Nom :

Sélène, de son nom elfique Sélènillia de la forêt de Firéani

Résumé Combat & RP

En combat, Sélène est malicieuse et fait tout pour gêner ses adversaires afin de donner le champ libre à ses alliés pour qu’ils puissent agir à leur guise.
Hors combat, Sélène est le genre de personne à se cacher derrière un masque par peur d’être jugée. Aussi s’avère-t-elle être généralement souriante, joueuse, charmeuse, avec une pincée de fourberie. Elle est profondément attentionnée et généreuse mais le dissimule par peur que ça se retourne contre elle. Aussi bien en magie qu'en connaissances, elle pourra devenir l'encyclopédie du groupe. Elle jouera également de sa ruse pour bluffer et intimider ses opposants si cela s'avère nécessaire.

Apparence :

Une splendide elfe possédant de généreuses formes, dotée de longs cheveux roux ondulés, de profonds yeux bleus légèrement translucides, un teint clair satiné, de belles lèvres charnues légèrement humides, rappelant la rosée du matin. Sa voix mielleuse et sensuelle témoigne de son ascendance elfique. Elle est généralement vêtue d’habits légers d’une sombre teinte bleutée, laissant entrevoir les tatouages aux motifs elfiques qu’elle porte sur ses épaules et son dos.
Sa démarche est lente, cadencée, calculée.
Elle collectionne et porte régulièrement des masques de bal, considérant que ça souligne son émotion du moment.


Caractère social :

Si Sélène peut aisément être considérée comme une jeune fille frêle et douce, ne vous y laissez pas surprendre, ou vous serez le prochain repas de cette bougresse. Cette jeune elfe a bien compris que la vie en société est un jeu, possédant ses propres règles, et elle est bien décidée à marquer des points.
Celle qui aime se surnommer « l'alouette » est en réalité une femme simple, ouverte d’esprit, généreuse, pouvant se montrer aussi froide que chaleureuse. Tantôt l’elfe fragile, fourbe et manipulatrice, tantôt la grande sœur, généreuse et attentionnée, elle reste généralement bienveillante et attentive à son entourage, encourageant les siens à accomplir leurs rêves.
Il faut dire aussi que n’ayant pas d’appétence particulière pour le Bien, le Mal, l’Ordre ou le Chaos, elle se laisse simplement porter par ses envies, ces dernières étant souvent conditionnées par ceux qui l’entourent.
Si Sélène vous accorde sa confiance, sachez qu'elle ira jusqu'au bout pour vous.
Néanmoins... Méfiez vous de la petite voix qui s'agite dans sa tête, cette dernière ayant des objectifs... discutables.


Elle se fascine pour tout et n’importe quoi, même si l’objet de sa fascination est souvent quelconque.
Elle a une appétence particulière pour les babioles magiques et tentera probablement d'en équiper ses compagnons de la tête aux pieds.
Cette jeune sorcière parcourt simplement le monde, vivant au jour le jour, en tachant de découvrir et de comprendre ce monde qui l’entoure tout en profitant de chaque instant.

Enfance (& Rêve) :

