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Règles de campagne

La plupart des duels politiques dans cette AP auront lieu dans des salles de bal et autres lieux de réception, où tout est aussi réel – et mortel – que dans un duel à l’épée.
Les PJs devront faire preuve de ruse et d’esprit, et savoir manier les mots autant que de savoir manier une arme.
Ces règles décrivent comment vont se dérouler les duels sociaux, à savoir gagner des faveurs et influencer des PNJs.

Une section sera disponible avec, pour chaque PNJ, des informations telles que son apparence, sa personnalité, ses forces et ses faiblesses, ses statistiques sociales et ses objectifs, en fonction des connaissances des PJ à leur égard.
  • Compétences : cette section liste les compétences sociales d’un individu.
  • Penchants : Les penchants sont des préférences subconscientes qu’un PNJ peut connaître ou ignorer, des partis pris qui déterminent ce qu’il apprécie et ce qui le répugne. Faire partie de l’un des penchants positifs d’un PNJ se traduit par un bonus de +2 pour l’influencer, et inversement pour un penchant négatif. Les penchants sont cumulatifs. Ainsi, une femme elfique essayant d’influencer un humain aimant les elfes (+2) et les femmes (+2) aura un bonus de +4 à son égard (en plus des éventuels bonus de compétences et de statistiques).
  • Blocages : Les blocages sont des sujets, des approches, des croyances ou des valeurs sur lesquelles un PNJ est particulièrement réticent. Toute tentative d’influencer un PNJ en utilisant l’un de ses blocages se traduit par un malus de -6. Si un politicien avide n’aime pas les pauvres, peu importe si le PJ tente de le convaincre en faisant appel à la diplomatie, à l'intimidation ou à toute autre compétence, il encourt une pénalité de –6 s'il tente de parler de la charité ou de la souffrance des pauvres.
  • Points faibles : A l’inverse, les points faibles sont des sujets sur lesquels un PNJ est facilement capable de céder. Prenons l’inverse de l’exemple précédent, un noble soucieux des pauvres. Le PJ gagnera un bonus de +4 s’il promet d’aider des gens du bas peuple et qu’il est crédible.
  • Attitude : Cette section décrit ce que le PNJ ressent au sujet du PJ, en faisant référence aux attitudes répertoriée dans la compétence Diplomatie.



Influencer un PNJ

Pour influencer un PNJ, vous devrez donc l'influencer grâce à vos compétences en prenons compte de ses propres caractéristiques (ci-dessus).

Exemple rapide avec un PNJ : Picsou dispose d’une grande réputation et de ressources quasi-illimitées. L’avoir dans notre camp serait un réel atout. Il semble être indifférent à votre égard, il faut donc passer un DD de 15 + son Charisme pour réussir à l’influencer (s’il est réellement indifférent).
Il faut réussir ce test 2 fois pour le convaincre.

Il a un penchant pour les habits rouges. Être vêtu de rouge vous apporte donc un bonus de +2 pour l’influencer.
Il a également une faiblesse pour les bonnes affaires, insister sur le fait qu’il peut y gagner vous accordera donc un bonus de +4 supplémentaire. En revanche, parler de dépenses d’argent (son blocage) est mal vu, ça le rend ronchon. Malus de -6 pour l’influencer.

A l’instant où vous lancerez vos dés, vous ne connaîtrez pas les éventuels modificateurs qui vont se rajouter (penchants/blocages/faiblesses) à moins de les connaître. Lorsqu’il vous répondra, vous saurez si vous avez réussi ou non. Peut-être remarquerez-vous, en fonction de sa réponse, quelque chose qui a pu lui plaire ou lui déplaire. Réussir un jet de Psychologie permet d’apprendre de ses tentatives. Vous pouvez bien sûr utiliser l'une de ses failles par pur hasard, sans les connaitre.

Un jet de Connaissances (Noblesse) réussi peut vous donner des informations sur les penchants/blocages/faiblesses de certains nobles.







Influencer une foule

Pour influencer une foule, le fonctionnement est différent.
Chaque zone peut être influencée par plusieurs compétences, et possède un DD pour chacune d’entre elles. À chaque point au-dessus du DD, les PJ gagnent un « Point d’influence » dans cette zone.
Chaque zone possède des « paliers », correspondant à ce que les PJ obtiennent lorsqu’ils réussissent à influencer la zone. Lorsque le nombre de points dépasse un palier, les PJ obtiennent la récompense correspondante.

