retour au wiki de la partie 39

Traits personnels

Ces traits sont des créations personnelles pour cette partie, et ne se veulent pas universels.

Un Marteau pour Torag (réservé aux nains)

Le personnage a été bercé durant toute son enfance par des récits et légendes sur les nains du Crag de Doskar. Descendant en ligne directe de la dernière dynastie naine ayant régné sous le Crag, le personnage a hérité de l'arme légué par ses ancêtres car il est le premier de sa génération. Bien décidé à rétablir l'honneur de Torag sous le Crag, il prend la direction du Val de Sombrelune. Le personnage obtient une arme de maître naine (tout type de hache, de marteau, courants ou de guerre, ainsi que hache de guerre naine et Ugrosh) pour le prix d'une arme normale, et gagne un bonus de trait de +1 à l'attaque avec cette arme uniquement. Par contre, si sa classe ne lui en octroie pas le maniement, ce trait non plus.

L'école des mines (réservé aux nains)

Le personnage est un nain érudit, enfant d'une famille prestigieuse, très au fait de l'histoire naine de tout Golarion. Cependant, un point d'ombre persiste sur les événements qui ont mené à la fin du règne des nains sous le Crag de Doskar. Afin de tirer au clair cette page tragique pour les siens, et peut-être en apprendre plus encore, il prend la direction du Val de Sombrelune. le personnage gagne un bonus de trait de +1 à toutes les compétences de Connaissances quand elle sont liées aux nains, leur folklore, leur langue, leur environnement, etc... De plus, le personnage s'est entrainé et préparé au voyage et à ses éventuels désagrément. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Dès lors, chaque fois qu’il lance le sort en question, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Un vieux complice

Le personnage a connu un certain Fiss-Fu, qui lui a apprit les rudiments de la débrouille et de la roublardise, avant de partir à l'aventure. Il lui a néanmoins laissé son arme fétiche appelée "revient" contre la promesse de la lui rendre un jour. Peu de temps avant l'aventure, Fiss-Fu contacte le personnage au sujet du Val de Sombrelune, et l'invite à s'y rendre. Le personnage commence en possession de cette arme pour le prix d'une arme normale, même si c'est une arme de maître (qu'un roublard peut utiliser pour porter une attaque sournoise). Le personnage gagne son maniement ainsi qu'un bonus de trait de +1 à l'attaque avec cette arme uniquement.

Bon samaritain

Le personnage a connu l'ancien prêtre de Nid-du-Faucon, et a été le témoin de son engagement en faveur des pauvres et des opprimés. S'il a eu la chance de quitter Nid-du-Faucon pour faire sa vie dans un lieu plus sûr, il a pris connaissance il y a peu de la disparition du prêtre, et revient dans son village natal pour élucider l'affaire. Ce prêtre l'a inspiré et il obtient donc un bonus de +1 à la Volonté, Il gagne un bonus de trait de +1 dans une des compétences suivante : Premiers secours, Psychologie, Connaissances (religion), Connaissances (folklore), et diplomatie. Cette compétences (au choix) est toujours une compétence de classe.

Pamphlétaire

L'Andoran est un pays libre, sur la voie de la démocratie. Mais la liberté d'expression demeure un risque, lorsque comme le personnage,on a la langue bien pendue. Barde ou écrivain pamphlétaire, il a toujours eu le don de dénicher les secrets pour les révéler au grand jour, du moins, jusqu'à ce qu'il comprenne qu'il lui faudrait se faire oublier un peu... Il prend la route de Nid-du-Faucon dans ce but. Ce personnage, qui est doté d’un charme naturel, a pris l’habitude d’utiliser le fait que les autres le trouvent beau pour découvrir leur secret. Il gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il utilise Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui et un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur de tels individus. De plus, il obtient un bonus de trait de +1 à sa compétence connaissances (folklore local) du fait de sa capacité à enquêter et à s'approprier les cultures locales.

Habitant du Val

Le personnage vivait dans le Val de Sombrelune jusqu'à ce qu'un événement (attaque de kobolds sur un village barbare, activité du consortium dans la forêt...) lui fasse quitter son lieu de vie. Il a survécu dans le Val qui est pourtant inhospitalier pour rejoindre Nid-du-Faucon, et gagne donc un bonus à la compétence survie de +1 (+3 quand la compétence est utilisée dans le Val de Sombrelune) ainsi qu'une arme de son choix en argent (sauf arme double).

Foi inaltérable

Le personnage commence la partie en possession d'une arme dont son culte ou sa classe lui accorde le maniement. Cette arme est d'une facture extraordinaire, et tout comme le serment que le personnage a prêté à son dieu ou son église, elle est d'une solidité à toute épreuve. Cette arme est une arme de maître en fer froid qui ne coûte au personnage que le prix d'une arme normale.
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