maîtres voleurs et les moins scrupuleux des aventuriers qu’on peut qualifier de grossiums.

Tous les habitants de la Ruche ne sont pas sinistres et mauvais. Le quartier abrite sa part de nobles âmes brisées par Sigil ou par leurs ennemis : poètes et bardes qui n’ont jamais réussi à se faire un nom, magiciens qui ont consacré toute leur fortune à la poursuite d’un impossible rêve, guerriers étrangers qui se sont promenés dans Sigil la nuit et se sont réveillés dépouillés de tout. Et puis il y a les azimutés : les fous incapables de se colleter à la réalité des plans. L’activité commerciale à proprement parler est plutôt réduite dans la Ruche, mais on peut quand même y acheter et y vendre des choses. Les voleurs et les receleurs imposent leurs tarifs, tout comme les prêteurs sur gage et les usuriers. Il existe un marché aux esclaves secret, ainsi que des gargotes qui vendent la bibe la moins chère de tout Sigil et des arènes de gladiateurs où un lascar peut jouer sa vie contre celle d’un autre. Rien de tout ceci n’est très réjouissant et tous les péquins du quartier ont toujours une expression désespérée au fond des yeux.


La Loge

Tout au bord de la Ruche se dresse le lieu le plus désespéré et le plus misérable de tout le quartier : la Loge, le quartier général de la Morne Cabale. Elle marque la frontière entre les sains d'esprits et les fous. La Loge est une tour en forme d'arche dans les ailes de laquelle les Mornés veillent sur les azimutés et les perdus. Aux alentours, outre les files d'attente de tristes sires venus remettre leurs fous aux bon soins des Mornés, on trouve aussi quelques tire-laines qui revendent les fruits de leurs rapines.

L'impasse des Perdus

L'impasse des Perdus est une rue de la Ruche de triste réputation, qui commence derrière la Loge. Elle chemine jusqu’à la limite de Sigil ; là où votre regard peut se perdre dans le vide insondable. C’est l’endroit le plus connu où l’on peut sauter dans l'Au-Delà. Les jours où une pluie acide remplit l’air chargé de fumées, brûlant la peau, obligeant les plus démunis à dépenser leurs dernières pièces pour se mettre à l'abri dans un bouge infâme, ces jour-là, certains désespérés s'en vont jusqu'au bout de l'impasse des Perdus. Mais ce qu’il faut dire, c’est que la notoriété de ce lieu dépasse de loin le nombre des suicidaires. Certains y viennent comme on va voir un spectacle, pour faire des paris : « combien de biges sauteront avant pic ? » ; des marchands ambulants y vendent « le dernier coup à boire ». Les Mornés y montent la garde et, quand ils ne sont pas abattus par leur nihilisme, parviennent à "rattraper" quelques désespérés.

Le Marché Nocturne de la Loge

Ici, les gueusards revendent leurs butins aux receleurs, qui revendent le tout à des spéculateurs qui l'expédient hors de Sigil. Si un bougre s'est fait pelé la nuit précédente, il a une chance de pouvoir racheter ici ce qu'on lui a pris - à condition de ne pas trop poser de question.

La Morgue

Le quartier général des Hommes-Poussière se compose d'un rassemblement de salles sans fenêtres qui s'élève au dessus des bicoques environnantes comme un gigantesque mausolée. C'est ici que finissent tôt ou tard tous les bougres qui se font graver dans le marbre à Sigil. Il n'y a guère de tavernes, d'auberges ou de boutique dans les parages de la Morgue.

La Ruche

Il est pratiquement impossible de déterminer où finit le quartier général des Chaoteux et où commence le reste ; il est éparpillé, enchevêtré dans le fouillis environnant d'impasses et de taudis. Ici la bibe est bon marché, les armes simples mais utilisables et les vendeurs insolents. Dans le coin, on peut trouver des bougres prêts à faire n'importe quoi contre un peu de jonc : combats de gladiateurs, duels magiques, cascades mortelles et bien d'autres choses encore. On y croise aussi beaucoup de visiteurs des Plans Inférieurs - tanar'ris, baatezus et yugoloths, pour n'en citer que quelques-uns. Ce n'est donc pas étonnant que certaines batailles de la Guerre Sanglante se livrent en secret dans les ruelles de la Ruche.

Le bar du Cadavre Fumant

Cette guitoune mal famée est plantée au beau milieu de la Ruche. C’est un bâtiment qui, comme il était destiné à rester debout plus de dix ans (ce qui est rare dans ce quartier de Sigil), est fait de pierre et de métal. À l'origine, ce solide édifice avait été construit par l'Harmonium pour servir de caserne d'appoint dans la Ruche. Le mobilier est quasi-intégralement métallique (comme les rixes y sont fréquentes). Une autre excellente raison pour que tout soit en métal est que la salle commune est percluse de grandes fosses dans le sol ; fosses couvertes de grilles et où des brasiers brûlent en permanence, réchauffant toute la bâtisse. Pour éviter que quoi que ce soit ne prenne feu, l’acier est certainement la meilleure option (par contre, ne faites rien tomber dans une de ces fosses). Le bar s'appelle "Le Cadavre Fumant" car près de l’entrée, un corps perpétuellement embrasé flotte au-dessus d'une des fosses. On ne sait plus le nom du bougre, on ne sait pas non plus s'il est vivant ; en tout cas, il ne se plaint jamais. Et il n'en finit jamais de brûler, sans se consumer. La chanson raconte que c'était une puissante barbe grise, maudite par on ne sait plus quel grossium à rôtir pour l'éternité.Les fenêtres sont hautes et étroites, bloquées par de grosses grilles de fer. À cause des feux des fosses, l’atmosphère est étouffante et enfumée, ce qui participe à l’ambiance - mais ne plaît pas à tout le monde. Les matois qui viennent se rincer le gosier dans ce bar sont de tout bord mais sont tous des durs à cuire. Vers l'entrée, deux abishaïs noirs (des fiélons baatezu), prétenduement en permission (Guerre Sanglante), se font griller des brochettes sur le cadavre fumant, en gloussant...

Le Billot du Boucher

Dans la Ruche se trouvent les plus infâmes débits de boisson de Sigil. Le Billot du Boucher est notoirement fréquenté par les guesards et autres coupe-jarrets, et n’importe quel Rucheux sait que c’est l’endroit où aller pour connaître la chanson de la rue. Le Billot du Boucher est dirigé par un vieil ogre dégoûtant (ne lui serrez jamais la main !), couvert de cicatrices : le bien nommé Trunfeld Troisdents. Troisdents est remarquablement brillant, pour un ogre. Troisdent est une vraie commère : il a toujours des soltifs à revendre. Pour peu qu'on crache au bassinet, il laissera même traîner ses oreilles sur un sujet ou un autre…
Le Billot possède quelques chambres à coucher miteuses à l’étage, en plus de sa salle principale du rez-de-chaussée. La plupart des clients sont des criminels peu recommandables, et l'on a vite fait de se retrouver en mauvaise situation, pour peu qu'on ai pas l'air suffisamment impressionnant.

