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Ajouter des bâtiments à une ville est l’un des moyens les plus efficaces pour améliorer les caractéristiques de votre royaume, car chacun d’entre eux lui apporte un bonus spécifique. Leurs descriptions et les avantages qu’ils confèrent à la cité sont listés ci dessous. Leur coût en PC et les constructions requises pour leur édification sont donnés entre parenthèses après le nom du bâtiment concerné. L’avantage que le bâtiment offre à la cité et au royaume une fois construit figure en italique et si celui-ci influence l’indice d’Insatisfaction, il ne le fera que la première fois que ce bâtiment sera édifié.

House Rule

La durée de construction d'un bâtiment se compte en mois et est égal à sa taille. Il faut ainsi 4 mois pour bâtir une arène.

Liste des bâtiments

On trouve parmi la plupart des structures d’une et deux cases un nombre correct d’habitations.

Académie (52 PC). Une institution d’éducation supérieure qui se consacre à n’importe quel domaine de connaissance ou d’enseignement, même la magie. Diminue de moitié le coût de la Tour du magicien, de la Bibliothèque et de l’Échoppe de magie dans la même ville ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +2, Loyauté +2.

Alchimiste (18 PC ; doit être voisin d’une maison). Le laboratoire et la résidence d’un fabricant de potions, de poisons et d’articles d’alchimie. Valeur de base de la cité +1 000 po ; 1 objet magique mineur ; Économie +1.

Arène (40 PC). Une grande structure publique dédiée aux compétitions, aux démonstrations, aux sports d’équipe ou aux sports sanglants. Diminue de moitié le coût de la Garnison ou du Théâtre dans la même ville ; diminue de moitié la pénalité d’augmentation de l’indice de Consommation appliquée lors des édits de festivals ; Stabilité +4 ; limitée à une par ville.

Artisan exotique (10 PC ; doit être voisin d’une maison). L’atelier et la résidence d’un artisan exotique, comme un fabricant d’objets magiques ou de feux d’artifices, un bohémien ou un souffleur de verre. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1, Stabilité +1.

Auberge (10 PC ; doit être voisine d’une maison). Un endroit où les visiteurs peuvent passer la nuit. Valeur de base de la ville +500 po ; Économie +1, Loyauté +1.

Baraquements (12 PC). Un bâtiment abritant les gardes de la ville, la milice et les forces armées. Modificateur de Défense +2 ; Insatisfaction -1.

Bibliothèque (6 PC). Un grand bâtiment contenant des livres, souvent dirigé par un sage ou un érudit. Économie +1, Loyauté +1.

Boutique de luxe (28 PC ; doit être voisine d’une maison). Une échoppe spécialisée dans les marchandises coûteuses et les objets de luxe. Valeur de base de la ville +2 000 po ; 2 objets magiques mineurs ; Économie +1.

Brasserie (6 PC). Un bâtiment où l’on fabrique de la bière ou du vin, ou dont l’usage est similaire. Loyauté +1, Stabilité +1.

Cathédrale (58 PC). Le centre de la religion et de la direction spirituelle de la ville. Diminue de moitié le coût du Temple ou de l’Académie dans la même cité ; diminue de moitié la pénalité d’augmentation de l’indice de Consommation appliquée lors des édits de promotion ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Loyauté +4 ; Insatisfaction -4 ; limitée à une par cité.

Château (54 PC). La résidence du dirigeant de la cité ou le coeur de ses défenses. Diminue de moitié le coût de la Villa noble ou de l’Hôtel de ville dans la même cité ; Économie +2, Loyauté +2, Stabilité +2 ; Modificateur de défense +8 ; Insatisfaction -1 ; limité à un par ville.

Cimetière (4 PC). Une portion de terre pour honorer et enterrer les morts. Économie +1, Loyauté +1.

Décharge (4 PC). Un endroit où l’on centralise le dépôt des ordures. Loyauté +1, Stabilité +1.