L’enfance de Sélène est celle d’une elfe ordinaire, grandissant dans la petite ville de Iasolva, au milieu de la forêt Firéani, au Kyonin. Très jeune, elle fait preuve d’une remarquable prédisposition aux arts occultes, et n’hésite pas à user et à abuser de magie à la moindre occasion. Pour elle, la magie fait partie intégrante de la vie, et la rejeter ou la limiter revient à limiter sa propre vie.
Née d’un père agriculteur et d’une mère sorcière, elle mène une enfance paisible et heureuse à l’écart de toute menace.
Tandis que son père lui enseigne son amour pour la nature, sa mère l’initie aux arts occultes et lui donne envie de découvrir le monde, insistant sur le fait qu'on ne peut pas le connaitre via l'avis d'autrui. Cette dernière est une femme remarquable, respectée dans son domaine, férue d’anciens récits, et elle a toujours une histoire à raconter sur la Société des Éclaireurs, cette fameuse guilde d'aventuriers. Ces récits ont fait rêvé Sélène plus d'une fois. Lorsque sa mère lui racontait leurs histoires, elle était comme coupée du monde, c’est comme si elle était dans une bulle la privant de ses sens, lui susurrant à l’oreille d’apprendre et de comprendre. Sélène a toujours trouvé fascinant le don de sa mère à provoquer chez autrui une envie de boire ses paroles. Sa famille et son village représentent tout aux yeux de Sélène, mais tandis qu’elle grandit dans la naïveté, elle apprend durement la réalité du monde qui l’entoure lorsque sa mère est bannie de son village pour "étude de magie prohibée", pourtant sans avoir causé le moindre tort. Au contraire, de ce que Sélène en avait compris, c'était même pour aider autrui.
Et voici comment du jour au lendemain, la figure de proue emblématique de l’existence de Sélène disparaît, sans "raison valable" à ses yeux, ce qui ne sera pas sans conséquences pour notre jeune apprentie.
Sélène comprend alors deux choses ; La première, c’est que la vie est comme une flamme magnifique, rayonnante, mais prête à s’éteindre à chaque instant. La seconde, c’est que n’importe qui peut chercher à éteindre cette flamme, pour des raisons qui peuvent nous échapper.
Suite à cet incident, Sélène commence à cacher ses émotions et à adopter son comportement en fonction de ses interlocuteurs, vivant de plus en plus derrière un masque.


Prologue :

Les décennies passent, dans une tranquillité et une oisiveté des plus oppressantes pour Sélène. En grandissant, elle s'assagit mais développe une rancune amère envers les siens, aussi bien pour ce qu'ils ont fait à sa mère que pour leur comportement actuel. Là où le Conseil de l'Hiver voit de la prudence elle voit de la lâcheté, là où il voit du traditionalisme à l'égard des leurs et des autres races, elle voit un comportement primitif.
A côté de ça, son père a toujours refusé de lui parler de sa mère, mais elle sent bien que quelque chose cloche. Quelque chose qu'on lui cache. Cette existence fade l'insupporte, et Sélène rêve de partir voir le monde, que ce soit pour le découvrir, pour quitter sa terre natale, ou encore pour apprendre la vérité sur sa mère. Enfin elle pourra tomber ce masque qu'elle traîne depuis bien trop longtemps !
Elle sait qu'elle a bon fond, mais cette haine des siens qui l'habite grandit de jour en jour, cette haine qui alimente une petite voix dans sa tête, lui chuchotant des pensées bien dérangeantes, ce qui l’inquiète également. Elle ne sait pas par où commencer, mais se souvient du groupe d'aventuriers nommé "La Société des Éclaireurs" dont sa mère lui comptait les récits, récits qui furent souvent source de rêve pour Sélène. Elle croit se souvenir que leur quartier général se situe sur l'île d'Absalom, ce n'est pas un très long voyage. Maintenant qu'elle a un objectif et une destination, il lui faut simplement prendre son départ, ce qui n'est pas si simple.
Plutôt que de se compliquer la vie et de chercher à s'expliquer en tombant le masque, Sélène choisit la solution de la prudence et de la facilité : un soir, tandis que son père dort, elle lui écrit une lettre lui justifiant son choix et lui précisant qu'il pourra la retrouver à la Société des Éclaireurs d'Absalom, puis elle s'enfuit dans la nuit, comme une ombre.

Quelques temps plus tard, ayant rejoint les rangs de la guilde, elle reçoit sa première mission, qui consiste à accompagner le groupe de Garavel à Kelmarane : la Société des Éclaireurs a entendu des rumeurs selon lesquelles il existerait plusieurs constructions en ruine dans la région, dont un monastère de Sarenrae, et elle voudrait en savoir plus. Mais le mystère le plus important reste la destruction du village car les explications étaient, au mieux, très floues.
Si Sélène parvenait à déterminer pourquoi les villageois ont abandonné les lieux il y a des années, la Société serait sûrement impressionnée.



