Corruption actuelle des PJs

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La corruption

Les créatures qui rentrent en contact avec des forces ou des créatures fiélons peuvent se retrouver contaminées par les puissances maléfiques des plans Inférieurs, ce qui peut résulter à un abandon total au Mal. Ce processus est représenté par le système de corruption, une valeur qui augmente au fil du temps et n'est pas facile à réduire. La corruption vise directement l'âme d'une créature, et sa volonté et sa personnalité sont les seules barrières qui peuvent l'empêcher de sombrer dans la damnation. C'est pour cela que la corruption est liée à la valeur de Charisme de la créature. Il existe de nombreuses manières de gagner de la corruption, comme par exemple d'utiliser des objets magiques corrompus, d'être blessé par des créatures corrompues ou encore d'être la cible de certains sorts. Les créatures qui bénéficient des effets d'un sort de protection contre le Mal ou qui se trouvent au sein d'un cercle magique contre le Mal ne peuvent pas acquérir de corruption.

Les effets de la corruption. Plus une créature possède de corruption et plus ses effets empirent. Ceux-ci sont décrits par la progression suivante (les effets sont cumulatifs).
  • Touché (au moins 1 point de corruption). La créature sent qu'un mal grandit en elle. Une créature corrompue peut être détectée par la faculté de sens des fiélons et est susceptible à la capacité d'attaque du fiélon.
  • Corrompu (valeur de corruption supérieure ou égale à la moitié de la valeur de Charisme). Une créature corrompue commence à montrer des tendances maléfiques. Elle réagit positivement à la détection du Mal, quel que soit son alignement normal, et elle est considérée comme maléfique lorsqu'il s'agit de déterminer la manière dont les sorts et les autres effets l'affectent. Les blessures d'une créature corrompue sont plus difficiles à soigner par magie. Chaque fois qu'un sort ou un effet soignant des points de vie est utilisé sur une créature corrompue, le lanceur du sort ou de l'effet doit réussir un test de NLS contre un DD égal à 10 + la valeur de corruption de la cible. En cas d'échec, l'effet ne guérit que la moitié de la quantité normale de points de vie.
  • Pacte sombre (corruption supérieure ou égale à la valeur de Charisme). L'âme d'une créature victime d'un pacte sombre est si corrompue qu'il commence à agir de manière maléfique et qu'il est quasiment sous l'emprise des puissances maléfiques des plans Inférieurs. Une fois par jour, la créature doit effectuer un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la valeur de corruption. En cas d'échec, la créature commet un acte maléfique (déterminé par le MJ) pendant un round. Si une créature victime d'un pacte sombre est amenée sous 0 point de vie, elle ne se stabilise pas sans l'aide de magie. Si elle meurt, son âme est attirée vers les plans Inférieurs et elle ne peut pas être ramenée à la vie sans qu'un miracle ou un souhait soit utilisé avant tout.
Identifier la corruption. Pour se rendre compte qu'un personnage est corrompu, il suffit de lancer une détection du Mal, ce qui fait apparaître les lignes sombres de la corruption infestant peu à peu l'aura de la créature. Pour apprendre le niveau de corruption, il faut un test de Connaissances (Religion) contre un DD de 15. Ce même test permet également de décrire approximativement les effets de chaque niveau de corruption ; en cas de réussite de ce test d'au moins 5 points, on peut connaître les effets spécifiques de chacun des niveaux.

Éliminer la corruption. Il n'est pas aisé d'éliminer la corruption. Chaque fois qu'une créature corrompue se repose, elle peut tenter un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + sa valeur de corruption. En cas de réussite, la valeur de corruption décroît de 1 point. Boire une fiole d'eau bénite permet au buveur de tenter un jet de Volonté (contre le même DD qu'en cas de repos) afin de se libérer d'un point de corruption mais on ne peut faire plus d'une tentative par jour. Certains sorts peuvent aussi réduire la corruption d'une créature. Une délivrance de la malédiction supprime 1d4 points de corruption en cas de test de NLS réussi (contre le même DD que celui du jet de Volonté). Un rejet du Mal lancé sur la cible permet de supprimer 2d6 points de corruption sans qu'aucun test de NLS ne soit nécessaire.
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