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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Règles de créations
   Traits de campagnes
         Champion athlétique
         Enfant d'Oppara
         Noble en disgrâce
         Étoile montante
         Espoir sénatorial
         Patriote taldorien
         Jeune réformateur
   Don Noble Scion (variante)


Règles de créations

  • Les sources anglo-saxonnes sont autorisées.
  • Les personnages commencent au niveau 1.
  • Toutes races Paizo autorisées (core, featured, uncommon), y compris Skinwalker. La campagne favorise néanmoins les personnages humains (Nous sommes au Taldor)
  • Toutes classes Paizo, y compris les classes occultes, le shifter et le vampire hunter (Les classes unchained sont obligatoires quand elles existent). Classes à monture déconseillées
  • Alignements autorisés : tous. Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, affirmait "J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques ..." (Trad. de Dalvyn)
  • Caractéristiques : 20 points (Calculatrice Pathfinder) Un personnage ne peut pas avoir plus d’une caractéristique sous 8 avant ajustements raciaux. Un personnage ne peut pas avoir une caractéristique en dessous de 6 après ajustements.
  • Vous gagnez 3 traits, dont 1 de campagne. Vous pouvez choisir un trait supplémentaire si vous prenez également un défaut.
  • Vous avez droit à deux dons supplémentaires gratuits (vous devez respecter les prérequis).
  • PV : niveau 1, la totalité du DV. Pour les compagnons, eidolons, fantômes, drake : moyenne du dé +1.

Traits de campagnes

Champion athlétique

Votre physique et votre compétence vous ont amenés dans la lumière et un sourire charmeur vous aide à rester là. L'Empire du Taldor honore ses plus grands athlètes comme des héros culturels. Que vous soyez un gladiateur, un coureur, un lutteur, ou tout autre compétiteur, votre victoire la plus récente a entrainé l'intérêt de quelqu'un important. Peut-être n'aurez-vous jamais de carrière politique devant vous, mais pour le moment votre nom rapporte un peu d'argent supplémentaire et peut-être que c'est suffisant...

Sélectionnez deux compétences parmi : Diplomatie, Escalade, Perception et natation. Vous gagnez +1 à chacune et elles sont des compétences de classes pour vous.

Par ailleurs, vous êtes habitué à manœuvrer dans la foule. vous gagnez +2 de bonus de trait aux test pour vous orienter dans une foule ou résister aux déplacements contre votre volonté. Ce dernier bonus inclut les sorts, et manœuvres croc-en-jambe, repositionnement, entrainement.

Enfant d'Oppara

Vous appartenez à une famille noble qui compte dans Taldor, quoique comme l'histoire commence vous pouvez ou ne pouvez pas être en bons termes avec vos parents. Votre éducation aisée vous donne un avantage lorsqu'il s'agit de la connaissance de la haute société et vous commencez le jeu avec un modeste héritage.

Vous appartenez à une famille noble mineure. Pour une famille noble majeure, vous devez sélectionner le don "noble scion".

Vous gagnez un bonus (trait) de +1 en estimation et en connaissance (noblesse). L'une de ces compétence est toujours une compétence de classe pour vous.

Le don "Noble Scion" n'a plus aucun prérequis de Charisme pour vous.

Par ailleurs, vous commencez le jeu avec des vêtements nobles, une chevalière (Signet ring) et un objet non magique d'une valeur maximum de 200 Po.

Noble en disgrâce

Votre famille était noble, jusqu'à ce que votre père ait pris position contre Maxillar Pythareus, le commandant des armées du Taldor. Lequel s'est vengé. Fausses ou non, les accusations rendues publiques contre votre famille ont détruit votre réputation et vous ont isolés de la société dans laquelle vous avez grandi.

Maintenant la seule chose qui compte est le retour en haut l'échelle sociale, pour votre propre intérêt ou pour réhabiliter le nom de votre famille. Vous avez dû pratiquer la tromperie pour commencer à vous frayer un chemin en arrière dans des cercles sociaux les plus élevés.

Vous gagnez un bonus de +2 en bluff pour dissimuler votre identité ainsi qu'un bonus de +2 pour découvrir ou produire des faux.

Une fois par jour, vous pouvez gagner un bonus +1 sur les jets d'attaques concernant un individu que vous pensez impliqué dans le complot contre votre famille. Au niveau 10, ce bonus passe à +2. Le bonus dure un nombre de round égal à votre niveau de personnage.

Étoile montante

Bien trop souvent, de grands esprits doivent souffrir pour leur art, mais vous faites partie des plus chanceux. Votre immense talent vous a attiré les bonnes grâce d'un noble mécène qui s'occupe de votre logement, de votre nourriture et de vos outils. Comme votre mécène vous présente à d'autres élites culturelles, vous apprenez lentement à naviguer les eaux troubles de la haute société, mais vous vous rappelez toujours les périodes de disette quand chaque repas était un trésor durement gagné.

Vous gagnez +1 en survie, en psychologie et dans une compétence d'artisanat ou de performance de votre choix. L'une de ces compétences est toujours une compétence de classe.