Échoppe (8 PC ; doit être voisin d’une maison). Un magasin général. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Stabilité +1.

Échoppe de magie (68 PC ; doit être voisine de deux maisons). Une boutique spécialisée dans le commerce des objets magiques et des sorts. Valeur de base de la ville +2 000 po ; 4 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires, 1 objet magique majeur ; Économie +1.

Écurie (10 PC ; doit être voisine d’une maison). Une structure où l’on prend soin et où l’on vend des chevaux et des montures. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Loyauté +1.

Front de mer (90 PC ; doit être voisin d’une limite bordée d’eau). Un port d’où l’on part et où l’on arrive lorsque l’on voyage par voie d’eau, des installations de construction navale et un centre de commerce. Valeur de base de la ville +4 000 po ; 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires, 1 objet magique majeur ; diminue de moitié le coût du Palais de la guilde et du Marché dans la même ville, ainsi que la pénalité de Loyauté pour les édits d’impôts ; Économie +4 ; limité à un seul par ville.

Garnison (28 PC). Un grand bâtiment pour loger les armées, entraîner les gardes et recruter les membres de la milice. Diminue de moitié le coût des Murailles, du Grenier et de la Prison dans la même ville ; Loyauté +1, Stabilité +1 ; Insatisfaction -2.

Grenier (12 PC). L’endroit où l’on stocke le grain et la nourriture. Loyauté +1, Stabilité +1.

Herboriste (10 PC ; doit être voisin d’une maison). L’atelier et la résidence d’un jardinier, d’un soigneur, d’un empoisonneur ou d’un fabricant de potions. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1, Stabilité +1.

Hôtel de ville (22 PC). Un endroit où sont organisés les réunions publiques et où l’on entrepose les archives de la ville. Diminue de moitié le coût des Baraquements, de la Décharge et de la Tour de garde dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.

Logements (1 PC). Un nombre stupéfiant d’unités d’habitation bon marché. Les logements comptent comme des maisons pour ce qui est de remplir les conditions préliminaires à l’édification d’un bâtiment. Cependant, un trop grand nombre de ces logements peut augmenter rapidement l’Insatisfaction d’un royaume. Vous pouvez construire une maison à l’emplacement d’un logement pour 2 PC. Insatisfaction +2.

Maison close (4 PC ; doit être voisin d’une maison). Un endroit où l’on paie pour un peu de compagnie, quelle qu’elle soit. Économie +1, Loyauté +2 ; Instabilité +1.

Maisons (3 PC). Un nombre de maisons de taille moyenne à destination des habitants de la ville. Elles doivent être construite avant l’édification de beaucoup d’autres bâtiments. La première maison bâtie durant une Phase de Développement ne compte pas dans le nombre total de bâtiments que vous pouvez construire durant celle-ci. Insatisfaction -1.

Manoir (10 PC). Une structure unique imposante abritant une riche famille et ses serviteurs. Stabilité +1.

Marchand (10 PC ; doit être voisin d’une maison). La devanture de certains commerçants, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de bougies ou de cordes ou un tonnelier. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Stabilité +1.

Marché (48 PC ; doit être voisin de deux maisons). Une zone ouverte dédiée aux transactions commerciales, aux colporteurs et aux chasseurs de primes. Valeur de base de la ville +2 000 po ; diminue de moitié le coût du Marché noir, de l’Auberge et de l’Échoppe dans la même ville ; 2 objets magiques mineurs ; Économie +2, Stabilité +2.

Marché noir (50 PC ; doit être voisin de deux maisons). Un certain nombre d’échoppes contenant des marchandises secrètes et en général illégales ou dangereuses. Valeur de base de la ville +2 000 ; 2 objets magiques mineurs, 1 objet magique intermédiaire, 1 objet magique majeur ; Économie +2, Stabilité +1 ; Insatisfaction +1.

