Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, doubles d’ombre, fer froid assassin,
saignement (2d6)
Langues commun, sylvestre (incapable de parler) ;
télépathie 30 m
Doubles d’ombre (Sur). Une fois par jour par une
action libre, l’ankou peut invoquer jusqu’à quatre doubles d’ombre de sa personne. Ils apparaissent aléatoirement dans un rayon de 18 mètres autour de lui et restent pendant un nombre de
rounds égal à son modificateur de
Charisme (en général donc 7 rounds). Ces doubles sont identiques à l’original mais ils n’ont que 20% des points de vie totaux de leur modèle (c’est-à-dire 26
pv s’ils sont convoqués par un ankou disposant de tous ses pv). Les doubles bénéficient de toutes les attaques de corps à corps et de tous les pouvoirs de l’ankou original mais ils sont incapables de créer des doubles et d’utiliser ses pouvoirs magiques, en dehors de
ténèbres profondes. Une créature qui interagit avec un double a droit à un jet de Volonté pour réfuter l’illusion (
DD 10 + 1/2 DV de l’ankou + modificateur de Charisme de l’ankou, soit généralement DD 22). Si une créature réussit le jet et comprend qu’elle a affaire à un double, celui-ci fonctionne comme une
convocation d’ombres. Les doubles d’ombre subissent le double de dégâts infligés par les sorts du registre de la lumière. Si le véritable ankou se fait tuer, s’il tombe
inconscient ou s’il s’éloigne à plus de 36 mètres d’un double, les doubles disparaissent automatiquement.
Fer froid assassin (Sur). En ce qui concerne la
réduction de dégâts, toutes les armes naturelles de l’ankou sont considérées comme étant en
fer froid.