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Règles adaptées

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Règles adaptées
Ressources
   Consommation
   Le stockage de ressources
   Le gain de ressources
Édits
Gouvernement
   Le conseil restreint
      Le Magistère
      Le Grand Veneur
      Le Consul
      Le Maréchal
      Le Protecteur
   Le Grand Conseil
      Les Ministres du Magister
         Le Doyen
         Le Gardien des traditions
         Le Légat
      Les Ministres du Grand Veneur
         L'Argentier
         Gérant des petits oiseaux
         Le Louvetier
      Les Ministres du Consul
         La Main
         La Dague
         L'Oeil
      Les Ministres du Maréchal
         Le Juge
         Le Chef de la Garde
         L'Intendant
      Les Ministres du Protecteur
         Le Général
         Le maître explorateur
         Le Responsable des Forces extérieures
   Les Notables du Royaume
      Les grands Prêtres
      Les Ambassadeurs
      Les Bourgmestres & Associés


Ressources

Les Points de Construction d'un royaume se divisent en plusieurs catégories :


  • Les Ressources Alimentaires (RA) : Ces dernières sont vitales pour un royaume et c'est elles qui constituent la majeur partie des dépenses régulières en son sein. Au fil des saisons, leur production est amenée a varier significativement. Enfin, il peut être malaisé de conserver de grandes quantités de ressources alimentaires.
  • Les Ressources Matérielles (RM) : Ces ressources permettent la construction et l'entretient des infrastructures du royaume. Leur production est stable et leur stockage aisé mais reste extrêmement limité.
  • Les Ressources Pécuniaires (RP) : Il s'agit de l'argent dans les coffres du royaume. Cette ressource est au centre de la majorité des échanges commerciaux, elle sert a payer les soldats ou l'impôt demandé par son seigneur. L'or sert également a acheter ressources alimentaires et matérielles quand elles viennent à manquer.
Convertir les ressources : Sauf cas particulier, il est possible de convertir les ressources Alimentaires et Matérielles en ressources Pécuniaires et vice versa.
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Conversion de ressources
Ressource Alimentaire (RA)nonnon1/2
Ressource Matérielles (RM)nonnon1/2
Ressources Pécuniaires (RP)2/31/2non

Consommation

La consommation représente la quantité de ressource nécessaire pour entretenir les infrastructures du royaume, nourrir sa population et payer les fonctionnaires. La consommation est calculée en fonction de la taille du royaume, de celle des communautés qui le compose ainsi que des améliorations des hexagones. Les édits ainsi qu'un certain nombre de bâtiments et d'amélioration peuvent impacter la consommation. Ils ne sont pas détaillés ici.
On distinguera trois valeurs :
  • Surface du royaume : le nombre d'hexagone qui constituent le royaume.
  • Taille des communautés : le nombre de quartiers dans l'ensemble des communautés du royaume.
  • Nombre d'infrastructures : le nombre d'amélioration d'hexagones dans le royaume.
La taille totale du royaume est égale a la somme de ces trois valeurs.


  • Les Ressources Alimentaires : la consommation de RA est égale à la surface du royaume a laquelle on ajoute la taille des communautés.
  • Les Ressources Matérielles : la consommation de RM est égale a 1/10 du nombre d'infrastructures auquel on ajoute 1/5 de la taille des communautés.
  • Les Ressources Pécuniaires : la consommation de RP est égale à 1/10 de la taille totale du royaume.

Le stockage de ressources

Si les ressources pécuniaires peuvent être stockées sans aucune limite, les ressources alimentaires et matérielles, elles, posent des problèmes de stockage. Des bâtiments peuvent venir modifier ces limites.
  • Les Ressources Alimentaires : sans structures particulières, les ressources alimentaires peuvent être stockés dans la limite de deux fois la surface du royaume. En outre, lorsque des ressources alimentaires sont stockées, 1/10eme des ressources (arrondi a l'inferieur) sont perdues chaque tour.
  • Les Ressources Matérielles : sans structures particulières, les ressources matérielles peuvent être stockées dans la limite de 5 RM plus la taille du royaume. Si les ressources stockées sont insuffisantes pour lancer un chantier, il est possible de faire la dépense sur plusieurs mois ou de dépenser des RP pour compléter.

