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   Enfant Perdu
         Conditions & Choix :
         Effets :
   Le nom d'un autre
         Effets :
   Émissaire iobard
         Conditions
         Effets :
   Libérateur
         Effets :
   Bâtard
         Conditions & Choix
         Effets :
   Descendant de l’Épée
         Effets :
   Exilé
         Effets :
   Choisi pour bâtir
         Effets :
   Sur les traces d'un Géant
         Effets :
   Laissé en arrière
         Effets :
   Depuis les profondeurs
         Effets :


Enfant Perdu

Votre prime enfance est une période très floue jusqu'à un événement marquant. Vous étiez partit à la chasse avec Père et les choses ont mal tourné. Vous ignorez les détails mais ce qui est certain c'est qu'une nouvelle vie vous a été donnée dans un corps très différent du premier.
Vos nouveaux parents vous ont trouvé endormi, abrité entre les racines d'un chêne. Il vous a fallu du temps pour comprendre que vous n'étiez désormais plus un être humain et que jamais votre famille de naissance n'accepterait de vous intégrer dans les lignes de succession... Mais vous avez fini par vous faire a votre nouvelle condition et a ne plus penser à vous comme à un humain mais plutôt comme à un gnome. Pourtant les souvenirs de la richesse de votre ancienne famille continuent de vous hanter.
Lorsque l'appel de Restov est parvenu a vos oreilles vous avez vu là un moyen de vous faire un nouveau nom auprès de la Noblesse humaine et peut-être ainsi de non seulement vivre des expériences passionnantes mais aussi prendre votre revanche contre la vie...

Conditions & Choix :

Gnome, race planaire (Aasimar, Ondin, Suli...) ou changelin.
Il faut choisir la famille noble dont vous êtes issu parmi cette liste.

Effets :

Même si vous avez été réincarné, cet événement est si ancien que vous ne conservez aucun des traits raciaux des humains. Par ailleurs vous êtes de taille P et avez l'aspect général d'un gnome. Même si vous n'êtes pas gnome vous êtes sensibles a la mélancolie.
Vous avez une RD 1/fer froid et les armes en fer froid vous infligent 1 dégât supplémentaire.
Les soins reçus sont augmentés de 1 par dé lancé.
+1 en connaissance (noblesse), +1 dans une compétence de représentation au choix qui, en outre, devient de classe.

Le nom d'un autre

Originaire du Brévoy, vous avez eu une vie difficile. Vos parents et votre famille étaient peut-être des escrocs, ou votre vie de solitaire vous a peut-être mené à vous acoquiner avec des voleurs ou pire.
Récemment, vous avez eu des démêlés avec l'une des familles nobles du pays et n'avez échappé a la corde que de justesse. Désireux de changer d'air vous avez changé de nom, endossant celui d'un de vos amis n'ayant pu échapper a l'échafaud. Pour ce que vous en savez ce dernier était originaire des terres volées et disposait de connexions là bas. Avec un peu de chance vous pourriez profiter de cette expédition organisée par Rostov pour essayer de raviver son vieux réseau a partir des quelques indices qu'il vous a laissé.

Effets :

+1 en bluff et déguisement et l'une de ces compétences devient une compétence de classe. +1.5m à la vitesse de déplacement pour se rendre au contact d'un allié tombé. +2 pour incanter sur la défensive des sorts rendant des PV a un allié mourant, sans défense ou mort. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaques contre les ennemis qui menacent un allié mourant ou sans défense.

Émissaire iobard

Vous appartenez a une communauté elfique qui s'est installée dans une forêt d'Iobarie, à l'est des Pic Givrés. Depuis que le commerce avec le Brévoy et surtout avec la plus lointaine Kyonin a pris fin à cause des troubles dans la région votre communauté dépérit lentement. Les réflexions des aînés prenant trop de temps, vous avez décidé de tenter quelque chose.
Encore jeune et idéaliste vous vous envisagez de profiter des vues de Restov sur les terres volées pour redonner vie a l'ancien royaume elfique qui s'y trouvait.

Conditions

Plusieurs PJ peuvent partager ce trait.
Elfe, race planaire ou changelin. Dans le cas de ces derniers vous devez avoir des traits elfiques.

Effets :

Formé aux armes par les maîtres elfiques vous avez appris à protéger les vôtres aussi bien contre les adversaires que contre la nature. Bonus de trait de +1 aux jets d'attaques et de dégâts pour protéger l'autre émissaire (on considérera les ennemis qui le menacent, l'ont attaqué ou inclus dans la zone d'effet d'un pouvoir offensif au tour précédent, ou les AO faites sur un adversaire se dirigeant vers lui ou lançant un sort pouvant l'affecter) Bonus de trait de +1 en survie, survie est une compétence de classe.