Cruchon & Godet

Avec ses murs de granite noir, ses fenêtres barrées et ses piques de métal, « Cruchon & Godet » ressemble plus à une forteresse qu’à une taverne. Mais ça n’est pas seulement le plus populaire des troquets de la Ruche, c’est aussi le plus célèbre. Il est fait pour ceux qui ont un peu de jonc à dépenser et qui ne sont pas rebutés par la vue du sang... Disons qu’il n’y a pas deux endroits comme C&G dans tout Sigil. Barl Hoxun, un demi-géant Indé, un lascar plus balaise qu’un taureau et au visage dur, gère cet endroit et ne tolère aucun débordement, une règle de fonctionnement qu’assurent les deux femelles fensirs (des trollesses d’Ysgard) qui accueillent les consommateurs à l’entrée. A l’intérieur, le sol est couvert de tapis rouges crasseux, alors que des lampes à huile à la flamme vacillante suspendues au plafond, éclairent à peine suffisamment pour savoir où on met ses pieds. Des paravents de bois, peints d’horribles représentations de la Guerre Sanglante, divisent la pièce principale en trois parties ; une pour les clients nouveaux venus et les petits buveurs, une pour les consommateurs réguliers et les buveurs sérieux et une dernière pour les amis d’Hoxun et les invités spéciaux. Deux barmans orques servent une variété de breuvages allant du jus de maïs (2 PC par pichet) au vin de cerise (1 PA le verre). Une douzaine de fensirs, portant des manteaux noirs marqués du sceau de C&G, travaillent comme brasseurs, vigiles et videurs. Hoxun les a engagés tant pour leurs compétences innées pour le brassage que pour le combat.
A l’intérieur de « Cruchon & Godet », une épaisse porte de bois arbore le symbole C&G. Cette marque est peinte à la main et annonce des heures d’ouvertures : de 8 heures après le pic à 8 heures avant le pic, tous les jours. Deux fensirs la garde, refusant l’entrée aux peleurs connus et autres troubles-fêtes indésirables (bibards violent ou autre importuns...)

La Cantine d'Allesha

Ici, des affiches colorées couvrent les murs de brique et portent des slogans comme « un estomac plein élève l’esprit » et « demain est un jour nouveau ». Des décorations de papiers de couleurs, arrangées pour ressembler à des bouquets de fleurs sont posées sur des tables de bois, où l’on sert des bols de soupe de légume et des oiseaux rôtis. Les longues files de ceux qui attendent pour manger s’amusent en chantant des chansons se moquant de la qualité de la nourriture. Allesha elle-même (humaine, Indée) se joint parfois à eux, ramenant le sourire sur les lèvres de ceux qui n’ont que peu d’occasions de se réjouir : « Du sable dans le Thé ; je suppose que ça me plaît. Des détritus dans le pain, du moment que je n’ai plus faim... Dis-moi, Allesha qu’y a-t-il dans ce plat? Ne demande pas, mon gars - c’est assez bon pour toi ! ».
Bien qu’Allesha ne fasse pas payer la nourriture qu’elle propose, elle demande à ses invités de contribuer en travaillant une heure ou deux à préparer le pain, le thé, ou à laver le sol. Les péquins qui aident en travaillant se voient offrir le droit de passer la nuit là. Ils peuvent dormir sur le sol, ou pour une pièce de cuivre, ils peuvent louer un lit propre, fait d’un matelas de plume et de couvertures chaudes ; Allesha lave ces matelas et couvertures dans les chaudrons de la cuisine pour empêcher la vermine d’y proliférer.

La Boulette Froide

La plupart de ceux qui travaillent dans les soupes populaires se contentent de servir à boire et à manger. Mais il y a un Morné qui est particulièrement connu pour avoir toujours une petite blague ou un bon mot pour remonter le moral – ce qui explique pourquoi ses co-factionnaires pensent qu’il est azimuté depuis longtemps. Son vrai nom – s’il en a déjà eu un – a été oublié depuis longtemps et les gens l’appellent juste Mélange-Pédales ou « le Mélange-Pédales ».
Ce tieffelin bosse à la Boulette Froide. C’est un Morné mais sa vision de la vie n’est pas si morne – en fait, il est plutôt jovial. Sa forme particulière de folie a pris un tour étrange depuis pas mal d’années, après un long séjour dans l’aile de la Loge réservée aux azimutés. Depuis, il possède un trop-plein d’énergie permanent. La Boulette Froide – à juste une douzaine de pâtés de maisons de la Loge – est située dans la partie la plus déprimante de la Ruche. Et bien, Mélange-Pédales est quand même heureux d’y travailler et il n’arrête pas de parler avec tous les pauvres bougres qui viennent manger leur soupe… Quand il a du temps libre, ça lui arrive souvent d’aller aider Allesha (voir la Cantine d'Allesha, ci-dessus).
Mélange-Pédale retourne à la Loge une fois par semaine pour apporter son soutien aux azimutés, leur racontant les histoires de ce qu’il a vu et entendu dans la Ruche. Il est considéré à peine mieux qu’un simplet par les Mornés de la Loge, mais à l’extérieur, dans la Ruche, il est respecté par tous les sans-logis et tous les affamés à qui il a tendu la main.

L'Hospice des Esprits Las

Un péquin qui vire au verdâtre ou un lascar qui commence à cracher ses poumons ont peu de choix s’ils veulent aller mieux : il peuvent se fourrer dans leur taverne habituelle et s'imbiber en attendant que ça passe, espérant que les Puissances leur viennent en aide ou ils peuvent cracher au bassinet des temples. Autrement, ils peuvent se coucher dans la rue et mourir, ou encore se rendre à l'Hospice des Esprits Las, un hôpital de charité de la Ruche. Ces deux choix-là sont ceux des désespérés, des sans-le-sou ; et quoi qu’il arrive, c’est probablement la mort qui attend les péquins qui les font. Mais des deux, c'est peut-être ceux qui choisissent la rue qui auront le moins à souffrir.
L'Hospice a des murs de briques incrustées de détritus et ses fenêtres sont barrés par des tiges de métal aussi épaisses que les bras d’un humain. Les Esprits Las ressemble à une prison. Cependant, comme on y propose des repas chauds gratuits (les soins le sont aussi), Ridnir Tetch, le nain Morné qui tient l'Hospice, ne manque pas de patients. Il supervise le traitement de douzaines de patients chaque mois. Et si loin qu’on se rappelle, on n’a pas souvenir que le sort d’un seul de ses patients l’ait empêché de dormir. De l’empathie pour des victimes souffrantes ? Une larme pour un vieil homme agonisant ? Pas pour Tetch : l'existence est tellement futile, alors à quoi bon ?