Le gain de ressources

Lors de la phase d'économie, un jet permet de déterminer les ressources dont bénéficie le royaume. Il s'agit d'un test d'économie.
  • Que le jet soit réussi ou non, vous gagnez 1/4 du résultat en RP.
  • Si le jet est réussi, vous gagnez 1/4 du résultat en RA ou RM (la manière dont ces ressources sont réparties est décidé par édit de 5/1 à 1/5)

Édits

Les édits permettent de dicter les grandes lignes de la politique du royaume. Ils sont classés en plusieurs catégories :


Gestion des ressources.
Commerce général.

Gouvernement

Si la plupart des gouvernements s'articulent autour de la figure d'un dirigeant charismatique, ce n'est pas toujours le cas. Parfois c'est un conseil qui dirige le royaume.


Les différents membres du gouvernement apportent des bonus variés au royaume a condition qu'ils puissent passer au moins 7 fois 8h par mois a se consacrer exclusivement a leur tâche gouvernementale. Ils appliquent généralement des modificateurs dépendants de leurs caractéristiques et compétences.


A chaque rôle sont associé deux caractéristiques et trois compétences.


  • En ce qui concerne les caractéristiques, un membre du gouvernement peut décider, au choix d'utiliser une seule des deux caractéristiques ou les deux avec un effet différent. Si le conseiller décide d'utiliser ses deux caractéristiques, on effectue la moyenne des deux qu'on arrondi au supérieur.
  • Pour les scores de compétences on s'intéressera aux rang auxquels on ajoute un bonus égal a la moitié des modificateurs permanents dont bénéficie le personnage (hors modificateurs de caractéristiques). La somme de ces valeurs est ensuite divisée par 4. On y ajoute enfin le score de caractéristique pour obtenir le score de compétence utilisé.
Les différents membres du conseil peuvent affecter des valeurs propre aux communautés en plus des Stabilité, Loyauté et Economie propres a la gestion du royaume. Il est toujours possible de retirer au lieu d'ajouter son bonus a cette valeur. Enfin le score est a répartir entre les différentes communautés et peut être pondéré par la taille de ces dernières.


Le conseil restreint

Ce conseil composé de cinq personnes seulement constitue le cœur du royaume. C'est lui qui dirige effectivement le royaume, promulguant les édits qui rythment sa vie. C'est aussi la sagesse de ses membres que le peuple apprend a respecter et leur voix qu'il suit avec loyauté.


Le conseil restreint se réunit chaque mois pour s'occuper de la gestion courante du royaume.
Lorsque le conseil est incomplet, le peuple peut douter de la justesse de ses décisions et outre la pénalité spécifique a l'absence de chaque membre du conseil, le conseil doit faire un test de loyauté (si deux membres sont absents, ce jet s'effectue avec un malus de -5). En cas d'échec, l'insatisfaction augmente de 3. En cas de réussite elle augmente de 1 seulement.
Si le conseil ne peut pas se réunir (si plus de deux membres sont absents), et outre les pénalités spécifiques a l'absence de chaque membre du conseil, l'insatisfaction augmente de 4.