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Les 77 Cartes de Sélène :



Cartes des Arcanes (symbolisent les piliers du destin) :

Nom de l'arcaneEffigie
I. Le MagicienUn vieux magicien, Le mentor, La magie profane
II. La Grande PrêtresseUne fille d'âge intemporel, l'anonymat, la magie au sens large
III. L'ImpératriceUne grande reine, la magie divine
IV. L'EmpereurUn vieux roi, la puissance, le feu
V. Le HiérophanteLa dualité, la lutte contre les monstres
VI. Les AmoureuxLe Couple
VII. Le ChariotLe voyage, le héros, la foudre
VIII. La JusticeLe vent
IX. L'ErmiteUn vieux sage
X. La Roue de la FortuneLe destin, le hasard
XI. La Force La force,
XII. Le Pendux
XIII. La Mortx
XIV. La Tempérancex
XV. Le Diablex
XVI. La Tourx
XVII. L'Etoilex
XVIII. La LuneL'eau
XIX. Le SoleilLa lumière, l'espoir
XX. Le Jugementx
XXI. Le Mondex
XXII. Le foux

Cartes des Coupes (symbolisent des lieux, des nations) :

Nom de l'arcaneEffigie
1 de bâtonLe Kyonin, une grande forêt primale
2 de bâtonLa Couronne du Monde, des montagnes
3 de bâtonHerméa, une île
4 de bâtonLa Varisie, des steppes et des collines
5 de bâtonL'Andoran, un paysage mixte
6 de bâtonL'Ustalav, un sombre cimetière
7 de bâtonJalmeray, une île
8 de bâtonLes Royaumes Fluviaux, des cascades et des fleuves
9 de bâtonOsirion, Katapesh, un désert, une oasis
10 de bâtonL'Arcadie, des plaines verdoyantes
Valet de bâtonLe Chéliax, une plaine déserte
Cavalier de bâtonLe Tian Xia, un paysage exotique
Reine de bâtonLe Taldor, Oppara, une grande ville
Roi de bâtonAbsalom, une grande ville

Cartes des Bâtons (symbolisent des personnalités) :

Nom de l'arcaneEffigie
1 de coupeUn prêtre entouré d'un halo de lumière
2 de coupeUn voyageur, soignant un écureuil
3 de coupeUn elfe, regardant la lune
4 de coupeUn juge, une main dorée et une rouge sang
5 de coupeUn arbre au milieu d'une prairie
6 de coupeUn prisonnier, menottes brisées
7 de coupeUn homme serrant la main d'un autre, un diable volant dans son dos
8 de coupeUn brigand entouré de cadavres dans une marre de sang
9 de coupeUn démon, entourés d'autres démons de toutes formes et couleurs
10 de coupeUn clown, avec un point d'exclamation sur sa face
Valet de coupeUn majordome, droit et strict, sans émotion
Cavalier de coupeUn chevalier à genoux, ayant laissé tomber arme et bouclier
Reine de coupeUne princesse tenant une dague dans son dos
Roi de coupeUn roi sur un trône orné de lions

Cartes des Deniers (symbolisent des trésors) :

Nom de l'arcaneEffigie
1 de deniersUne bourse vide
2 de deniersUn quignon de pain, lorgné par une souris
3 de deniersUne pièce de cuivre trouée en son centre
4 de deniersUne chope de bière, avec deux dés
5 de deniersUne pièce d'argent, le nombre 5
6 de deniersUn copieux repas d'auberge
7 de deniersUne pièce d'or, le nombre 7
8 de deniersUne bouteille de vin luxueuse
9 de deniersUne caisse d'équipement d'aventurier
10 de deniersUne pièce de platine, étincelante
Valet de deniersUn ensemble d'objets en argent
Cavalier de deniersUn beau cheval de course
Reine de deniersUn coffre débordant de bijoux
Roi de deniersUn immense trésor gardé par un dragon

Cartes des Lames (symbolisent des idéaux) :

Nom de l'arcaneEffigie
1 de lamesUn paysan labourant son champ
2 de lamesUne famille autour d'un repas chaud
3 de lamesUn oiseau s'envolant hors de sa cage
4 de lamesUne plaine vierge s’étendant à perte de vue
5 de lamesUn voyageur arpentant un sentier
6 de lamesUn crâne fendu
7 de lamesUn marchand à son échoppe
8 de lamesDeux personnes dos à dos
9 de lamesUn mage entouré de livres
10 de lamesUn clown heureux, entouré d'or
Valet de lamesUn dandy entouré de dames
Cavalier de lamesUn chevalier décoré
Reine de lamesUne reine sur son trône
Roi de lamesUn roi sur son trône


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