Le Puits Sanglant

C’est l’arène la plus célèbre de la cité. Une série de vieux entrepôts dissimule des fosses entourées de gradins pouvant accueillir des centaines de spectateurs. Les combats souterrains qui s'y déroulent sont les jeux les plus prisés et chaque nuit, le Puits Sanglant est envahi par les désespérés et les assoiffés de sang. Les affrontements se déroulent dans deux arènes, creusées dans le sol, offrant chacune ses spécialités. Un réseau de tunnels et de salles dans lesquelles les combattants se préparent relient les arènes. Il arrive parfois qu'un spectateur tombe (ou soit poussé) en plein milieu d'un combat. Généralement, ce genre de malheureux est déchiqueté assez rapidement... Tous les perdants - les morts - sont enlevés par les tunnels, une fois les affrontements finis, tunnels où des récupérateurs attendent patiemment de pouvoir revendre ces prises faciles à la Morgue.
Pour les amateurs de mauvaise bibe, le Puits Sanglant comporte une échoppe à bière aux tarifs exorbitants, tenue par un gnome crasseux et très bavard, nommé Felgar.



Le Quartier des Gratte-Papiers

C’est ici le domaine des bureaucrates, des scribes, des sages et des érudits. La vie y est paisible et sans surprises – disons plutôt sans trop de surprises. Le Quartier de La Dame est sans nul doute le plus prestigieux, mais les habitants du Quartier des Gratte-Papier affirment fièrement que c’est le leur qui permet à la ville de fonctionner.

Et ils ne sont pas très loin de la vérité. Leur quartier abrite les Archives et la Chambre des Orateurs, qui sont les instruments et la voix de la vie quotidienne de Sigil. Sans eux il n’y aurait pas de lois, pas de titres de propriété, pas de liste des citoyens, pas de tenue à jour des dettes, pas de casiers judiciaires et pas d’impôts (rien d’étonnant à ce que le reste de la ville les considère avec mépris) !

Le Quartier des Gratte-Papier s’efforce de coller à la « normalité ». Ses rues sont surveillées par des patrouilles et ses bâtiments bien entretenus. Il y a ici moins de duplicité que dans le Quartier de La Dame et moins de danger que dans la turbulente Ruche. Les arpenteurs des Plans Inférieurs ne s’aventurent guère dans le quartier, mais les Primaires et les visiteurs originaires des Plans Supérieurs le font souvent ; et leur présence ajoute encore à la sécurité du lieu. Certains pourraient dire que le Quartier des Gratte-Papier est ennuyeux ; mais justement c’est sa tranquillité qui attire les bougres à la recherche d’un peu de calme pour la nuit.

On trouve dans le Quartier des Gratte-Papier nombre de marchands, de prêteurs sur gages, d’importateurs de biens exotiques, d’intermédiaires, de sages, de magiciens, de prêtres et d’employés. Tous ces gens s’efforcent de vivre une existence paisible ; ils sont généralement en bons termes avec leurs voisins mais ne se mêlent pas de ce qui ne les regarde pas. Des personnages plus mystérieux, mais favorisant un environnement calme se mêlent parfois à eux : mercenaires entre deux campagnes, devas déguisés, ou même voleurs solitaires qui apprécient la quiétude de l’endroit.


La Chambre des Orateurs

Le quartier général des Signeurs est une structure élancée, presque gracieuse, qui domine son voisinage telle une aiguille. La Chambre des Orateurs est le siège du gouvernement de Sigil. Les factols et les plébéiens s'y rencontrent pour débattre des rares lois et ordonnances qui régissent la ville. Les rues qui entourent la Chambre sont connues pour leurs logements très chers et leurs boissons très fortes. On peut y trouver un certain nombre de crieurs de rue et de scribes.

La Salle des Fêtes

Cet édifice tient à la fois lieu d'opéra, de salle de concert, de musée, de galerie d'art, de taverne et de quartier général de la Société des Sensations. On raconte de drôles d'histoires sur ce qui se passe dans les arrières salles de leur quartier général. Le coin attire beaucoup de commerces en rapport avec l'art. On y trouve des marchands de curiosité artistiques en provenance de tout le Multivers ainsi que des tavernes réputées pour le talent des bardes qui s'y produisent, pour leurs vins fins, leur nourriture raffinée ou leur confort à nul autre pareil.

Les Archives

C'est le quartier général des Marqués. Les Archives sont le centre de la vie financière de Sigil. Les marchands étrangers y remplissent leurs lettres de crédits, les prêteurs sur gages y définissent les cours de change officiels et les propriétaires y font enregistrer leurs titres de propriété. Ici, on veille à ce que les citoyens paient leurs impôts et on affiche le nom de ceux qui sont endettés. Les Marqués y gèrent également la frappe de la monnaie municipale ; mais presque toutes les autres factions surveillent leur travail en la matière.

La Croisée des Voies

Voir La Croisée des Voies, dans les Bas-Quartiers.



Aux Merveilles de Vrischika

On accède à cette boutique après avoir gravit l'impressionnant parvis de marches de granit sombre sur lequel elle trône, un peu comme si elle était posé sur une pyramide incas. La marchandise de Vischika est des plus bizarres et des plus hétéroclite. Mais n'allez pas imaginer un capharnaüm : ici chaque objet est mis en valeur, intégré dans la décoration ou présenté sous une cloche de verre ou de crystal - l'ensemble tient plutôt du cabinet de curiosités pour personnes de goût que de la boutique de brocanteur. La samsaran adore branler du râtelier avec les clients, du moment qu'il s'agit de raconter l'histoire des objets qu'elle vend - ou qu'elle achète. Mais dès que le péquin veut cracher au bassinet, la belle Vrischika lui désignera d'un air indifférent son employé, Étagère de Bureau, un pauvre bougre de modrone muet, qui emballe les achats et vérifie que le compte y est bien.