OU


Se lier a une créature n'est pas un acte anodin pour quelqu'un qui a grandit aussi proche de la nature. Vous ajoutez à vos compagnons animaux et familiers un nombre de PV égal à vos DV. De plus, l'un de vos compagnons ou familier vois ses aptitudes calculées comme si votre niveau était plus élevé de 2 (dans le limite de vos DV). En outre, vous bénéficiez d'un bonus de +1 en dressage et cette compétence deviens une compétence de classe.


Libérateur

Que vous soyez un halfelin ou que vous soyez simplement proche de leurs communautés vous avez récemment intégré l'une des multiples guildes vouées a combattre l'esclavage a travers Golarion que ces derniers ont basé dans la région.
L'appel de Rostov constitue une opportunité en or non seulement de fournir à votre guilde des moyens supplémentaires en profitant des ressources abandonnées dans les terres Volées mais surtout d'obtenir des terres ou la domination humaine ne sera pas aussi oppressante... Du moins c'est votre avis. Les autres ne sont pas emballés et pensent que ce ne sera rien d'autre qu'une vaste perte de temps et de moyens.

Effets :

Votre haine de l'asservissement vous donne un bonus de trait de +2 aux JS contre les effets de charme et de coercition. Par ailleurs vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque contre les ennemis qui ont lancé avec succès un sort de ce type sur vous ou un de vos alliés. Ce bonus perdure jusqu'à la fin du combat.

Bâtard

Un de vos parents appartenait à l’une des grandes familles du Brévoy. Mais vous n’avez aucune preuve concrète de votre lignage noble et vous avez appris que prétendre être noble sans en avoir la preuve ne sert à rien si ce n’est à vous faire passer pour un menteur. Il se peut que vous possédiez un bijou ou un morceau de tissu ancien et coûteux ou une vieille lettre d’amour, mais rien de cela ne peut servir de preuve directe. Vous avez donc vécu toute votre vie dans l’ombre des nobles tout en sachant que vous méritiez le confort et l’estime que les élites reçoivent, même si le destin ne vous a apporté que leur dédain.
Vos récentes tentatives pour prouver votre affiliation ont peut-être attiré sur vous la colère d’un homme de main d’une famille noble ou vous désirez peut-être tout simplement prouver la valeur de votre héritage en rejoignant une expédition vers les Terres volées et espérez ainsi vous faire un nom.

Conditions & Choix

Humain ou demis-humain.
Il faut choisir la famille noble dont vous êtes issu parmi cette liste.

Effets :

  ~

Descendant de l’Épée

Vous avez passé toute votre vie dans ou près de la ville de Restov et vous avez entendu de nombreuses fois l’histoire du baron Sirion Aldori et les exploits des héroïques et légendaires Seigneurs des épées de votre ville d’origine. Un des membres de votre famille était peut-être un Seigneur des épées Aldori, ou vous possédez un contact au sein de ce groupe, ou vous rêvez depuis votre enfance de les rejoindre. Quoi qu’il en soit, vous idolâtrez les héros, les styles et les philosophies des Aldori et vous avez tenté d’imiter leur art ancien.
Avant de pouvoir demander à rejoindre leurs rangs, cependant, vous pensez devoir prouver votre valeur. Et rejoindre une expédition vers les Terres volées semble être une bonne méthode pour améliorer vos talents et commencer à écrire votre propre légende, comme le baron Aldori l’a fait.

Effets :

  ~

Exilé

Vous ou vos parents êtes originaire de la Ville de Vigie et étiez en déplacement lorsque cette dernière a été coupée du monde. Toutes les tentatives pour regagner votre foyer se sont heurtés aux murailles infranchissable et aux portes invariablement closes de la citée.
Dix ans ont passé et aucune des pistes n'a été fructueuse. Récemment vous avez entendu parler d'une ruine dans les terres volées ou un des devins travaillant a l'observatoire aurait vécu. Peut-être y trouverez-vous un moyen d'aider les devins a communiquer avec Vigile ? En tout cas l'occasion offerte par l'appel de Restov est trop belle pour la laisser passer.

Effets :

Espérant parvenir a entrer dans la citée en apprenant a entrer ailleurs, vous avez appris a vous débarrasser de bien des systèmes de sécurités. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 de trait aux jets de sabotage et vous pouvez utiliser sabotage pour désamorcer les pièges magiques. En outre vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 en connaissance mystère et connaissance mystère est une compétence de classe.

