Retour Mini wiki Partie 229

THE ENIGMA VAULTS

C2 : THE PIVOTING BRIDGE

Serpent constricteur

Passage en Taille G 7DV :

Serpent constricteur
FP 5
Source : Bestiaire p.257
PX 1 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat ; Perception +12
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4)
pv 53 (7d8+21)
Réf +5, Vig +6, Vol +2
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +8 (1d6+8 et étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d6+8)
Caractéristiques
For 25, Dex 15, Con 16, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +9 (+13 pour la lutte), DMD 22 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +15, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +4, Perception +4

C3 : THE GRAND VAULT

Passage de Déinonychus 2 FP3 en Ankylosaure 2 FP6

Pilleur de tombes
FP 5
PX 1600
Humain roublard 6
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +14
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +3)
pv 45 (6d8+18)
Réf +8, Vig +6, Vol +2
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps épée courte, +7 (1d6+1/19–20)
A distance arc court de maître, +8 (1d6/×3)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 8
BBA +4, BMO +5, DMD 18
Compétences Acrobaties +12, Bluff +5, Connaissances (exploration souterraine) +11, Connaissances (folklore local) +6, Discrétion +14, Escalade +10, Escamotage +12, Estimation +11, Évasion +14, Linguistique +6, Natation +5, Perception +14 (+17 pour détecter les pièges), Sabotage +20, Utilisation d'objets magiques +8
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, terreux
Particularités talents de roublard (dénicheur de pièges, mouvement à quatre pattes, discret et rapide), sens des pièges +3
Équipement de combat antidote
Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, arc court de maître avec 20 flèches, épée courte, bâton éclairant, loupe, outils de voleur de maître, yeux de lynx, 18 po
Faveur Faveur Un pilleur de tombes peut accepter d’estimer les biens des PJ ou de voyager avec eux pour désactiver un piège.

C7 ENIGMA OF THE SKY SEEDS

Akata Avec : Créature évoluée (FP +1)

Akata
FP 1
Source : Bestiaire 2 page 25
XP 400
Aberration de taille M, N
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir 36 m (24 c) ; Perception +1
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +3)
pv 19 (2d8+8)
Réf +4, Vig +5, Vol +6
Capacités défensives ne respire pas ; Immunités froid, maladie, poison ; Résistance feu 30
Faiblesses sourd, vulnérable à l'eau de mer
Attaque
VD 12 m (9 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +4 (1d6+3 plus morsure du néant), 2 tentacules, -1 (1d3)
Caractéristiques
For 16, Dex 19, Con 20, Int 7, Sag 16, Cha 15
BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8 (+10 pour sauter), Discrétion +12, Escalade +11 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter
Particularités hibernation
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-30)
Trésor standard
Particularités
Hibernation (Ext) Les akatas peuvent entrer en hibernation pour une période illimitée lorsque la nourriture se fait rare. Quand un akata désire hiberner, il cherche un repaire où se cacher et s’entoure d’une couche de matériel fibreux qu’il excrète par sa bouche. Ces fibres durcissent rapidement en un cocon fait d’une matière quasiment aussi dense que du métal. Un akata en hibernation n’a besoin ni de manger ni de boire. Le cocon a une solidité de 10 points et possède 60 points de vie, il est immunisé contre le feu et les dégâts de type contondant (y compris ceux provoqués par des chutes). Tant que le cocon reste intact, l’akata en son sein ne peut être blessé. L’akata reste en hibernation jusqu’à ce qu’il sente la présence d’une autre créature vivante dans un rayon de 3 mètres ou qu’il soit exposé à une chaleur extrême. À ce moment, il utilise ses griffes pour se frayer un passage hors du cocon en 1d4 minutes. Une fois brisé, le cocon se décompose en fragments de métal étrange.
Morsure du néant (Ext) Les akatas abritent dans leur gueule des centaines de larves microscopiques. Ils transmettent ces parasites à des hôtes en les mordant. Seuls les humanoïdes font des hôtes viables pour les jeunes akatas ; tous les autres types de créatures sont immunisés contre cette infection parasite. La maladie en elle-même est connue sous le nom de « mort du néant ».
  • Mort du néant : Morsure — blessure ; JdS Vig DD 14 ; incubation 1 heure ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex et 1d2 Con et toute créature infectée qui meurt se relève sous la forme d’un zombi du néant 2d4 heures plus tard (voir ci-contre) ; guérison 2 réussites consécutives.
Sourd (Ext) Les akatas n’ont aucune capacité auditive. Ils sont immunisés contre les sorts et les effets nécessitant une cible dotée d’ouïe et ne peuvent pas faire de tests de Perception auditive.
Vulnérable à l'eau de mer (Ext) L’eau de mer agit comme un acide très puissant sur les akatas. Une simple éclaboussure leur inflige 1d6 points de dégâts et, en cas d’immersion complète, ils subissent 4d6 points de dégâts par round.

C8 ENIGMA OF THE DARK TAPESTRY

Champignon cérébré

C10 MENAGERIE GUARDPOST

Aallip

C14 MURKY POOL

Gelée ocre

C15 THE VISITANT

Passage à Migo prêtre niveau 6 au lieu de niveau 3

Générateur de ville

Medieval fantasy city generator