Ouvert de 3 heures après le pic à l'anti-pic.
  • La Larme de Salieru-Dei (Aura Évocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement — ; Prix 33 000 jaunets; Poids -) : cette larme rouge et luisante (telle une goutte de sang en verre) est issue de l’œil d'un martyre, Salieru-Dei, officier de l'Harmonium, mis à mort sur le plan d'Ortho. Accusé, à tort, de faire partie de la détestée Ligue révolutionnaire, Salieru-Dei était tellement fidèle et loyal qu'il n'a pu se résoudre à contester les allégations de ses supérieurs. Au moment de son exécution, trois larmes sont tombées de son œil droit, pour se pétrifier en touchant les dalles de la place. Ironie suprême, c'est un anarchiste qui a discrédité l'Harmonium aux yeux du public en révélant l'erreur judiciaire commise. Depuis, l'Harmonium considère les larmes de Salieru-Dei comme des reliques. Pour la Ligue révolutionnaire, elles sont la preuve que l'obéissance aveugle est un mal dont il faut se débarrasser au plus vite.
    Quiconque avale la larme bénéficie d’un bonus inné de +1 (et permanent) à sa valeur de Constitution.
  • Le Quasit en Chocolat (Prix 200 jaunets; Poids -) : est-ce un chocolat fondu en forme de quasit ou un quasit changé en chocolat ? Il faudrait goûter pour en être sûr. Un joli cadeau à faire.
  • Les Inséparables de Lolindir Amandil (Aura de Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement - ; Prix 3 500 jaunets; Poids -) : une très belle paire d'inséparables en azurite polie, figurant deux visages de lillende qui s'embrassent (admirez la finesse des ornements serpentins et aviaires), en miroir, parfaits reflets l'un de l'autre, lorsque la paire est réunie. Ces inséparables auraient appartenu à Lolindir Amandil, un elfe arpenteur, surtout connu pour avoir découvert (malgré lui) et cartographié de nombreuses moires dans l'Astral. Cette paire d'inséparables permet de se retrouver à travers les plans (ce qui en fait une des paires les plus rares des plans). Lorsque la paire est séparée et outrée, chaque visage de lillende indique le portail le plus proche dans un rayon de 15 km. S'il n'y a pas de portail à portée, le visage esseulé reste immobile.
  • La Statuette merveilleuse de Pangol de Granit (Enchantement et Transmutation modérés ; NLS 6 Création d'objets merveilleux, animation d’objets, messager animal ; Prix 3 360 jaunets ; Poids -) : cette statuette, lorsque le mot de commande est prononcé, se transforme en pangol mais conserve sa consistance granitique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager animal. En dehors de cela, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. La statuette peut rester sous forme de pangol pour un total de vingt-quatre heures par semaine, durée qui n’est pas nécessairement continue.
  • Le Compas d'Indira Kali Signh (Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement - ; Prix 9 600 jaunets ; poids 0,5 kg) : monté au bout d'une chaîne, le compas d'Indira Kali Signh se présente sous la forme d'un disque de bois bombé - comme une sphère très aplatie. Des marqueteries d'ivoire et d'ébène figurant une rose des vents à 8 branches décorent ses deux faces. Sur un mot de commande, le compas se met à briller, éclairant comme un sort de Lumière. Lorsqu'on le tient au bout de sa chaîne, le compas indique le nord, conférant un bonus de circonstance de +2 en survie pour éviter de se perdre à son propriétaire (cette capacité n'est pas magique : le compas contient de la magnétite aimantée). Lorsqu'on appuie au centre de la rose des vent, la marqueterie s'ouvre pour révéler un petit emplacement permettant d'y ranger une pierre ionique. Le propriétaire du compas bénéficie de tous les bonus de la pierre ionique stockée dans le compartiment dissimulé (tant qu'il possède le compas), comme si elle gravitait autour de sa tête. En touchant l'aiguille du sud (de n'importe quelle face ; action standard), le propriétaire du compas devient invisible (comme avec le sort invisibilité), aussi longtemps qu'il se concentre et jusqu'à un maximum de 5 minutes par jour. Ces minutes n'ont pas besoin d'être consécutive mais chaque activation de cette capacité compte comme 1 minute.
  • La Rapière de Gwendoline (Illusion et Enchantement puissante ; NLS 9 ; Emplacement - ; Prix 24 000 jaunets ; poids 0,3 kg) : cet objet est bien la seule arme de tout le magasin de Vrischika. C'est une magnifique poignée de rapière au pommeau d'argent, sans lame, dont la garde - elle aussi d'argent et qui couvre toute la main - est incrustée de lignes de mithril figurant des roses et des entrelacs végétaux chargés d'épines. Le prénom "Gwendoline" a été gravé sous la garde, côté main, dans une langue inconnue ressemblant à l'elfique (sans doute le commun d'un bled primaire quelconque).
    La rapière de Gwendoline n'a pas de lame. Du moins, en apparence. Mais il ne faut pas s'y fier : l'arme est tout autant capable de piquer qu'une rapière munie d'une lame, pour peu que son propriétaire soit suffisamment doué.
    La lame de la rapière "existe" pour ceux qui y croient (même si elle est indétectable ; un sort tel Vision Lucide ne la rend pas perceptible). L'épéiste maniant cette rapière doit réussir à battre le score de volonté de sa cible avec test de représentation (scène). Si le test échoue, l'adversaire ne pourra être affecté par la rapière pour 24h. Si le test réussit, la Rapière de Gwendoline fait les mêmes dégâts qu'une rapière enchantée (même statistiques qu'une rapière +1), à ceci près qu'elle touche sur une CA de contact, que celui qui la manie ajoute son bonus de Charisme au lieu de son bonus de Force (ou de Dextérité) à l'attaque et aux dégâts et, enfin, que la rapière délivre des dégâts non-léthaux (c'est un effet mental). La Rapière de Gwendoline ne peut pas infliger le moindre dégât aux objets et aux créatures immunisées aux effets mentaux ou aux dégâts non-léthaux.
  • La Carriole de Poche (Transmutation faible; NLS 5 ; Emplacement - ; Prix 3 000 jaunets ; poids 0,2 kg) : cette miniature de carriole en bois, pourvue de deux roues, possède un minuscule harnais de cuir. Lorsqu'on y arnache une souris (action complexe), la carriole s'agrandit jusqu'à avoir un taille suffisante pour transporter l'équivalent de deux créatures de taille M. La souris garde sa taille normale mais l'enchantement de la carriole lui permet de tirer jusqu'à 200 kg de charge (en plus du poids de la carriole). Tant que la souris est arnachée, elle obéit aux ordres (oraux) de la personne qui l'a attachée. La souris suit les directions indiquées par le propriétaire de la carriole mais ne peut ni courir ni se battre. Du moment qu'on détache la souris du harnais (action complexe), la carriole reprend sa taille normale
    L'enchantement de la Carriole de Poche ne s'active que lorsqu'on y attache une souris et rien d'autre. Rien ne se passe pour tout autre créature, même de taille adéquate. Cependant, l'enchantement fonctionnera tout de même si on attache à la Carriole de Poche une créature (ou un objet) transformée en souris.
  • Le Précis d'Équations Mystiques et Divinatoires de Laretuous Quinton (Transmutation & Divination faible ; NLS 1 ; Emplacement - ; Prix 600 jaunets ; poids 0,1 kg) : ce précis aurait été rédigé par le Nombre Premier (l'équivalent du factol) des Mathématiciens (une secte issue de la Fraternité de l'Ordre). L'objet se présente sous la forme d'un tout petit livre (5cm x 3,5cm) à la couverture de cuir élimée, décorée d'engrenages et d'équations en repoussé, et qui fut autrefois certainement teinte en bleu. Sur une centaines de pages de papier bible, l'auteur pérore en parler vinaigrette sur la divination et ses multiples usages, d'une écriture minuscule et précise, en y mélangeant diverses équations en guise de démonstration (non, il n'y a pas de loupe incluse dans le prix). On y trouve aussi quelques rituels étranges, et des exercices mentaux déroutants, propres à développer les capacités de calcul et de réflexion de n'importe quel enfumé. Autant vous dire que ce genre de prose est particulièrement indigeste, même si la barbe grise qui l'a écrite a visiblement tenté de vulgariser sa pensée. Mais, pour peu qu'un matois fasse l'effort d'essayer de piger, et qu'il accomplisse au matin les pénibles rituels décrits dans le livre (ce qui lui prendra 3 minutes), il bénéficiera pour 24h d'un bonus d'intuition de +2 à tous ses test de compétences associées aux sorts de l'école de divination et d'un bonus d'intuition de +2 à tous ses tests d'estimation (note : sans le livre, refaire les rituels se révèle impossible. Ils sont trop bizarres et, surtout, à chaque nouvelle lecture, on a le sentiment que les rituels ont changés - comme si on passait un palier de compréhension. Et, malheureusement, si l'on est dépossédé du livre, ses effets cessent)
  • L'Anneau d'Infamie des Sept Gueusards (Transmutation & Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement Anneau ; Prix 1 100 jaunets ; poids -) : cet anneau tout simple taillé d'une pièce dans l'ébène semble fait du bois le plus noir qu'on ait jamais vu. Lorsqu'on l'observe, l'essence dont il est fait donne même le sentiment d'absorber la lumière. Cet anneau aurait appartenu à une bande de fameux chevaliers de la gueuserie dont le nom s'est perdu dans le lointain passé de la Cage - mais il est plus probable qu'il ait été arraché à une célébrité locale d'un bled primaire quelconque. Quoiqu'il en soit, après avoir beaucoup changé de main, cet anneau vient d'apparaître dans les étals de la boutique de Vrischika.
    L'heureux porteur de cet anneau jouit d'un bonus d'aptitude de +1 en discrétion et en bluff. De plus, il peut désigner jusqu'à 7 créatures, qui doivent être volontaires, afin qu'il les lie à lui en prononçant un serment (il doit s'agir d'un serment visant à l'aider à réaliser un mauvais coup). Des anneaux similaires à l'Anneau d'Infamie apparaissent alors au doigt de chacun des conjurés (à condition qu'ils disposent d'un emplacement d'anneau libre). Dès lors, tant que les conjurés se trouvent à moins de 3m les uns des autres, et tant que le méfait n'a pas été accompli (ou qu'un nouveau serment est proclamé, ce qui arrive en premier), ils bénéficient tous du don d'équipe de Synergie de la Discrétion, d'un bonus d'aptitude de +1 à leurs tests de Perception et leur éventuel malus d'armure à la Discrétion est réduit de 1 (min 0).



