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Informations générales

Journal de campagne

Alors que les PJ sont présents pour leurs affaires à Magnimar (effectuer une livraison, y trouver un emploi, y visiter un temple, y terminer leurs études profanes, invités par leur famille, y assister à un évènement), ils sont invités à se rendre à la conférence organisée par la loge des éclaireurs de Magnimar.

Depuis plusieurs jours, un jeune barde demi-elfe prétend que les sous-sols de la ville contiendraient les secrets de la richesse de l’ancien empire perdu de Thassilon et certains qui permettraient de décrypter les fameuses runes que l’on trouve partout en Varisie.

Il serait sur le point de recruter une équipe d’aventuriers.

Il s’agit d’une idée quasi-révolutionnaire qui agite les intellectuels, les nobles de la ville. Tout Magnimar bruisse de ces révélations. S'agit-il d'un farfelu ou d'un visionnaire ? Toujours est-il qu'il organise une Conférence unique dans le hall des guides.

Les PJ sont amenés à se rendre à cette Conférence...

Suite du Journal de campagne

Informations géographiques

Carte - Carte de la rencontre courante

carte des quartiers de Magnimar

le rapport des éclaireurs sur Magnimar

Fiches de personnage


Informations RP


Règles spécifiques

Création de personnage :

Système de création avec 20 points. Deux traits au choix dans des catégories différentes qui doivent être justifiés par l'histoire du personnage. Les Manuel des joueurs et Manuel des joueurs règles avancés sont autorisés.

Le premier module devrait vous emmener au niveau 3 ou 4. Si vous jouez les modules qui suivent, il s'agit d'une AP complète dont j'espère qu'elle conduira les PJ à un niveau assez important.

Liens utiles

Journal de voyage de Hrum