Exemple rapide avec une foule : Vous êtes sur la place du marché. Vous pouvez influencer un groupe d’enfants présent sur place.
Compétences utilisables :
Acrobaties DD 16, Art de la Magie DD 12, Profession DD 16, Représentation DD 14
  • Palier 1 : 10 points ; Les enfants sont impressionnés, et font plus de bruit. L’attention des autres passants se porte sur vous. Vous avez un bonus de +2 pour influencer un membre de la foule.
  • Palier 2 : 20 points ; Les enfants sont en admiration. L’un d’entre eux, grand sourire, vous tend une petite bourse, probablement ses maigres économies. Vous pourriez probablement leur demander n’importe quel service qu’ils le feraient avec enthousiasme.
En temps réel : Vous tentez de les impressionner avec de la magie. Vous faites un jet de 20. Le DD étant de 12, le test est réussi, et la zone gagne 8 points d’influence. Vous retentez un jet et faites 15. La zone gagne 3 points d’influence supplémentaires, ce qui est suffisant pour décrocher le premier palier.







Round Social


Chaque évènement durant l’aventure durera un nombre de « rounds sociaux » précis, comme un combat réel. Durant ces rounds, les PJs pourront chacun tenter une seule action majeure, comme un jet pour influencer un PNJ, agir sur le lieu où ils se trouvent, tenter de faire quelque chose demandant du temps, etc. (Action simple ou complexe). Ils pourront également faire des actions plus simples, comme se déplacer, boire, manger, inspecter leur environnement, parler avec les autres PJs, etc. (Action rapide ou libre).

Exemple sur la place du marché : Vous êtes ici car vous savez qu’un noble va bientôt venir sur la place pour rencontrer un assassin. Vous devez apprendre qui est l’assassin et quelle sera la prochaine cible de l’assassin.
Que faites-vous ?

Évènements futurs :
  • Au Round 3, le noble arrivera, entouré de 4 gardes, et ira parler à un marchand.
  • Au Round 5, il aura fini sa discussion et fera mine de se diriger vers une porte.
  • Au Round 6, une bagarre éclatera entre deux marchands.
  • Au Round 7, un soldat stoppera la dispute. Pendant ce temps, le noble tapera deux coups rapides à la porte, suivis de 2 coups lents, puis entrera.
  • Au Round 8, le soldat resté en arrière se postera devant la porte.
    L’assassin se trouve derrière la porte.
Moment présent : Actuellement, vous ne connaissez ni les évènements à venir, ni les valeurs des paliers de la zone, ni les récompenses pour avoir atteint ses paliers, même si vous pouvez en avoir une idée.
Vous savez seulement qu’à chaque round, vous allez pouvoir faire ce que vous voulez.
Vous avez décidé d’utiliser le temps dont vous disposez avant son arrivée pour influencer les enfants, vous avez comme idée de vous en servir comme diversion.


Si vous réussissez à atteindre le 1er palier, vous pourrez servir de diversion pour un autre PJ en attirant l’attention sur vous. Ainsi le PJ pourra espionner leur conversation, ou remarquer le « code » pour rentrer dans le bâtiment. Par contre, le garde pourrait être un problème.

Si vous réussissez à atteindre le 2nd palier, les enfants eux-mêmes pourraient servir de diversion, de pickpockets ou même d’espions que vous pourriez disposez à votre guise. Ils pourraient attirer le garde ailleurs par exemple, vous permettant de vous infiltrer plus discrètement.

Si vous n’avez rien fait, vous n’aurez probablement pas tout saisi de leur conversation à cause du bruit, et vous n’aurez probablement pas compris le code pour rentrer dans le bâtiment. Il sera donc plus difficile (bien que possible) de continuer votre mission (La manière forte, forcer le garde à quitter son poste, tenter de trouver une autre entrée, etc…)









Règles maison

Jets de Sauvegarde

  • Attaque magique = 1D20 + niveau du sort + modificateur de caractéristique + bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)
  • Sauvegarde = 12 + bonus de classe + modificateur de caractéristique + bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)
  • Évidemment, c'est la même mécanique pour les poisons, les maladies et tout ce à quoi on oppose un jet de sauvegarde.