Les Quartiers des Guildes et du Marché

Le Bas-Quartier est beaucoup plus grand que ces deux-là réunis ; pourtant, c’est de lui dont on dit qu’il est en train de disparaître, parce que personne à Sigil ne peut imaginer la ville privée des Quartiers des Guildes et du Marché.

Malgré leur importance supposée, rien ne les distingue vraiment l’un de l’autre. Et c’est justement ce qui les rend ordinaires qui fait toute leur importance aux yeux des habitants. On ne peut pas vivre sans vêtements ou sans nourriture et c’est exactement le genre de choses que l’on peut se procurer ici. Les deux quartiers sont la résidence des mercières, des marchands de fruits et légumes, de tapis ou de casseroles. C’est là qu’un matois peut acheter tous les objets utiles et communs dont il a besoin pour vivre aussi bien dans Sigil qu’à l’extérieur. C’est là aussi qu’il peut trouver des portails permanents menant vers d’autres grandes cités marchandes des Plans. De tous les quartiers de la ville, ceux des Guildes et du Marché sont les plus cosmopolites ; aucune race n’y est plus représentée qu’une autre. On trouve aussi bien des aasimons que des tanar’ris et tous observent une paix officieuse et fragile lorsqu’ils se trouvent dans les parages. Ici, les rues sont vivantes de jour comme de nuit, mais ce que l’on y vend est fonction des heures de la journée. Qui voudrait acheter des fruits en pleine nuit, lorsqu’on ne peut même pas distinguer la marchandise pourrie du reste ? Et qui pourrait s’amuser pendant la journée alors qu’il y a tant à faire pour gagner sa vie ? Ainsi, les marchés diurnes regorgent de marchands de fruits, de drapiers et de rémouleurs ; alors que les marchés nocturnes mettent en vedette les bardes, les marchands de vin, les illusionnistes et les compagnons.

Le Quartier des Guildes et celui du Marché signifient business : nonstop, des négociations sont menées tambour battant par les plus grand marchands du Multivers, par les artisans les plus talentueux, et/ou par les peleurs les plus retors. Pris entre le Quartier de La Dame et celui des Gratte-Papier, c’est l’endroit le plus diversifié de Sigil en terme de visiteurs – que ça marche, que ça vole, ou que ça rampe, si ça a du jonc à cracher au bassinet, tout le monde est bienvenu ici. Le Marché est le bon endroit pour trouver toutes les marchandises de base : nourriture, soins, vêtements, outils, moyens de transport, armement. Vous trouverez des gens pour jouer aux dés et d’autres pour mener une expédition sur le Mont Céleste. Et si vous cherchez une estimation pour une marchandise exotique – du bois pour un bâton magique, du cirage pour une émeraude arcadienne, ou du sirop pour un tieffelin avec une maladie rare – et bien, si c’est pas ici, ce sera nulle part. C’est aussi ici que se trouve le Grand Bazar, le quartier général de la Libre Ligue, une large place où vous pouvez passer un mois à faire du shopping sans jamais croiser deux fois le même marchand. Connu pour ses estaminets à ciel ouvert, le Grand Bazar est l’endroit parfait si vous voulez voir des créatures de tous types. Un autre site important est le Grand Gymnase, quartier général des Chiffroniers, les lascars qui entraînent leurs corps et leurs esprits pour ne plus avoir à s’encombrer de pensées. Vous cherchez un maraicher ou des bains publics ? Les rues autour du Grand Gymnase abritent les plus réputés d’entre eux.


