Présentation physique à venir

Fiche d'identité
Nom du personnage Irvine
Classe(s) et niveau(x) Guerrier 1
Classe(s) de prédilection Guerrier
Race et sexe Humain, M
Alignement NB
Origine Kaer Maga
Taille 1m82
Poids 75 kg
Âge 21 ans
Nom du joueur Mandar
Nom du MJ/partie Efpi92 / Partie 46

Caractéristiques
Force 18 (+4)
Dextérité 14 (+2)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 10 (+0)
Sagesse 12 (+1)
Charisme 6/8 (-2)

Combat
Initiative +2
pv 13/13 : 10 guerrier + 2 Con + 1 classe favorite
RD
Guérison accélérée
Régénération
Jets de sauvegarde
Réflexes +2 = +0 (base) +2 (Dex)
Vigueur +4 = +2 (base) +2 (Con)
Volonté +1 = +0 (base) +1 (Sag)
Résistances
Défense
CA 18
CA contact 12
CA dépourvu 18
Modificateurs Armure d'écailles (+8), Bonus de Dex (+0/2)
Malus d'armure -7
Attaque
Vitesse 4 cases
BBA +1
Bonus au corps à corps +5 = +1 (BBA) +4 (For)
Bonus à distance +3 = +1 (BBA) +2 (Dex)
BMC +5 = +1 (BBA) +4 (For)
DMD +17 = 10 +1 (BBA) +4 (For) +2 (Dex)
Combat au corps à corps
Bardiche Bardiche +5, 1d10+6 dégâts, 19-20x2, arme d'allonge
Bardiche (attaque en puissance) Bardiche +4, 1d10+9 dégâts, 19-20x2, arme d'allonge
Grande hache Grande hache +5, 1d12+6 dégâts, x3
Grande hache (attaque en puissance) Grande hache +4, 1d12+9 dégâts, x3
Gantelet cloûté Gantelet clouté +5, 1d4+4 dégâts, x2, permet les attaques d'opportunité
Gantelet cloûté (attaque en puissance) Gantelet clouté +4, 1d4+6 dégâts, x2, permet les attaques d'opportunité
Combat à distance
Fronde Fronde +3, 1d4+4 dégâts, x2

Dons, traits et capacités spéciales
Trait Enfant du temple : +1 en Connaissances (Religions) et Connaissances (Religions) est une compétence de classe
Trait Destructeur de morts vivants (Pharasma) : +1 aux dégâts contre les morts-vivants
Don (Humain) Attaques réflexes : +Dex attaques d'opportunité et possibilité de faire des attaques d'opportunité même pris au dépourvu
Don (Niv 1) Attaque en puissance : -1 au toucher pour +2/+3 aux dégâts à l'arme à une/deux mains
Don (Guerrier 1) Enchainement : en action standard, possibilité de faire une attaque supplémentaire sur un ennemi adjacent au premier si la première attaque touche
Capacités spéciales
- -

Compétences
Points de compétence Par niveau : 3 = 2 (Guerrier) + 1 (Humain) + 0 (Int)
Acrobaties (Dex, inné) -5 = 0 (rang) +2 (Dex) -7 (armure)
Art de la magie (Int)
Artisanat (Int) +0 = 0 (rang) +0 (Int)
Bluff (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Connaissances : explo. souterraine (Int) +4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe)
Connaissances : folklore local (Int)
Connaissances : géographie (Int)
Connaissances : histoire (Int)
Connaissances : ingénierie (Int)
Connaissances : mystères (Int)
Connaissances : nature (Int)
Connaissances : noblesse (Int)
Connaissances : plans (Int)
Connaissances : religion (Int) +5 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe) +1 (trait)
Déguisement (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Diplomatie (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Discrétion (Dex, inné) -5 = 0 (rang) +2 (Dex) -7 (armure)
Dressage (Cha) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Équitation (Dex, inné) -5 = 0 (rang) +2 (Dex) -7 (armure)
Escalade (For, inné) +1 = 1 (rang) +4 (For) +3 (classe) -7 (armure)
Escamotage (Dex)
Estimation (Int, inné) +0 = 0 (rang) +0 (Int)
Évasion (Dex, inné) -5 = 0 (rang) +2 (Dex) -7 (armure)
Intimidation (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Linguistique (Int) +0 = 0 (rang) +0 (Int)
Natation (For, inné) -3 = 0 (rang) +4 (For) -7 (armure)
Perception (Sag, inné) +1 = 0 (rang) +1 (Sag)
Premier secours (Sag, inné) +1 = 0 (rang) +1 (Sag)
Profession (Sag)
Psychologie (Sag, inné) +1 = 0 (rang) +1 (Sag)
Représentation (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Sabotage (Dex)
Survie (Sag, inné) +1 = 0 (rang) +1 (Sag)
Utilisation d'objets magiques (Cha)
Vol (Dex, inné) -5 = 0 (rang) +2 (Dex) -7 (armure)
Langues
Langues connues Commun

Équipement
Armure Armure de plaques (27,5 kg)
Bouclier
Sur la tête
Tête
Front
Yeux
Bras et mains
Poignets
Mains Gantelet cloûté (0,5 kg)
Anneaux
Vêtements
Épaules
Corps
Torse
Vêtements
Cou
Taille
Pieds
Équipement
Bardiche (7 kg)
Grande hache (6 kg)
Fronde
10 billes (2,5 kg)
Tenue d'explorateur noire (4 kg)
Sacoche de ceinture (0,5 kg) : 5po 2pa 5pc (5,35 po)
Sac à dos (1 kg)
Corde en chanvre - 15m (5 kg)
Grappin (2 kg)
2 Torches (1 kg)
3 sacs vides (0,75 kg)
Savon (0,5 kg)
Silex et amorce
Pierre à aiguiser (0,5 kg)
Craie
Provisions offertes par le temple
Provisions : 7 jours (3,5 kg)
Tente, petite (10 kg)
Couverture (0,5 kg)
Lanterne sourde (1,5 kg) et 10 flasques d'huile (5 kg)
Paire de menottes de qualité normale (1 kg)
Cadenas de qualité moyenne (0,5 kg)
Loot
Petit bracelet d'ivoire délicatement gravé
Trois perles de nacre
51 po 37 pa
Symbole en or de Pharasma
Poids transportable
Charge légère 50 kg
Charge intermédiaire 50-100 kg
Charge lourde 100-150 kg
Poids total transporté 79,25 kg

Background
Recueilli par le temple de Pharasma très jeune à la mort de ses parents (pour une raison qu'il ignore), Irvine a été éduqué par le temple pour lequel il travaille maintenant en tant que garde.

Le jeune homme éprouve un grand respect pour les prêtres ainsi qu'une grande foi pour la déesse, qui selon lui doit veiller sur ses parents. Il prend son devoir très au sérieux et s'entraîne durement pour pouvoir l'accomplir correctement.
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