Une fois par jour, vous pouvez utiliser le nom de votre mécène afin de gagner un bonus circonstanciel de +2 aux tests de diplomatie, d'intimidation ou de bluff.

Vous commencez le jeu avec un instrument de maitre ou un outil de maitre relatif à une compétence d'artisanat ou de performance qui est un cadeau de votre mécène.

Espoir sénatorial

Vous appartenez à une famille noble, en provenance des préfectures périphériques de l'Empire. Vous manquez de richesse et de puissance pour vous frotter aux stars de la scène sociale d'Oppara. Votre vie a été calme, isolée de la frange de la mode et la culture populaire, mais vous le voyez comme une source de recul et de perspicacité. Vous visez à aider les gens en joignant un jour le sénat.

Ce sera un long voyage, mais vous avez déjà commencé à apprendre quelle main sérrer et comment écouter soigneusement quand d'autres vous disent ce qu'ils veulent.

Vous gagnez +1 en diplomatie et en connaissances (local). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous.

Une fois par semaine, vous pouvez faire appel à des liens familiaux pour obtenir un seul équipement ou un objet magique (par exemple, une potion ou un parchemin) d'une valeur pouvant atteindre le niveau de votre personnage × 25 po. La livraison des marchandises que vous demandez prend 1d4 jours. Au niveau 10, la valeur potentielle d'un objet magique augmente au niveau de votre personnage x 50 po. Vos demandes peuvent également inclure des services de lancement de sorts et des baguettes.

Patriote taldorien

Vous aimez votre pays, son histoire, et ses habitants ... même s'ils ne vous aiment pas forcément en retour. Que vous soyez un bureaucrate, un noble mineur ou un soldat, vous voulez que votre communauté soit la meilleure possible et vous canalisez cet espoir au service des habitants de Taldor.

Vous gagnez un bonus de +1 sur les compétences de connaissances (histoire) et de psychologie. Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe.

Une fois par jour vous pouvez vous rappeler quelque chose au sujet d'un noble que cela soit un indice un peu inutile ou une information normalement découvrable par un jet de découverte lors des rounds sociaux.

Jeune réformateur

Peut-être êtes-vous né en bas de la société Taldorienne et vous en avez assez de voir vos amis et votre famille souffrir sans fin, sans espoir d'une vie meilleure, ou peut-être votre perspective privilégiée a été brisée par l'empathie ou la tragédie.

De toute façon, vous savez le système est en panne et vous avez consacré votre vie à sa réparation. Mais la tradition régit Taldor est trop forte et le changement nécessite plus d'influence que vous en aaez… jusqu'à présent. Vous avez quelques amis et alliés, et beaucoup de détermination, mais pendant que vous travaillez à obtenir le pouvoir dont vous avez besoin pour changer la nation, vous aurez recourir à des moyens plus discrets pour réparer les torts et freiner les abus de la classe supérieure.

Vous gagnez +1 bonus sur les compétences sabotage et connaissance (local) et l'une de ces compétences est toujours une compétence de classe pour vous.

Une fois par jour, vous pouvez faire appel à vos coconspirateurs pour «prendre des dispositions» en votre nom, permettant de remplacer un jet compétence de Bluff, Intimidation, Sabotage ou Escamotage par un jet de connaissance (local) sans modifier la difficulté du jet. Vous devez avoir eu le temps de contacter vos contacts pour utiliser cette habilité. Par exemple, vous pourrez plus facilement tromper quelqu'un sur votre identité mais vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour feinter en combat. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser cette capacité en avance; vous pouvez annoncer son utilisation lorsque vous rencontrez un défi, ce qui implique que vous avez prévu ce défi et fait des arrangements avant votre arrivée.

Don Noble Scion (variante)

Le personnage est membre d’une fière famille noble, qu’il soit resté en bons termes avec elle ou non. Dans de nombreux cas, ces familles sont impérialistes fidèles à Maxillar Pytharée, et en tant que tel, vous êtes soit un mouton noir ou votre famille vous a complètement banni.

Conditions : Charisme 13 ou trait enfant d'Oppara, don uniquement disponible au niveau 1

Bénéfices : Vous gagnez un bonus de +2 sur toutes les connaissances (noblesse) et celle-ci est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez également d'un avantage supplémentaire en fonction de la famille à laquelle vous appartenez.

Barsi : Longue lignée d'ambassadeurs, de voyageurs et de diplomates, votre famille maintient les liens les plus forts avec les peuples elfiques de Kyonin. Sélectionnez une langue de départ bonus: Céleste, Elfique, Gnome, Sylvan. Vous acquérez la maîtrise de l'une des armes suivantes: arc long (y compris les armes composites), Épée longue, lance ou arme courte (composite). Si vous acquérez la maîtrise de toutes les armes martiales au 1er niveau, vous pouvez plutôt sélectionner la lame courbe elfique.

Clement : Vos ancêtres Garundi et Mwangi ont servi fièrement Taldor lors de la Sixième Armée d'exploration et ont reçu des titres pour leurs services. Votre famille, qui a conservé ses titres de noblesse à ce jour, est connue pour ses idées éclairées et ses observations mordantes. Vous pouvez substituer votre modificateur de sagesse à votre modificateur de charisme lorsque vous tentez des tests de diplomatie.