Le Grand Bazar

C'est le quartier général des Indés. C'est une vaste zone occupée par une multitude de caravanes et d'étals. L'air y est rempli d'odeurs de fleurs, de fruits, de viandes, d'animaux et d’égouts. Un péquin qui se promène dans ses allées est assailli par les propositions des marchands pour examiner, sentir, tâter et surtout, acheter leurs produits. Il est difficile de déterminer où finit le Grand Bazar. Les négociations s'étalent jusque dans les rues avoisinantes où les colporteurs cherchent un peu de place pour étaler leurs marchandises. Les habitants sont toujours prêts à faire des affaires ou discuter un prix. Les estaminets en plein air servent tous ceux qui le désirent et constituent l'endroit idéal pour observer la faune locale ; à l'exception des richards qui vivent en reclus, tout le monde à Sigil finit tôt ou tard par passer par le Grand Bazar.

Le Grand Gymnase

Ce bâtiment abrite des bains, des saunas, des tables de massage, des salles d'exercice, des piscines et même un péristyle que les professeurs de l'Ordre Transcendantal utilisent pour instruire leurs élèves. Le bâtiment lui-même est un bloc de marbre noir veiné d'or et extrêmement massif. Il est ouvert à tous mais aux conditions des Chiffronniers. L'Ordre Transcendantal est persuadé que la compréhension ne peut jaillir que dans un esprit calme. Ceux qui pénètrent dans le gymnase doivent laisser leurs armes et leur magie à l'entrée. Les rues autour du Grand Gymnase abritent des concurrents de plus petite envergure, de sorte que toute la zone est réputée pour ses bains et ses saunas. Ils sont flanqués d'auberges et de boutiques qui proposent exclusivement de la nourriture saine et exotique.

Aux Élixirs Bon Marché

Ou trouve la petite échoppe d'Ensard (entre la Ruche et le Grand Bazar) en suivant la queue de pauvres bougres et d'aventuriers fauchés qui attendent leur tour. Ensard est un homme-rat "doré" (comme un rat des moissons), soit disant alchimiste, qui fabrique ses potions avec des composantes bon marché – obtenues généralement dans les Plans Extérieurs – et des procédés simplifiés. En conséquence, si les potions d'Ensard ne sont relativement pas chères, leurs effets ne sont pas particulièrement spectaculaires. Victime de son succès, Ensard ne vendra que le nombre de fioles indiqué sur le panneau à l'entrée à un client donné. Parfois, il arrive même que la production du jour d'Ensard parte très vite et qu’un type de potion ne soit plus disponible lorsque c'est enfin à votre tour.

Ouvert de 3 heures avant le pic à 1 heures après le pic, ou selon l'état des stocks.

Production du jour :
  • Blanchis d'Adamantium un peu trop Raffiné (25 jaunets ; pas plus de 1 dose par client - ça vaut pour 10 munitions !) : ce blanchis fonctionne comme tout les blanchis, à ceci près qu'il ne permet d’ignorer que la moitié d'une RD/adamantium (arrondie à l'inférieur).
  • Potion de Soins très Légers (25 jaunets, NLS 1 ; pas plus de 1 potion par client) : comme une potion de soins légers mais ne soigne que 1D4+1 points de vie. Nouvelle recette : parfum gingembre de la Terre des Bêtes.
  • Bouillon d'Endurance aux Énergies (8 jaunets et 50 rougets, NLS 1 ; pas plus de 2 potions par client) : comme une potion d'endurance aux énergies mais ne dure que 4 heures.
  • Potion de Gras de Félin (150 jaunets, NLS 3 ; pas plus de 1 potion par client) : comme une potion de Grâce Féline mais n'octroie que 1+1D3 points de Dextérité. Un délicieux arrière goût de gruyère fondu.

La Canopée

Drôle de nom pour cette petite échoppe qui se trouve en sous-sol, dans le quartier des Guildes, vers la cour des Danseurs. Mais on comprend mieux une fois qu'on a descendu les quelques marches de bois de santal sculptées et patinées qui mènent à la boutique : dans une lumière feutrée, des branches d'arbre entremêlées partent en tout sens, s'arrangeant en étagère, meubles, penderies et cabine d'essayage. Des papillons et quelques oiseaux exotiques volètent de-ci, de-là. Éléborwhë (Chiffronnière), une jolie elfe aux cheveux noir et aux yeux transparents comme un lac de montagne vend là ses confections : robes aux broderies fines, caracos, pantalons de soie, capes légères.

Ouvert de 6 heures après le pic à 1 heures après l'anti-pic.

  • Robe "Reine de la Nuit" (Aura Illusion modérée ; NLS 3 ; Emplacement corps ; Prix 35 800 jaunets ; Poids 0,3 kg) : cette élégante robe longue et cintrée, de soie bleu-nuit à plusieurs pans, fendue d'un côté jusqu'à l'aine, est joliment brodée au fil de mithril de motifs stellaires et de perles. Sur commande, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que sa porteuse est protégée par l’équivalent du sort Flou, lui octroyant une chance d’être raté de 20 %. La robe fonctionne en permanence. Une fois par jour, sur un mot de commande chuchoté, la robe permet à celle qui la porte de disparaître, comme avec le sort Disparition.
  • Tunique des Quatre Saisons (Aura Abjuration faible ; NLS 1 ; Emplacement corps ; Prix 9 600 jaunets ; Poids 0,1 kg) : le produit phare d'Éléborwhë. Cette tunique (très) courte et décolletée dans le dos (Éléborwhë recommande de la porter avec des pantalons), vermeil comme un coucher de soleil se reflétant sur l'onde, est cousue dans un tissus très léger et très agréable à porter. Sur commande, la Petite Robe réchauffe ou rafraîchit celle qui la porte, avec pour conséquence que sa porteuse est protégée par l’équivalent d'un sort d'endurance aux énergies. La robe fonctionne en permanence. Pour ces messieurs, Éléborwhë propose aussi des Tuniques Toute-Saison, plus longues et de couleur anthracite.
  • Étole d'Éléborwhë (Aura de Transmutation et d'Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement portez-la comme vous voulez ; Prix 1 500 jaunets ; Poids négligeable) : Éléborwhë tisse ces étoles en laine froide ou en soie et les brode d'arabesques elfiques et de motifs floraux, avec du fil de mithril. Les broderies s'ouvrent en réalité sur de petits espaces extra-dimensionnels qui permettent d'y stocker de petits objets (pour un maximum de 12 objets pas plus grand qu'une fiole ou pour un maximum de 3 kgs). Une fois stockés, le dessin des objets s'ajoute de façon harmonieuse aux broderie déjà présentes. Il suffit de désirer un objet pour le sortir de l'écharpe (action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité). Les teintes des étoles d'Éléborwhë varient au fil du temps qui passe, rappelant celles des feuillages (surement en accord avec le temps qui passe d'un bled primaire quelconque ; il n'y a pas de saison, dans la Cage).
Éléborwhë tisse (et vend) aussi des Capes Elfiques (3 000 po) et des capes de résistance (+1 à 1 200 jaunets et +2 à 4 800 jaunets), ainsi que des vêtements normaux (mais toujours très élégants), comme des écharpes à poches (comme celles qu'on trouve en Varisie).


