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Monstres invoquables






Convocation de monstre I

Châtiment du Mal. par une action rapide, ajouter le bonus de Charisme aux jets d’attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV contre une cible d’alignement Mauvais ; le châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible meure ou que la créature se repose.

Aigle céleste
FP 1/2
Animal de taille P, N
Init +2 ; Sens vision nocturne, vision dans le noir 18 m ; Perception +10
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 7 (1d8+3)
Réf +4, Vig +5, Vol +2
Résistances électricité 5, acide 5, froid 5 ; RM 5
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
Corps à corps 2 serres +3 (1d4+2), morsure +3 (1d4+2)
Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour
Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 7
BBA +0, BMO +1, DMD 13
Compétences Perception +10, Vol +8 ; Modificateurs raciaux Perception +8

Convocation de monstre II

Dimorphodon céleste
FP 1
Animal de taille M, N
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +6, Vig +6, Vol +1
Résistances électricité 5, acide 5, froid 5 ; RM 6
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 9 m (6 c) (moyenne)
Corps à corps morsure, +5 (1d6+6 plus poison)
Attaque spéciale poison, châtiment du Mal 1/jour
Caractéristiques
For 19, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 12
BBA +1, BMO +5, DMD 18
Compétences Perception +5, Vol +7
Pouvoirs Spéciaux
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JS Vig DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 JS

Élémentaire de la Terre de taille P
FP 1
Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +7, taille +1)
pv 17 (2d10+6)
Réf -1, Vig +6, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps coup, +8 (1d6+6)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 20, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +6, DMD 15
Compétences Connaissances (donjons) +1, Connaissances (plans) +1, Discrétion +7, Escalade +7, Estimation +1, Perception +4

Bélier céleste
FP 1

Convocation de monstre III

Auroch céleste
FP 2
Animal de taille G, N
Défense
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (naturelle +4, taille -1)
pv 28 (3d8+15)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Résistances électricité 5, acide 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne +9 (1d8+12)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales débandade, piétinement (2d6+9, DD 17), châtiment du Mal 1/jour
Caractéristiques
For 27, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 11, Cha 4
BBA +2, BMO +11, DMD 21 (25 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +9
Particularités
Débandade (Ext) Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.

Léopard céleste
FP 2
Animal de taille M, N
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 25 (3d8+12)
Réf +7, Vig +7, Vol +2
Résistances électricité 5, acide 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +7 (1d6+5 et étreinte), 2 griffes, +7 (1d3+5)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +7, 1d3+5), châtiment du Mal 1/jour
Caractéristiques
For 20, Dex 19, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +2, BMO +7 (+11 pour la lutte), DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +11 (+15 dans les fourrés épais), Escalade +11, Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les fourrés épais

Archon lumineux
FP 2
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille P, LB
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +4
Aura aura de menace (DD 13)
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 15 (naturelle +4, taille +1 ; parade +2 contre le Mal)
pv 17 (2d10+6)
Réf +3, Vig +6, Vol +0 ; +4 contre le poison, +2 (résistance) contre le Mal
Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal
Attaque
VD vol 18 m (12 c) (parfaite)
Distance 2 rayons lumineux, +3 (contact à distance, 1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 3e)
À volonté — aide, détection du Mal, flamme éternelle, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
Caractéristiques
For 5, Dex 11, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 10
BBA +2, BMO -2, DMD 8
Compétences Connaissances (plans) +3, Diplomatie +5, Perception +4, Psychologie +5, Vol +14
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Particularités
Rayon de lumière (Ext) Un archon lumineux peut lancer des rayons de lumière qui blessent ses ennemis. Ces rayons ont une portée maximale de 9 m (6 c). Cette attaque ignore toutes les réductions de dégâts, quel que soit leur type.

Paraclétus
FP 2
Extérieur (aéon, extraplanaire) de taille P, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Aura aura d'émotion (DD12, 9 m (6 c))
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 19 (3d10+3)
Réf +3, Vig +6, Vol +6
Immunités critiques, froid, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 7
Attaque
VD vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps coups, +5 (1d3+1 plus 1d6 électricité)
Pouvoirs magiques (NLS 3e ; concentration +4)
À volonté — sanctuaire (DD 12)
3/jour — apaisement des émotions (DD 13)
1/semaine — communion (6 questions, NLS 12)
Caractéristiques
For 12, Dex 14, Con 13, Int 11, Sag 13, Cha 12
BBA +3, BMO +3, DMD 15 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (mystères) +7, Connaissances (plans) +7, Discrétion +12, Intimidation +7, Perception +7, Psychologie +7, Vol +6
Langues visualisation
Pouvoirs spéciaux
Aura d'émotion (Mag). Chaque paraclétus incarne une dualité d’émotions particulière. Trois fois par jour, il peut créer une aura représentant l’une de ces deux émotions. Les créatures situées dans l’aura doivent réussir un jet de Volonté de DD 12 pour résister à ses effets. Celles qui le réussissent sont immunisées contre l’aura de l’aéon en question pendant 24 heures. Le paraclétus peut choisir une créature située dans son aura et lui permettre d’en ignorer les effets. L’effet de l’aura persiste pendant 10 minutes mais se termine si une créature s’éloigne de plus de 9 mètres (6 c)de l’aéon. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Voici quelques dualités d’émotions spécifiques et les pouvoirs qui leur sont associés ; chaque paraclétus dispose d’une seule de ces dualités (et, une fois la dualité choisie, elle ne peut plus être changée).

Chauve-souris sanguinaire céleste
FP 2
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens perception aveugle 12 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +12
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 30 (4d8+12)
Réf +6, Vig +7, Vol +3
Résistances électricité 5, acide 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps morsure +7 (1d8+7)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour
Caractéristiques
For 21, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
BBA +3, BMO +9, DMD 19
Compétences Discrétion +4, Perception +12, Vol +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4 avec perception aveugle

SM 4: lion (pounce) or hound archon (melee)

SM 5: dire lion (pounce) or celestial woolly rhino (melee) or bralani azata (ranged + spells)

SM 6: dire tiger (pounce) or shadow demon (incorporeal + spells) or succubus (charm monster) or lillend (bardic music + spells)

SM 7: tyrannosaurus (melee) or bone devil (melee + SLAs) or vrock (melee + SLAs)

SM 8: hezrou (melee + SLAs)

SM 9: trumpet archon (spells) or nalfeshnee (melee + SLAs)
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