Corcine : Votre famille est devenue célèbre lors de la deuxième armée d'exploration et conserve un héritage asexplorant et marin. Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d’escalade et d'évasion, ainsi qu'un bonus de +2 en survie pour naviguer.

Karthis : C'est une famille de militaires distingués, de démagogues charismatiques et de xénophobes. Alors que le reste de la famille devient de plus en plus impérialiste, vous ne faites aucun effort pour rester dans leurs bonnes grâces, mais vous conservez les compétences qu’ils vous ont enseignées enfant pendant une formation rigoureuse. Vous pouvez appliquer votre modificateur de charisme au lieu de votre modificateur de dextérité aux chèques d'initiative.

Kastner: Votre famille se définit par opposition à vos cousins chélites adorant les diables, cette rancune a inspiré certains des plus grands guérisseurs, prêtres et négociateurs du Taldor. Vous gagnez une utilisation supplémentaire par jour de canalisation, d'imposition des mains, d’astuces hypnotiques ou de 3 rounds supplémentaires de musiques bardique par jour. Vous ne bénéficiez que de l'un de ces avantages, même si vous acquérez ultérieurement une seconde classe fournissant l'une des autres fonctionnalités de classe répertoriées.

Lotheed: Dans votre famille, vous trouverez les plus grands savants et érudits des arcanes de Taldor. Votre scolarité dans certaines des bibliothèques magiques les plus complètes de la Mer Intérieure était votre droit de naissance. Si votre intelligence est égale ou supérieure à 11, vous obtenez les capacités suivantes: 1 / jour - lumières dansantes, prestidigitation, lire la magie, serviteur invisible. Le niveau d'incantation de ces effets est égal à la moitié de votre niveau de classe.

Merosett: Les membres rusés de votre grande famille, qui font depuis longtemps partie de la bureaucratie d’Oppara, sont spécialisés dans le lissage de lignages et le contournement des formalités administratives. Vous gagnez un bonus de +5 sur les contrôles Bluff pour envoyer des messages secrets et les jets de psychologie pour détecter les messages secrets. Vous diviser par deux le temps nécessaire pour parcourir les archives, naviguer dans les bureaux de gouvernement, passer en revue les contrats, avec les bureaucraties complexes que votre famille maîtrise depuis des générations.

Stavian: En tant que proche parent du Grand Prince, votre vie a été réconfortante et indulgente, mais marquée par des menaces constantes et une forte influence. Vous gagnez un bonus de +2 sur les jets de vigueur contre le poison et contre les sorts d'enchantement des sous-écoles de charme et de compulsion.

Talbot: Votre famille extrêmement conservatrice est composée de commerçants et d’entrepreneurs d’abord, puis d’aristocrates, qui renoncent au devoir si elles peuvent à la recherche du profit. Ils condamnent les futurs aventuriers et les évincent facilement des rangs familiaux, vous laissant un exclu. Vous gagnez un bonus de +2 sur une compétence Profession de votre choix. Une fois par jour, vous pouvez utiliser cette compétence Profession à la place d'une compétence de connaissances sur un jet.

Varima: Votre famille a émigré à Taldor depuis Vudra il ya des centaines d’années. Grâce à ses racines nobles, à ses contacts commerciaux étendus et à un talent inégalé en matière de négociation, elle est rapidement devenue un élément incontournable de la scène sociale d’Oppara. Chaque fois que vous utilisez Diplomatie pour influencer une foule ou une pièce (mais pas des individus), vous pouvez lancer deux fois et utiliser le meilleur résultat.

Vernisant: Votre famille est issue du grand général Arnisant, qui a commandé les forces taldoriennes lors de la croisade brillante ... et ils ne laisseront jamais personne l’oublier ! Leur soutien impérialiste féroce et leur ferveur nationaliste vous ont aliénés maintenant, mais leur emphase sur la recherche a néanmoins laissé une marque. Vous gagnez un bonus de +1 sur toutes les compétences de la connaissance dans lesquelles vous avez au moins un rang.

Vinmark:
Nouveaux arrivants et étrangers, votre famille Ulfen était exaltée il y a 19 ans, lorsque Stavian III a promu le patriarche de votre famille "baron d'Oppara" comme une récompense pour son service dans la Garde Ulfen. Les aristocrates établis considèrent que votre famille est grossière et choisissent de les laisser en marge de la politique taldorienne... Une fois par jour, lorsque vous faites un test de Psychologie, vous pouvez lancer deux fois et utiliser le meilleur résultat.

Zespire: Votre famille dirige des organisations caritatives et fait pression en faveur de la réforme sociale, les laissant avec peu d'amis parmi leurs pairs de l'opposition, mais avec le soutien sincère des gens ordinaires et de la petite noblesse. Vous obtenez un bonus de +2 en diplomatie et en performance lorsque vous traitez avec des citoyens communs et des nobles dont les titres sont limités à Lord, Lady, Knight ou Dame.
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