Le Lion Rouge

Le Lion Rouge est un vaste hôtel à la limite du Grand Bazar. Le bâtiment est très visible avec ses 150 mètres de long, et ses piliers s’élevant à près de 60 mètres de haut. Son toit plat sert d’aire d’atterrissage aux créatures volantes. Il y a des étables et appartements spéciaux pour ces dernières, que ce soient des hippogriffes, des griffons, ou autres bestioles volantes. Le fait est que le Lion accueille surtout des créatures hybrides – wemics, centaures, bariaures, faunes et autres satyres. L’intérieur de l’auberge est plus confortable pour ces créatures que pour des humanoïdes "normaux" : il n’y a pas de chaises et les tables sont soit faites pour des gens debout, soit pour des gens allongés, il n’y en a pas de normales. De vastes étables servent d’appartements aux bariaures et aux centaures, tandis que les carnivores comme les wemics peuvent louer des sortes d’antres qui n’ont qu’une petite entrée. Les humanoïdes sont rares dans cette auberge. Sans hybride pour vous accompagner, vous n’aurez que peu de chances d’être servi. Les piliers de l’auberge supportaient jadis une structure à plusieurs étages, mais le propriétaire actuel, Jadex - un centaure Indé, a fait décapiter le bâtiment. Il a laissé les piliers pour servir de "tours de contrôles" pour les créatures volantes qui veulent atterrir. Jadex a aussi laissé en place la herse d’entrée, même si en considérant les autres entrées, c’est plutôt décoratif. Quoi qu’il en soit, les herses sont fonctionnelles et l’auberge du Lion Rouge pourrait se défendre en cas de siège.

Le Salon de Tatouages de Fell

À Sigil vit un lascar appelé Fell qui est loin d’être banal – c’est un dabus et les plus couards n’osent même pas prononcer son nom. C'est parce qu’il est connu à travers toute la Cage pour être le bige qui a tourné le dos à La Dame des Douleurs.

La plupart des matois se pressent lorsqu’ils le croisent ; et de fait, Fell est facile à reconnaître. Bien sûr, rien de ressemble plus à un dabus qu'un autre dabus et Fell ressemble à s’y méprendre à tous ceux de sa race – grand et maigrichon avec une peau grisâtre, une épaisse touffe de cheveux d’un blanc parfait et deux cornes de chèvres, doublée d’une seconde paire plus semblables à celles d’un bélier, au-dessus du front. Il s’habille toujours comme tous les autres dabus, portant une ample robe rouge bourgogne qui s’agite en même temps qu’il bouge. Mais ce qui distingue Fell de ses semblables, c'est qu'il ne flotte pas au-dessus du sol ; ses pieds touchent bien par terre. Il lui arrive même à l’occasion de trébucher et ça le fait doucement sourire alors qu’il époussette les pans de sa robe de soie. Et puis, contrairement à ses consorts, Fell est très sociable. Tous les dabus, en effet, lorsqu’ils ramassent les ordures, qu’ils réparent des bâtiments ou qu’ils font reculer le lierre-rasoir, ignorent royalement les autres. Alors, les sourires ou les saluts que Fell adresse régulièrement aux passants effraient. Mais si Fell souffre de l’ostracisme que lui font subir ses frangins ou la peur qu’il génère chez les gens, il ne le montre jamais. Les symboles qui apparaissent au-dessus de sa tête ne traduisent aucune forme de colère. C’est justement ces symboles qui font vivre Fell, maintenant qu’il est banni. Il tient une petite boutique sur la Route Ventrouge dans le Quartier du Marché (sur la pancarte, vous reconnaîtrez le symbole qui signifie son nom : un éclair noir qui traverse un ovale blanc). Là, il grave ses symboles sur la peau ou sur les frusques - ou sur n'importe quoi - de ses clients ; ses tatouages sont de véritables œuvres d'art, presque vivants, créés pour correspondre aux désirs du client.

Ouvert quand Fell y est.

Tatouages personnalisés (accessibles uniquement aux PJs) :