Initiatives

Les initiatives seront jouées groupées pour plus de rapidité et de fluidité. Les initiatives seront d'une valeur de 1d10 + modificateurs éventuels, afin de ne pas pénaliser les personnages basés sur la dextérité ou ceux avec des bonus aux jets d'initiative. Je lancerai moi-même les jets d'initiative avant chaque rencontre.



Attaques d’opportunités

J’effectuerai moi même les attaques d'opportunités auxquelles vous avez droit et qui sont provoquées par mes monstres, afin de fluidifier le jeu.





L'expérience

Il n'y aura aucune gestion de l'expérience, vous monterez de niveau à ma guise, généralement après avoir accompli une étape du scénario. Vous pourrez donc monter de niveau sans combattre, ou au contraire seulement après avoir vaincu une armée de liches.



Points de vie

Au niveau 1, vous gagnez le maximum de points de vie. Aux niveaux suivants, vous gagnerez un nombre de points de vie dans la moyenne haute de votre classe.
Si vous devez gagnez 1d10, vous gagnerez en réalité 1d5 + 5.
Les PNJ normaux gagneront 5, et les PNJ importants gagneront 10, alliés comme ennemis.



Faire 10 & Faire 20

Vos personnages font 10 en permanence, dans toutes leurs compétences innées et celles où ils sont entraînées. Ça permet aux éclaireurs de percevoir les dangers évidents, aux érudits de se souvenir des connaissances communes, aux joyeux lurons de se faire des amis dans les tavernes et aux inquisiteurs de savoir si une cible ment. Si vous ne recevez aucune information, c'est que le score de votre personnage n'est pas suffisant pour passer le DD de façon passive.

Vous pouvez toujours effectuer des tests pour votre personnage (pour obtenir des informations quand tout vous semble trop tranquille et que le MJ ne vous dit rien, par exemple), test qui peut demander une action, comme décrit dans la compétence.


Je n'autoriserai jamais le fait de "pouvoir faire 20". Obtenir un 20 sur son jet traduit le fait d'avoir particulièrement bien réussi ce que l'on cherchait à faire, et vous ne serez pas confrontés à une situation bloquante où vous auriez pu choisir de faire 20 pour la surmonter.





La création d'objets

Pour la création d'objets, peu importe les circonstances, votre personnage fait toujours 10.
Il n'est par ailleurs pas possible d'ignorer les pré-requis.

Le temps nécessaire à la création d'un objet non-magique ou d'un support pour un objet magique est réduit de 50%.
Celui nécessaire à la création d'un objet magique est réduit de 90%.



Compagnons d'armes : dons bonus

Si nos joyeux lurons n’ont pas de prophétie à leur nom annonçant leurs futurs exploits, ils n’en sont pas moins de formidables compagnons d'armes. Au cours de leur aventure, à force de se côtoyer, ils obtiendront des dons bonus de la manière suivante :
  • Niveau 3 : Un don d’équipe
  • Niveau 5 : Un don d’équipe
  • Niveau 10 : Un don d’équipe
  • Niveau 15 : Un don d’équipe


Altération des dons

Le don Tir de précision et le don Tir à bout portant ne forment plus qu'un seul et même don.



Altération des compétences

  • Les compétences Connaissances(Géographie) et Connaissances(Nature) ne font plus qu'un.
  • Les compétences Connaissances(Histoire) et Connaissances(Folklore local : Taldor) ne font plus qu'un.
  • La compétence Estimation permet de savoir combien vaut un objet, mais également combien on peut espérer tirer d'un objet en fonction de l'état de celui-ci et d'un marchand précis. Le prix peut varier entre 10% et 200% du prix de base.
  • La compétence Linguistique ne permet d'apprendre des langues qu'au premier niveau. Au delà, elle permet de contrefaire des documents écrits et repérer les faux en écriture.
  • La compétence Utilisation d'objets magiques est utilisable sans formation et n'est affectée par aucune caractéristique.

  • Toutes les classes gagnent 2 points de compétence supplémentaires "de background" par niveau, à dépenser uniquement dans les compétences suivantes :
    Artisanat, Connaissances, Déguisement, Dressage, Escamotage, Estimation, Evasion, Linguistique, Premiers secours, Représentation, Profession