Maréchal-ferrant (6 PC). Un fabricant d’armure ou d’armes ou un forgeron. Économie +1, Stabilité +1.

Monument (6 PC). Une statue du fondateur de la ville, un beffroi, une grande sépulture ou une oeuvre d’art exposée au public. Loyauté +3, Insatisfaction -1.

Moulin (6 PC ; doit être voisin d’une limite bordée d’eau). Un bâtiment utilisé pour couper le bois ou moudre le grain. Économie +1, Stabilité +1.

Muraille (8 PC). Les murailles de la ville n’occupent pas de bloc à proprement parler, mais elles fortifient l’une des quatre limites extérieures d’un district. Une muraille ne peut être construite sur une limite bordée d’eau. Modificateur de Défense +4 ; Insatisfaction -2.

Palais de la Guilde (34 PC ; doit être voisin d’une maison). Un grand bâtiment qui sert de quartier général pour une guilde ou une organisation similaire. Valeur de base de la ville +1 000 po ; diminue de moitié le coût du Quai, de l’Écurie et du Commerçant dans la même cité ; Économie +2, Loyauté +2.

Parc (4 PC). Un arpent de terre préservé pour sa beauté naturelle. Loyauté +1 ; Insatisfaction +1.

Prison (14 PC). Une structure fortifiée dans laquelle séjournent les criminels. Loyauté +2, Stabilité +2 ; Insatisfaction -2.

Quais (16 PC ; doivent être voisins d’une limite bordée d’eau). Des entrepôts et des ateliers pour amarrer les bateaux et s’occuper des cargaisons et des passagers. Valeur de base de la ville +1 000 po ; Économie +1, Stabilité +1.

Sanctuaire (8 PC). Un petit sanctuaire ou un site sacré similaire. 1 objet magique mineur ; Loyauté +1 ; Insatisfaction -1.

Tannerie (6 PC ; ne peut être voisine d’une maison). Un bâtiment où l’on prépare les peaux et le cuir. Économie +1, Stabilité +1.

Taverne (12 PC ; doit être voisine d’une maison). Un établissement où l’on boit et où l’on mange. Valeur de base de la ville + 500 po ; Économie +1, Loyauté +1.

Temple (32 PC). Un grand espace dédié au culte d’une divinité. Diminue de moitié le coût du Cimetière, du Monument et du Sanctuaire ; 2 objets magiques mineurs ; Loyauté +2, Stabilité +2 ; Insatisfaction -2.

Théâtre (14 PC). Un lieu où l’on donne des divertissements comme entre autres des pièces de théâtre, des opéras ou des concerts. Diminue de moitié le coût de la Maison close, du Parc et de la Taverne dans la même ville ; Économie +2, Stabilité +2.

Tour de gué (6 PC). Un bâtiment en hauteur qui sert de poste de garde et de repère géographique. Stabilité +1, Modificateur de Défense +2 ; Insatisfaction -1.

Tour du magicien (30 PC). La résidence et le laboratoire d’un lanceur de sorts. 3 objets magiques mineurs, 2 objets magiques intermédiaires ; Économie +1, Loyauté +2 ; Insatisfaction +1.

Villa noble (24 PC). Un manoir étendu doté de riches terres où habite un noble. Diminue de moitié le coût de l’Artisan exotique, de la Boutique de luxe et du Manoir dans la même ville ; Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1.

Bâtiments en house-rule

Atelier d'Ephyra (10 PC). Ce bâtiment mets deux mois a se construire et permet d'ignorer, a celui qui y travail, les restrictions en termes de temps créations et de nombre d'objets magiques réalisables par jour. Il n'est toutefois pas possible de travailler 24 non stop, 2h minimum de pause étant obligatoire. L'atelier fait aussi office de maison et peut accueillir des employés PNJ. Ce bâtiment n'est disponible que dans la capitale et ne prends qu'un emplacement.
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