  • Tatouage des Feuilles Folles (500 jaunets ; NLS 3 ; Faible aura d'Abjuration ; doit pouvoir faire un tour : au bras, au cou ou au poignet, par exemple) : ce tatouage représentant un entrelacs de feuilles de diverses essences paraît vivant. Et si on prend le temps de l'observer, on voit que ces feuilles stylisées dansent une folle sarabande, passant tour à tour les unes sur les autres, effectuant parfois de drôles de voltes sur elle-mêmes, tout en cheminant indéfiniment, sans jamais s'arrêter, dans le même sens.
    Ce tatouage est accessible à Djaimis, Airi, Firwin, Bruichladdich, Mouna, Zszaufeiin et Lyss. Il symbolise la réussite de leur escapade en Arborée. Ce tatouage renforce la volonté de celui qui l'arbore et lui octroie un bonus d'aptitude de +1 à ses valeurs de sauvegarde contre tout effet qui viserait à le détourner de son but (généralement les effets de charme ou de coercition, mais parfois aussi d'illusion).
  • Tatouage du Pré Carré (500 jaunets ; NLS 3 ; Faible aura d'Invocation/Convocation) : ce tatouage figure un simple carré vide. Lorsque qu'une situation devient tendue, trois petits rilmanis (des extérieurs d'Outreterre personnalisant la neutralité absolue) apparaissent dans le carré : de leurs mains, l'un se couvre le râtelier, le second se bouche les esgourdes et le dernier se cache les mirettes.
    Ce tatouage est accessible à Zszaufeiin ou à Mouna. Il symbolise leur choix de non-engagement lors de l'évènement dont ils furent témoins au Discours du Temple. Tant que le porteur de ce tatouage décide de ne pas s'impliquer dans un combat (ce qui comprend le temps où il est pris au dépourvu), tout attaque, sort ou effet qui pourrait l'affecter a 10% de chance de passer à côté (un peu comme si le porteur était sous l'effet d'un sort de Clignotement). Le porteur peut aussi décider d'utiliser la magie du tatouage (action libre), quelque soit les conditions, pour un 1 tour. Ensuite, le tatouage prend un aspect presque effacé et met 3 jours à se régénérer (trois jours pendant lesquels il n'a plus aucun effet).
  • Tatouage du Bon Samaritain (500 jaunets ; NLS 3 ; Faible aura d'Altération) : ce tatouage figure un aasimon qui ne porte pour tout arme qu'un pavois richement orné et qu'il brandit dès que le danger se fait sentir.
    Ce tatouage est accessible à Bruichladdich ou à Djaimis. Il symbolise leur habitude à aider leur prochain, sans se demander dans quoi ils mettent les pieds - ou les sabots. Du moment qu'il s'agit d'intervenir dans une rixe qui oppose des inconnus, le porteur de ce tatouage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à l'attaque et gagnent l'initiative (le bonus reste effectif même si des personnes connues du porteur décident à leur tour de se mêler à la rixe). Le porteur peut aussi décider d'utiliser la magie du tatouage (action libre), quelque soit les conditions, pour un 1 tour. Ensuite, le tatouage prend un aspect presque effacé et met 3 jours à se régénérer (trois jours pendant lesquels il n'a plus aucun effet).
  • Tatouage du Hardi (500 jaunets ; NLS 3 ; Faible aura d'Altération) : ce tatouage figure une poignée de main. L'une des mains appartient visiblement à une créature affreuse, l'autre ressemble en tout point à celle du porteur du tatouage. De temps en temps, les deux mains se secouent l'une l'autre cordialement.
    Ce tatouage est accessible à Airi ou à Firwin. Il symbolise leur choix d'aider et de discuter avec Fell lors du Discours du Temple, en dépit de la mauvaise réputation du dabus déchu. Le porteur de ce tatouage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 pour toute interaction sociale "paisible" (bluff, diplomatie et psychologie), bonus qui passe à +3 si la ou les personnes avec qui interagit le personnage sont ostracisés ou de mauvaise réputation. Le porteur peut aussi décider d'utiliser la magie du tatouage (action libre), quelque soit les conditions, pour doubler le lancer d'un test de bluff, diplomatie ou de psychologie et prendre le meilleur. Suite à quoi, le tatouage prend un aspect presque effacé et met 3 jours à se régénérer (trois jours pendant lesquels il n'a plus aucun effet).


Tatouages très demandés (accessibles à tous, pour peu qu'on crache suffisamment au bassinet) :

  • Tatouage du Gant de Fer (15000 jaunets ; NLS 5 ; Faible aura d'Altération) : ce tatouage figure un gantelet d'acier dont on dirait qu'il broie en permanence quelque chose avec grande force. On a même l'impression que le gantelet tremble ou vibre sous l'effort. Le porteur de ce tatouage parait toujours étrangement un peu plus grand qu'il ne l'est réellement.
    Le porteur de ce tatouage bénéficie d'un bonus de taille de +2 aux dégâts avec les armes de mêlée (bonus aux dégâts qui passe à +3 s'il manie une arme à deux mains), aux test de compétence (et de caractéristique) basés sur la force (dont BMO/DMD), ainsi qu'à ses tests d'Intimidation et sa force compte comme si elle était de 2 points supérieure (bonus de taille) en ce qui concerne sa charge transportable.
  • Tatouage d'Écailles Spectrales (bonus au carré x 4500 jaunets ; NLS 5 ; Faible aura d'Altération) : ce tatouage figure des écailles très stylisées, formant des motifs géométriques et des lignes de force. Presque invisible (grâce à une subtile encre presque ton sur ton) en temps normal, il se met à briller dès qu'on tente d'attaquer celui qui l'arbore.
    Le porteur de ce tatouage bénéficie d'un bonus plus ou moins puissant à l'armure naturelle. De plus, Le porteur peut aussi décider d'utiliser l'énergie du tatouage (action libre) pour que sa protection s'applique également à sa Classe d'Armure de Contact, et ce, pendant un maximum de trois rounds (ces rounds n'ont pas à être consécutifs). Suite à quoi, ce tatouage disparait et met 3 jours à se régénérer (trois jours pendant lesquels il n'a plus aucun effet).
  • Tatouage de Clef de Sort de Fell (niveau du sort x 1000 jaunets - les sorts 0 comptent pour 0,5 niveau ; NLS 3 ; Faible aura selon le sort) : ce tatouage figure un diagramme ésotérique complexe en symboles dabus. Si on y regarde de (très) près, on peut remarquer que le diagramme est construit autour du dessin d'une clef dont l'anneau figure une porte entrouverte sur le multivers.
    Le porteur de ce tatouage bénéficie d'un bonus de +1 NLS avec un sort qu'il peut lancer, sort lié au tatouage au moment de sa création et qui ne peut plus être changé par la suite. De plus, Le porteur peut aussi décider de dépenser l'énergie du tatouage (action libre) pour l'utiliser comme Clef à Sort afin que la puissance de son sort (bonus au NLS compris) ne soit pas diminuée par les lois d'un plan - le tatouage ne permet cependant pas d'utiliser une magie impossible sur un plan donné. Suite à quoi, ce tatouage disparait et met 3 jours à se régénérer (trois jours pendant lesquels il n'a plus aucun effet).
  • Tatouage du Résilient (variable ; NLS 3 ; Faible aura de Nécromancie) : ce tatouage figure une suite de symboles complexes, tous dessinés à hauteur des points vitaux et reliant les méridiens des routes parcourues par la force vitale - ou ki.
    Le porteur de ce tatouage bénéficie chaque matin d'un bonus temporaire de points de vie. Ces points de vie sont perdus avant tout autre. Ils ne peuvent être soignés. Toutes les 24h - après 8h de repos ou de sommeil, les points de vie du tatouage se régénèrent. 500 jaunets pour un bonus de +3 points de vie, 1000 jaunets pour un bonus de +6 points de vie, 2000 jaunets pour un bonus de +9 points de vie ou 4000 jaunets pour un bonus de +12 points de vie.
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