Voici les membres du conseil restreint :

Le Magistère

Le Magister est en charge de la culture, des affaires magiques et des relations extérieures.
Avantage : Ajoute son score de Diplomatie a la Loyauté, Son score de Connaissance (Mystère) au Folklore et Son score de Connaissance (Noblesse) a la société.
Lorsque le conseil peut se réunir : Ajoute la moitié de son charisme a la Loyauté. En outre il ajoute la moitié de son score de caractéristique a une valeur de son choix (économie ou stabilité).
Pénalité d'absence : Les édits diplomatiques ne peuvent être modifiés et leur bénéfice est réduit de moitié. La loyauté diminue de 3 et l'économie de 2.
Caractéristiques : Intelligence, Charisme Compétences : Diplomatie, Connaissance (Mystère), Connaissance (Noblesse)
Choix : Un magister basé sur l'intelligence soutien la magie au sein du royaume. Les créations magiques y sont dés lors plus nombreuses et plus impressionnantes. Un magister basé sur le Charisme améliore la fluidité des routes commerciales, réduisant les temps d'importation et les taxes.


Le Grand Veneur

Le grand veneur est en charge de la trésorerie, de la gestion de ressources naturelles et de la sécurité des zones rurales.
Avantage : Ajoute son score d'estimation a l'économie, retire son score de connaissance (Nature) à la corruption et ajoute son score de Survie a la productivité.
Lorsque le conseil peut se réunir : Ajoute la moitié de son charisme a la Loyauté. En outre il ajoute la moitié de son score de caractéristique a une valeur de son choix (loyauté ou stabilité).
Pénalité d'absence : Les édits de taxations ne peuvent être modifiés et leur bénéfice est réduit à 25%. L'économie diminue de 4.
Caractéristiques : Sagesse, Constitution Compétences : Estimation, Connaissance (Nature), Survie
Choix : Un Grand Veneur basé sur la constitution soutien le peuple rural, la population s'entête a faire face pour s’installer jusque dans les recoins les plus reculés du royaume. Ceux basés sur la Sagesse savent raisonner l'influence des humanoïdes sur la nature l'exploitant et préservant au mieux.


Le Consul

Le consul est officiellement en charge du contre-espionnage et de la mise en application des jugements prononcés. Officieusement il se charge également de superviser l'espionnage et des missions clandestines.
Avantage : Ajoute son score de Psychologie a la stabilité. Il retire son scores de Folklore local au Crime et peut ajouter ou retirer son score de Déguisement a la corruption ou la Loi.
Lorsque le conseil peut se réunir : Ajoute la moitié de son charisme a la Loyauté. En outre il ajoute la moitié de son score de caractéristique a une valeur de son choix (économie ou loyauté).
Pénalité d'absence : Les édits publicitaires ne peuvent être modifiés et leur bénéfice est réduit de moitié. La Loyauté diminue de 3 et la stabilité de 2.
Caractéristiques : Dextérité, Intelligence Compétences : Psychologie, Connaissance (Folklore Local), Déguisement
Choix : un consul basé sur la Dextérité a su former des corps d'élite qui le respectent et le craignent. Celui basé sur l'intelligence a su étendre son réseau jusqu'à des endroits inattendus.


Le Maréchal

Le Maréchal est en charge de la justice et de la sécurité des villes. Il est également en charge de la sécurité des délégations étrangères sur les terres du royaume.
Avantage : Ajoute son score de Perception a la Stabilité. Il ajoute son score de profession (Garde) à la loi et de connaissance (Religion) a la société.
Lorsque le conseil peut se réunir : Ajoute la moitié de son charisme a la Loyauté. En outre il ajoute la moitié de son score de caractéristique a une valeur de son choix (économie ou loyauté).
Pénalité d'absence : Les édits d'amélioration ne peuvent être promulgués. La stabilité et l'économie sont réduit de 2.
Caractéristiques : Sagesse, Force Compétences : Perception, Connaissance (Religion), Profession (Garde)
Choix : un maréchal basé sur la Sagesse parvient a plus aisément faire cohabiter les différentes fois au sein du royaume. Un maréchal basé sur la force sait éviter le développement de cultes non désirés.