Choisi pour bâtir

Même si vous ne connaissez pas les détails, vous avez la certitude d'avoir été désigné par une force supérieure pour bâtir quelque chose de grand.
Longtemps vous avez évolué dans le brouillard, suivant rêves et des signes vous avez erré pendant des mois jusqu'à arriver à Restov. Là, vous avez entendu parler de l'appel... Les choses sont alors devenues bien plus claires : c'était vers cette opportunité que vous aviez été guidé.

Effets :

D'étranges intuitions vous viennent. Vous bénéficiez des extensions de compétences occules Baguette de sourcier et Prédiction. Par ailleurs vous bénéficiez d'un point de compétence supplémentaire tous les deux niveaux (minimum 1) que vous devez utiliser pour une compétence basée sur l'intelligence.
Enfin, vos armes naturelles bénéficient d'un effet supplémentaire lorsqu'elles touchent en dépassant la CA de l'adversaire de 5 ou plus.
  • Morsure : saignement 1.
  • Griffes : éblouissement pendant 1 round. Si les deux griffes touchent, malus de -1 à la CA pendant un round.
  • Cornes : produit un effet de lueur féerique pendant 1d4 round.

Sur les traces d'un Géant

Il y a près de deux ans de cela votre maître est parti en direction des terres volées en vous laissant derrière. Il souhaitait enquêter sur d"inquiétant événements. Si des nouvelles étaient bien arrivées six mois plus tard comme quoi "les choses sont plus graves qu'elles ne le semblaient"... Depuis plus rien.
En partie inquiète, principalement curieuse, vous avez décidé d'aller voir ce qu'il en était... Comment ? Pourquoi ? Une fois arrivé sur place vous avez posé quelques questions et deux choses vous sont apparues : le seigneur des lieux, le Seigneur Cerf, entretient des liens avec des fées maléfiques et il y a dans les environs des Kobolds qui en savent peut-être un peu plus...

Effets :

Le temps passé en compagnie de votre maître a eu quelques conséquences sur vos aptitudes musicales : Représentation (instrument à vent) est une compétence de classe. En outre après avoir passé plusieurs mois à le chercher, vous bénéficiez d'un bonus de trait +1 aux jets de diplomatie pour rassembler des informations.
En outre votre maître vous a appris une mélodie protectrice a siffler pendant les combats : pendant DV round par jour, vous pouvez, par une action rapide, conférer à tous les alliés dans un rayon de 9m un bonus de circonstance de +1 à la CA contre les fées maléfiques ainsi que contre les animaux et créatures magiques corrompues ainsi que contre les créatures qui bénéficient d'un bonus de touche du fait d'une fée maléfique.




Laissé en arrière

A votre retour d'un voyage commercial avec une autre branche de votre famille, vous avez découvert que deux des jeunes elfes avec qui vous vous entendiez bien avaient décidé de prendre la clef des champs pour partir à l'aventure. Une idée merveilleuse et enthousiasmante a un "petit" détail prêt : elles avaient eu le mauvais goût de la mettre en oeuvre avant votre retour vous laissant avec une bonne semaine de retard...

Ni une ni deux, vous avez posé quelques question, récupéré message et petits objets destinées aux deux têtes de nœud et êtes parti a leur suite vers le Brévoy...

Effets :

Vous avez grandi parmi les elfes au cœur du Norinor avec pour seul contact avec l’extérieur la caravane marchande tenue par votre famille qui passait régulièrement.. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en survie et estimation l'une de ces compétences devient une compétence de classe.
Habitué a la chasse en pleine forêt, vous savez viser juste même lorsque le tir est encombré. Lorsque vous maniez un arc, appliquez les modificateurs suivants :
  • Lorsqu'une seule créature fournit un abris mou a votre cible, cette dernière ne bénéficie que d'un +2 à la CA.
  • Les abris partiels ne vous donnent que 15% de chances de rater.

Depuis les profondeurs

Issue des profondeurs de l'Ombreterre, ce sont des circonstances pour le moins difficiles qui vous ont chassé de vos terres pour finalement vous jeter a la surface... Trahison, esclavage, torture et finalement une liberté que vous n'espériez même plus.

Effets :

Peut-être es-ce le fait d'avoir frôlé la mort... Mais celle-ci occupe une place particulière dans votre vie. Le fantôme qui vous hante voit son niveau augmenté de 2 dans la limite de vos DV. En outre, vous bénéficiez d'un bonus de +1 en connaissance religion et exploration souterraine.
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