Le Protecteur

Le protecteur est le chef des armées, il assure la pérennité des frontières et leur extension. Il est responsable de la sécurité des ressortissants du royaume a l'étranger.
Avantage : Ajoute son score d'Intimidation a la Loyauté, son score d'ingénierie a la productivité et de géographie au folklore.
Lorsque le conseil peut se réunir : Ajoute la moitié de son charisme a la Loyauté. En outre il ajoute la moitié de son score de caractéristique a une valeur de son choix (économie ou stabilité).
Pénalité d'absence : Les édits d'exploration ne peuvent être promulgués et un test de loyauté doit être effectué sans quoi l'insatisfaction augmente de 1. La stabilité diminue de 4.
Caractéristiques : Intelligence, Force Compétences : Intimidation, Connaissance (Ingénierie), Connaissance (Géographie)
Choix : un protecteur basé sur l'intelligence développe une armée efficace qui apprend a connaitre le terrain et a le tourner a son avantage. Un protecteur basé sur la force sait rendre le moral de ses troupes inébranlable, motivant même des aventuriers a s'enrôler...




Le Grand Conseil

Le Grand Conseil est constitué des ministres et assistants des membres du conseil restreint. Tous les post sont associés a une conditions requise. Il s'agit d'une condition sans laquelle il ne peut y avoir un tel ministre au sein du Grand Conseil. Cependant, si la condition requise n'est pas remplie il n'y a aucune pénalité d'absence.

Les Ministres du Magister

Le Doyen

Si le terme évoque l'âge rien ne l'impose. Il s'agit du représentant des l'académies auprès du Magister.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Le Gardien des traditions

Qu'il s'agisse de découvrir les secrets enfouis dans le passé du pays ou de retransmettre les connaissances déjà acquise, le gardien des tradition représente la voix du Magister auprès du peuple.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Le Légat

Le légat fait le lien entre les différents ambassadeurs et le Magister, il l'assiste également dans la mise en place de nouvelles ambassades.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Les Ministres du Grand Veneur

L'Argentier

Certains le présentent également comme le secrétaire du Grand Veneur ou le trésorier du royaume. Il aide le Grand Veneur dans la gestion des ressources du royaume.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Gérant des petits oiseaux

Il supervise la prospection a la recherche de ressources naturelles, leur exploitation et leur préservation.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Le Louvetier

A la tête de l'un des corps armés du pays, il sécurise les zones sauvages et assure un relais pour la garde au sein des communautés rurales.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Les Ministres du Consul

La Main

Grand bourreau du royaume, la Main du conseil assure également un rôle au sein du système judiciaire.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


La Dague

Agent en charge du contre-espionnage.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


L'Oeil

L’œil fait le lien entre les agents de liaison disponibles a travers le monde et le Consul.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Les Ministres du Maréchal

Le Juge

Tout est dans le titre.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Le Chef de la Garde

Tout est dans le titre.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


L'Intendant

L'Intendant se charge d'assurer pour le Maréchal le bien-être et la sécurité des ressortissants étrangers.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Les Ministres du Protecteur

Le Général

Tout est dans le titre.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Le maître explorateur

Tout est dans le titre.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Le Responsable des Forces extérieures

Tout est dans le titre.
Avantage :
Requis :
Pénalité d'absence :


Les Notables du Royaume

Nombreuses sont les personnalités notables dont la voix peut avoir une grande influence au sein du royaume. S'ils n'ont pas directement une place au sein du Grand Conseil, les ministres et mêmes les conseillers leur prêtent souvent une oreille attentive. En outre il est courant qu'ils aient une forte influence sur la population.


Les grands Prêtres

En charge des différentes religions, non seulement leur influence sur le peuple est grande mais en plus ils ont bien souvent des avis tranchés sur de nombreuses questions.


Les Ambassadeurs

Techniquement directement ministres du Magister, ils sont cependant, du fait de leur éloignement avec le royaume et de leur nombre représentés par le Légat au sein du Conseil.


Les Bourgmestres & Associés

Les représentants des différentes communautés du Royaume font bien souvent entendre leurs voix, et par leur intermédiaire celle du peuple, auprès des sages du Conseil.